コマンド入力について
必殺技コマンド入力の受付時間は、キーの入力猶予が各9F、ボタン入力はコマンド成立後キーを入れっぱなしにしておくと9F、ニュートラルに戻して14Fとなっている。
このボタンの受付時間は重複が可能で、コマンド入力後にキーを入れっぱなし→ニュートラルに戻す、と入力することで最大23Fまで延長可能。
溜め技の溜め時間は、全技一律で30F
また、ボタンの入力は、押した際だけでなく離した時にも適用される。
その為、ボタンを押す→素早くコマンド入力→ボタンを離す、とやるだけで、簡易入力でキャンセル行動を入力することが可能。
キャンセル入力について
コマンド入力によるキャンセル入力受付時間は、ガードorヒットした瞬間から一律で“9F”となっている。
一般的な格闘ゲームのキャンセル猶予に比べてかなり短い。
感覚的には『ヒットした瞬間にしかキャンセルは掛からない』と言ってもいいレベル。
単発ヒット確認キャンセルなどまず不可能で、単発でのヒット確認をしたい場合は、発生の速いEX技などでノーキャンセルで行う。
また相手に攻撃を当てさえすればキャンセル行動が可能。
例えば遠距離で飛び道具を撃ち、それが相手に着弾した瞬間でもキャンセルは可能。
空キャンセルについて
通常技・ジャンプが入力されてから2F以内であれば、必殺技等で空キャンセルできる。
難易度は高いが、これらを組み合わせれば、キャンセルできないダッシュの最中に必殺技を出したりすることも可能。
連携について
通常技に設定されている連携のキャンセル受付時間は、各キャラクターのルート毎に設定されている。
必殺技キャンセルとは異なり、ルートによってはかなり長い時間まで入力を受け付けているので、ヒット確認や暴れ潰しなどに使いやすい。
EX技について
一部の必殺技はパワーゲージを1ゲージを消費することでより強力なEX技として出すことができる。
EX技には以下の特徴がある。
入力方法
EX技の入力方法は以下の2種類存在する。
入力方法①:必殺技コマンドを二回入力(26+パンチの技なら2626+パンチ)
入力方法②:必殺技コマンド入力+ボタン同時押し(26+パンチの技なら26+弱強パンチボタン同時押し)
入力方法②には以下の例外が存在する
4溜め6+ボタン : 4溜め646+ボタン
2溜め8+ボタン : 1溜め648+ボタン(6から4はニュートラルを経由してはならない
赤字の部分以外はその方向の要素を含む入力で代用しても良い。
例:1溜め318+弱キック
623+ボタン : 62623+ボタン
1回目の623の3の部分を省略可能。素早い入力が必要なコンボでは効果を発揮する。
積極的にコンボに使用する優香、えりりん、恭子にとっては重要な要素なので、覚えておくとお得。
EXキャンセル
ゲージ消費技は必殺技以上の技もキャンセルして出すことができる。
これを便宜上EXキャンセルと呼ぶ(EX技以外のゲージ技でも可能なため)。
それ以外の細かいルールは以下。
優先度
超必殺技 > EX技 > 必殺技
出したい技以下の技をキャンセル可能。
EX技の入力方法は入力方法②のみ
入力が簡単な入力方法①はEXキャンセル時は使用できず、入力方法②のみとなる。
通常技からのキャンセル時はEXキャンセルではないため①でもOK。
同技は原則キャンセル不可
必殺技から同一必殺技のEX技へはキャンセル可。
EX技から同一のEX技へのキャンセルは原則不可。
例外として、他のEX技とコマンドを重複させる複合入力を使えば、EX技→同EX技のキャンセルも可能。
例:EXレイブストームとEXマッハスピンを複合入力すれば、EXレイブストーム×2が可能となる。
SPボタンについて
キーコンフィグで設定可能なSPボタン。
空いているボタンに割り振れば、ボタン一つで必殺技を出すことが可能。
各キャラクター対応する必殺技は以下の通り。
|
SP1 |
SP2 |
同時押し |
珠緒 |
A気吼弾 |
A蒼龍撃 |
ライトニングクラッシュ |
優香 |
A気吼弾 |
A蒼龍撃 |
鬼龍韋駄天撃 |
聡美 |
B獄炎踵 |
A火焔斬 |
必殺旭神拳 |
千穂 |
A紫閃剣 |
A飛燕撃 |
真・空牙斬 |
恭子 |
A女郎花 |
B山茶花 |
鳳仙花 ※1 |
綾子 |
Bレイブストーム |
Bマッハスピン |
F・T・I・C |
真奈美 |
Aねころけっとぱんち |
Aごろごろあたっく |
ごっついねころけっとぱんち |
久保田 |
Aアースシェイカー |
B久保田スウェー |
久保田シャトル |
えりりん |
Aえりりんファイヤー |
Aえりりん通天閣落とし |
えりりんスマッシュ ※1 |
かおり |
D裂尖蹴 |
B燕剣斧 |
烈斬慟 |
レイミ |
Aバーニン・ローズ |
Bローズ・スティンガー |
グリフォン・ネイル |
サキ |
A剟<テツ> |
B蝕<ショク> |
焔<ホムラ> ※2 |
マテリアル |
Aサンダースピア |
Bサンダーボルト |
サンダーバースト |
ミランダ |
Aデス・スティンガー |
ダークネス・スタブ |
ネメシス・ハイロゥ |
※1 投げが成立しない場合はSP2の技が出る。
※2 空中版は使用不可
特徴として
1.キー入力を無視する為、ボタン入力1Fで技が成立する。
2.ガード方向に入れたままでも出すことができる。
3.対応する技が溜め技でも溜めを無視して出すことができる
主にこの3つがあげられる。
また、入力の優先順位は「コマンド入力必殺技>SPボタン必殺技>投げ>通常技」となっており
SPボタンとコマンド入力必殺技が同時に成立した場合、コマンド入力の方が優先される。
SPボタン同時押し入力猶予
SPボタン同時押しで超必殺技が出せるのは先述の通りだが、同時押しの猶予は1Fであり、2F以上ズレると成立しない。
簡単操作で出すことは可能ではあるが、確実に出すためには正確な操作が要求される。
ボタンの優先順位
ボタンを複数同時に入力した際の優先順位は以下の通り。
通常技
優先順位は、D>B>C>A 。3つ以上同時押しした場合でも、優先順位上位の技が出る。
ただし、C投げはその限りではなく、投げの成立する条件を満たしていれば、どの通常技よりも優先して発生する。
(C投げとD投げを同時に入力した場合も、C投げが優先される。)
主に、近距離戦で相手の攻めに対して投げで割り込む際に重宝する。
投げをBC同時押しで入力することで、成立するときは投げ、成立しない場合はB攻撃が出て、C攻撃が暴発するリスクを軽減できる。
必殺技
同一技の中ではEX > C > AあるいはEX > D > B。
方向キーの入力が同一でA,CまたはB,Dで違う技が出る場合は(B,D系) > (A,C系)となる。
ゲージの有無や成立状況を別にしても複合入力した際は必ず優先順位が高い方が出る。
それ以外については各キャラ毎に優先順位が個別に設定されている。似たような技でもキャラ毎に優先度が異なる。
(珠緒は気吼弾>蒼龍撃だが、優香は蒼龍撃>気吼弾となっている)
ガードキャンセル
優先順位は、A>B>C>D となる。
復帰後の最速入力(リバーサル)について
硬直状態からの最速コマンド入力、いわゆるリバーサルには注意点がいくつかある。
①起き上がり
まず「起き上がる寸前まで下要素(しゃがみ状態)にキー入力がされてなければならない」
これは、起き上がりのリバーサルが必ずしゃがみ予備動作を経由して行われるという仕様があるためだ。
またボタン先行入力受付猶予は、必殺技と通常技は2F、投げは1Fとなっており、非常に難易度が高い。
必殺技のコマンド入力は「早めにコマンドを入力し、最後にキーを下要素に入れっぱなしにしてボタンを押す」とやると成功しやすい。
通常技や投げは「起き上がる直前までキーをしゃがみガード以外の下要素に入れっぱなし、起き上がると同時にキー入力とボタンを同時に入力」させる必要がある
必ずしゃがみ状態を経由しなければならない為、おもに623+ボタンや421+ボタンとの相性が良い。
②ガード硬直復帰&ダウンしない空中やられからの着地
この状態からのリバーサルは、3Fのボタン先行入力猶予がある。
こちらは起き上がりと違い、事前にキーを別方向に入力しておく必要はない。
③地上やられ状態
地上で攻撃を食らってのけぞりからの復帰直後は、リバーサルで技を出すことはできない
(必ず1F、ガードかジャンプ入力しかできない時間が存在する)
パワーゲージについて
パワーゲージ増加量は、被ダメージ>与ダメージ>与ガード>被ガードの順。
実は相手の攻撃を喰らうのが一番ゲージが増える。
一方で、ゲージ消費のEX技や超必殺技は、一部の例外を除き、被ダメージでもゲージが増えない。
また、必殺技・通常技を問わず、技を空振りしてもゲージが溜まる。
通常技は攻撃の持続が終わった後、必殺技はコマンド入力が成立した際に行われる。
連打キャンセルが可能な技で持続が終わる前に連打キャンセルをしてしまうと、ゲージ増加の前に次の弱攻撃が出てしまう為、ゲージが増えない。
弱攻撃の場合は目押し入力で、もしくは回転率の高い強攻撃でゲージ増加を図ろう。
ジャンプ中に4発攻撃が出せる優香や恭子、地上の強攻撃の振りが異常に速い聡美とマテリアルは地味に重要な要素と言える。
優香の5Dをヒットorガード時のゲージ増加量
被ダメージの増加量が最も多いことが分かる
フロント(前)ダッシュについて
前ダッシュ動作はキャラクターによって性能差が大きい。詳細は以下の表を参照。
主にジャンプ、後ろ入力(途中停止)、必殺技等でキャンセルが可能。
ダッシュから最速でしゃがみ動作を行うことは(ガードを含め)出来ない。
途中停止の動作の長さはダッシュの加速度に比例している。
初速の段階で途中停止すればすぐに行動可能になるが、最高速状態だと停止動作が長くなる。
キャラクターによっても差があり、停止動作は「珠緒、久保田、レイミ>優香、千穂、えりりん>恭子、サキ」の順に短くなる。
恭子やサキは最短1Fで停止可能。
マテリアル、ミランダは、持続中に姿が消える演出があり、その間は無敵となる。
ダッシュの持続中は、一部のキャラを除き滑りながら攻撃を出すことが可能。
|
ジャンプ |
途中停止 |
キャンセル |
ダッシュ攻撃 |
距離延長 |
動作中状態変化 |
珠緒 |
〇 |
〇 |
〇 |
C(頭突き)※1 |
〇(再入力) |
変化なし |
優香 |
〇 |
〇 |
〇 |
C |
× |
変化なし |
聡美 |
〇 |
× |
× |
C |
× |
変化なし |
千穂 |
〇 |
〇 |
〇 |
C |
× |
変化なし |
恭子 |
〇 |
〇 |
× |
C |
× |
変化なし |
綾子 |
× |
× |
× |
D |
× |
変化なし |
真奈美 |
× |
× |
× |
C(2C) |
〇(押しっぱなし) |
低姿勢 |
久保田 |
〇 |
〇 |
× |
C |
× |
変化なし |
えりりん |
〇 |
〇 |
× |
C(タックル) |
× |
変化なし |
かおり |
〇 |
× |
× |
C |
× |
変化なし |
レイミ |
〇 |
〇 |
× |
C |
× |
変化なし |
サキ |
〇 |
〇 |
× |
C |
× |
変化なし |
マテリアル |
× |
〇 |
× |
× |
〇(押しっぱなし) |
無敵・存在判定消失 |
ミランダ |
〇 |
× |
〇 |
C |
× |
無敵・存在判定消失 |
※1ダッシュ開始後18F目以降は5Cが出る
バック(後)ダッシュについて
バックダッシュもキャラクターによる差異が大きい。
受け身動作と見た目は同じだが、性能は大幅に異なり、マテリアルとミランダ以外は一切打撃無敵がない。
・動作時間と投げ無敵の有無
|
全体動作 |
投げ無敵 |
珠緒 |
11F~33F |
× |
優香 |
28F |
〇 |
聡美 |
28F |
〇 |
千穂 |
26F |
〇 |
恭子 |
21F |
〇 |
綾子 |
26F |
× |
真奈美 |
23F |
〇 |
久保田 |
27F |
〇 |
えりりん |
23F |
〇 |
かおり |
26F |
〇 |
レイミ |
23F |
〇 |
サキ |
47F |
× |
マテリアル |
23F~39F |
× |
ミランダ |
41F |
〇 |
・移動(後退)距離
超長 |
サキ・マテリアル(最長) |
長 |
珠緒(最長)・ミランダ |
中 |
千穂・綾子 |
短 |
かおり・レイミ>恭子>優香・聡美・えりりん・久保田>真奈美 |
超短 |
珠緒(最短)・マテリアル(最短) |
※マテリアルは自由に距離調節が可能。
ダッシュ属性仕込み
ダッシュのコマンドは→→入力(右向き時) だが、正確には「前方向要素」であり、9や3入力でもダッシュ入力は可能。
例):36で前ダッシュ、69でハイジャンプ等
また1回目と2回目の方向の間には1F以上のニュートラルが必要となる。(33は実際には353)
実践で有効なのは、33入力。
キャラクターはしゃがむだけだが、ダッシュ属性が仕込まれており、そこで技を出すと前方向に若干滑りながら技を出す。
逆に11入力だと、後ろ方向に滑りながら技を出す。
滑る分リーチを伸ばすことが出来るので、牽制や画面中央でのコンボに有効活用できる。
聡美や千穂など、スライディング系の技を持つキャラクターは必須テクニックと言える。
また、しゃがみのダッシュ属性はしゃがんでいる限り継続し、立ち状態に移行した直後に切れる。
一応立った瞬間に通常技を出せば、あらゆる立ち通常技でも滑りながら出すことは可能(シビア)。
スライドジャンプ
ダッシュ属性仕込の応用で、垂直ハイジャンプと斜めハイジャンプを同時に入力することにより、ハイジャンプの倍の距離を跳躍する。
(28の垂直ハイジャンプと、前ダッシュ中にジャンプ入力の前方ハイジャンプの両方の条件を同時に満たす)
具体的な入力方法は、キーを338入力。
立ちを経由しないようにするダッシュ属性が切れずに出しやすい(しゃがみ状態から8の入力を素早くする。)
逆に、118入力で後方にスライドジャンプすることが可能。
よって、前ダッシュ中にジャンプの出来ない綾子、真奈美、マテリアルはこのスライドジャンプを行うことが出来ない。
約1画面を一気に跳ぶ事ができるので、画面端~端での飛び道具に差し込んだり、飛び道具を撃ってからそれを追い越すようにジャンプしたり、相手の攻めから逃げる際などに有効。
ジャンプの高さと浮きの関連性
両者は比例関係にあり、ジャンプ力が高いほど空中やられ時の浮き、バウンドの高さが大きくなる。
つまり、一番ジャンプ高度の高い千穂は浮きも一番高く、逆にジャンプが低い真奈美は浮きも低い。
特に拾うのがシビアなコンボや限定コンボ、ダウン追撃から浮かせたい場合には留意しよう。
また後述のスライドジャンプの飛距離は各キャラのハイジャンプ距離に幻影陣の補正と同じ倍率を掛けたものとなる。
※千穂のスライドジャンプ=幻影陣中のハイジャンプとなるため。
ジャンプ予備動作と着地硬直について
・ジャンプ予備動作
上方向に入力してから空中状態に移行するまで1Fの時間がかかる。
しかし、ジャンプ予備動作が2Fある為、2F目までは攻撃を重ねられると地上ガードになる。
また、このジャンプ予備動作は地上必殺技でキャンセルが可能。
ダッシュ→ジャンプ→必殺技、と素早く入力すれば、ダッシュがキャンセル出来ないキャラクターでも必殺技を出すことが出来る
・ジャンプ予備動作と投げ無敵
上方向への入力が成された時点で、予備動作は投げに対して無敵状態となる。(千穂を除く)
基本的に「上方向に入れてさえいれば投げは食らわない」と覚えておくとよい。
勿論、投げ漏れの通常技がジャンプを潰すキャラクターも存在する為、単純な読み合いにはならない場合もある。
・ジャンプ着地硬直
ジャンプの着地には1Fの着地硬直が存在する。
この動作はあらゆる動作でキャンセルが可能。
着地と同時に無敵技を出せば、スムーズに無敵状態に移行できる。
ただし「ジャンプの着地→再ジャンプ時のみ1Fだけ投げられ判定が存在する」という例外が存在する。
強制空中食らいについて
一部キャラクターの通常技や必殺技に対して確定反撃を入れる際
技後の隙がすべて空中判定になっているものや、着地に硬直がなく降りきる前に反撃を入れなければならない技がある。
該当する技は以下
・着地後の隙も空中喰らい
綾子 |
レイヴストーム、マッハスピン |
えりりん |
えりりん通天閣落とし |
聡美 |
火焔斬、真空唐竹割り |
レイミ |
ローズスティンガー、ハリケーンローズ |
恭子 |
山茶花 |
サキ |
蝕、掠、焔 |
ミランダ |
5B、5D、ダークネススタブ、カオスハリケーン、ネメシスハイロゥ |
・着地硬直がないので着地までに反撃を入れる
これらの技の隙に対して攻撃を当てても必ず空中食らいになってしまう。
幸い、空中喰らいの吹き飛び中には追撃が可能なので、コンボを決める事ができる。
対応技は頭に入れておきたいところ。
キャラクターの攻撃力と防御力
各キャラクターの攻撃力と防御力には大幅な差異がある。
詳細は以下
攻撃力ランク
S |
ミランダ |
S- |
マテリアル |
A |
聡美、レイミ |
B+ |
久保田 |
B |
真奈美、サキ |
C |
珠緒、優香、恭子 |
C- |
綾子 |
D |
かおり、えりりん |
D- |
千穂 |
防御力ランク
S |
ミランダ |
S- |
.マテリアル |
A |
久保田、サキ、恭子 |
B |
かおり、レイミ |
C |
優香、聡美、綾子 |
D |
珠緒、千穂、えりりん |
E |
真奈美 |
※あくまでも単発ダメージを比較した際のステータスとなる。
ガード不能暗転技
正確に言えばバグの一種だが、実戦では超重要な要素なので、テクニックとして紹介。
一部のEX技・超必殺技は、描画プライオリティが低い時に近距離で出すとガード不能になる。
画像のキャラクターの足元に注目。
1P側の珠緒が手前、2P側の優香が奥に入っているのが分かる。
これが「描画プライオリティ(優先順位)は珠緒が高く優香が低い状態」となる。
この描画プライオリティが低い側が一部のEX技や超必殺技を近距離で出すと、相手はガードモーションを取ることが出来ず、ガード不能となる。
描画プライオリティは攻撃を出す(ヒット、ガード、空振り、投げの全て)ことによって手前に出る。
つまり
相手が技を出せば自分がガード不能暗転技の条件を満たす、ということになる
対応する状況は非常に多い(というか、試合中のかなりの時間に近い)
かおりの烈斬慟(至近距離)と暗転前に成立が確定するコマンド投げ系の超必殺技以外のEX技&超必殺技は、全て暗転中もコマンド入力の受付を認識するので、暗転返し(暗転中にコマンド入力をして行う直接反撃)が対策となる。
暗転を見てからのコマンド入力は、あらかじめ意識しておかないとかなり難しいので、対応技を持つキャラと対戦する時は、近距離での駆け引きの主軸となるだろう。
ガード不能に対応する技と、その範囲は以下。
優香:究極気吼弾
千穂:EX飛燕撃
聡美:EX火炎斬
聡美:EX真空唐竹割り
恭子:EX女郎花
綾子:EXマッハスピン
えりりん:EX通天閣落とし
えりりん:EXマッハパンチ
かおり:EX裂尖蹴
かおり:烈斬慟
※至近距離(通常投げ間合い)では暗転返し行動不可
サキ:EX蝕(ショク)
ガード不能暗転技無効化
ガード不能暗転技の成立条件は「相手が攻撃を出して自分の描画プライオリティが低い状態になる」こと。
しかし、例外的に自発的に描画プライオリティを下げる事が出来る技がある。
詳細は以下。
珠緒 |
通常投げ(ヒット) |
優香 |
5B(ヒット or ガード) |
レイミ |
6D(ヒット or ガード) |
久保田 |
久保田シャトル(ヒット or 空振り) |
綾子 |
EXレイブストーム(空振り) |
綾子 |
EXマッハスピン(空振り) |
綾子 |
F・T・I・C(空振り) |
サキ |
彲<ミズチ>(空振り) |
これらが成立した場合は、例え先に技を出したとしても、描画プライオリティが低い状態のままとなる。
相手がガード不能対応の暗転技を出してきてもガードが可能
(逆に自発的にガード不能暗転技を仕掛けることが出来るようになる)
入力ラグとプレイヤーサイド
ボタンやキー入力をしてから画面に反映されるまでに1~3Fのラグがある。
これは描画プライオリティ(優先順位)によって差がある。
プレイヤーサイド |
描画プライオリティ |
入力から反映までのラグ |
1P |
低(画面奥) |
1F |
|
高(画面手前) |
2F |
2P |
低(画面奥) |
2F |
|
高(画面手前) |
3F |
2P側は明確に不利な条件と言える。
受身について
受身の挙動は各キャラクターのバックダッシュの性能に準ずる。
しかし、動作中の喰らい判定に関してはバックダッシュとは異なり、ジャンプ中の追撃制限をそのまま引き継ぐ。
空中でまだ追撃が可能な状態で受身を取ればその受身にも喰らい判定が残り、特に着地時に隙となってしまう
空中追撃制限が限界に達していた場合は、その後の受身動作は一部の技以外の打撃に対して無敵状態になる
追撃制限の残りの有無にかかわらず「投げに対する無敵はない」着地に投げが確定してしまう点には注意しよう。
追撃制限が残っているか否かは見た目だけでは判別が出来ず、その前後の状況から判断するしかない為、受身が有用か否かは、知識や経験によって大きく変わってくるだろう。
起き上がりについて
起き上がるスピードは、キャラクターによって差異がある。
詳細は以下。
12F |
珠緒、優香、聡美、真奈美、えりりん |
14F |
かおり、レイミ |
16F |
千穂、サキ、久保田、マテリアル |
19F |
ミランダ |
20F |
綾子 |
24F |
恭子 |
※上記は起き上がりの動作開始から最後の無敵Fまでの時間。
つまり、珠緒の起き上がりに攻撃を重ねた場合、13F目にヒットする。
一度ダウンし、ダウン追い討ちの攻撃を喰らった後の起き上がりは+1Fされる。
この状態でキーを上に入れっぱなしにしておくと、起き上がりが1F遅れるため、
やられ判定が復帰するFとジャンプ予備動作のFが重なり、起き上がりにジャストタイミングで相手の攻撃を喰らっても自動的に空中喰らい状態になる。
また、ダウン追い討ち後に『立ち状態以外』の方向(ジャンプ、またはしゃがみ)にキーを入力し続けると、ダウン状態の補正が起き上がった後もそのまま継続する。
例)ダウン追い討ち後にしゃがみガードを入力し続けている限り、起き上がった後に攻撃を喰らっても、ダウン状態のコンボ補正が乗ったままになり、さらにもう一度ダウンさせられてもダウン追い討ちは入らない。
これは、キーをニュートラルか、立ち状態になる、浮かされずにダメージを食らうことで解除される。
ガードキャンセルについて
コマンド入力の猶予は、ガードが成立してから9F以内に成立させる必要がある。
また、コマンド入力は右向き時に42+ボタン、とされているが、最初の横方向は6方向でもよく、(ガード)62+ボタンでも出すことが可能。
ガードキャンセル技の性能は各キャラごとによって大きく異なり、基本的に出た技に準じる。
よって、技によっては無敵時間があるもの、ガードキャンセル成立から連携でコンボにいけるもの等多彩。
また通常技のガードキャンセル技は、「成立させた技の倍のダメージを与えることが出来る」という特徴がある。
例)攻撃力12の技をガードしてガードキャンセルを成立させると、出た技のダメージは24に、攻撃力48の技に対して行うと96にもなる。
状況によっては連携でコンボに発展させれば試合を決定付ける大ダメージでの反撃が可能なので、覚えておきたい。
ヒットバックとガードバックについて
技がヒットした際ののけぞりとガードさせた時の硬直には差があり、ガード時の硬直の方が短い。
連続ヒットする技の繋ぎでも、ガード時には連続ガードになっておらず、割り込まれるケースは非常に多い。
また立ち状態としゃがみ状態にも違いがあり「立ち状態のヒットバックは大きく、しゃがみ状態のヒットバックは小さい」
一方で「立ちガード時のガードバックはあまり距離が離れず、しゃがみガード状態では大きく離れる」と、ヒット時とは逆の挙動になる。
投げ間合いについて
通常投げやコマンド投げの間合いは、キャラクターによって大幅に差がある。
詳細は以下。
名前 |
技名 |
距離 |
珠緒 |
通常投げ |
5 |
|
ポコポコ乱れ打ち |
7 |
優香 |
通常投げ |
6 |
聡美 |
通常投げ |
6 |
千穂 |
通常投げ(C) |
6 |
|
通常投げ(D) |
7 |
|
延落殺 |
9 |
恭子 |
通常投げ |
6 |
|
沈丁花 |
9 |
|
鳳仙花 |
12 |
綾子 |
通常投げ |
10 |
|
スパイラルダイブ |
12 |
真奈美 |
通常投げ |
2 |
|
ねこちょっとらんぶ |
6 |
久保田 |
通常投げ |
6 |
|
久保田バスター |
23 |
|
久保田スペシャル |
23 |
えりりん |
通常投げ |
10 |
|
えりりんスマッシュ |
13 |
かおり |
通常投げ |
2 |
|
竜連腿 |
2 |
レイミ |
通常投げ |
7 |
サキ |
通常投げ |
7 |
|
煉<レン> |
6 |
|
EX煉<レン> |
7 |
マテリアル |
通常投げ |
13 |
ミランダ |
通常投げ |
6 |
※数字は密着状態からの距離。大きい程投げ間合は広い
投げ無敵とガードバックについて
起き上がりの直後には全キャラクター共通で6Fの投げ無敵がある。
しかし、技を出した時点で投げ無敵は消失する。
起き上がりで技を出す時は、投げ無敵の無敵技か、投げ無敵の状態から直接成立する投げ入力にしよう。
「ガード硬直が解けた直後」
「地上喰らい状態の直後」
「ダウンしない攻撃を空中で喰らった後の着地(例:ジャンプ攻撃を空中で喰らった後等)」
これらには、投げ無敵がない
詳細は以下
①ガード硬直が解けた直後
技をガードさせて投げる、いわゆる当て投げが非常に強力。
コマンド投げの場合、ガード硬直解除直後に完璧なタイミングでコマンド投げを入力することができれば、ガードした(2P)側はジャンプをすることも技を出すことも出来ず、完全に回避不能となる。
しかし、この回避不能の状況を作るには条件があり「ガードさせて有利の状況」「コマンド投げの投げ間合い」である必要がある。
まず、地上技ガード時に有利状況になるキャラクターが非常に限られる。
さらに、弱攻撃をガードさせて有利でも、しゃがみガードされるとガードバックで投げ間合の外まで離れてしまうので、回避不能のタイミングで投げを重ねることが基本出来ない。(可能なのは恭子のみ)
この二つを同時に満たせるのは「ジャンプ攻撃をガードさせた着地後のガード硬直が解けた時」となる。
この状況であれば完璧なタイミングでコマンド投げを重ねることが出来る。
しかし、そもそもジャンプ攻撃自体にガードキャンセルをしてしまえば問題なく反撃できる為、完全なハメにはならない。
とはいえ、ハメにならないというだけで、展開が恐ろしく速く回避は非常に困難なので、最速の投げ暴れやジャンプ等で対抗したい。
②ダウンしない攻撃を空中で喰らった後の着地
空中喰らい後の着地に1P側がコマンド投げを合わせれば、入力優先順位の都合上コマンド投げが確定するか……と思いきやそんなことはなく
空中からの着地には着地硬直が存在するが、この着地硬直は他の行動で(勿論ジャンプでも)キャンセルできる
よって、例え1P側が完全なタイミングで着地にコマンド投げを重ねても、2P側は上方向入れっぱなしで回避が可能となる。
ゲームスピードについて
CONFIGで設定可能なゲームスピードは、NORMAL、TURBO1、TURBO2の3種類が存在する。
(初期設定はNORMAL)
スピードを一段階上げるごとに5%のスピードアップとなり、TURBO2はNORMALと比べて10%の上昇になる。
各種動作フレームもそれに合わせて短縮される。
最終更新:2023年10月11日 22:38