レイミ・謝華






プロフィール

名前 レイミ・謝華(れいみ じゃはな)
職業 私立S女子学院3回生
年齢 20歳
誕生日 2月27日生まれ
星座 魚座
血液型 B型
身長 165cm
3サイズ 85・58・87
出身 アメリカ
格闘技能 マーシャルアーツ
得意技 バーニン・ローズ
趣味 チェス、ドライブ
好きなもの 名声、美、ホットミルク
嫌いなもの
声優 渡辺久美子

『VG』3年連続無敗優勝の記録を持つ。多国籍企業『謝華グループ』総帥。
ただし現在の実権は母・ミランダが握っている。
かつてはその母からマーシャルアーツの英才教育を受け、さらに日本人の父親より、『禅』による『気』の技術を教わりこれを自由に扱うすべを身につけた。
プライドが高く、身も心も自他ともに認める真の女王様。
今回のVGでは実行委員会から外れ、一般選手としてエントリーしている。



どんなキャラクター?

飛び道具ととリーチの長い通常技を駆使した時間差攻撃による立ち回りと、Dローズスティンガーを絡めた高火力が特徴のスタンダートキャラクター。
特にコンボ火力の高さは圧巻で、画面端付近で3ゲージあれば2A始動からほとんどのキャラクターを即死に持ち込める。
JBを主軸とした空中戦の強さは全キャラクター中でも指折りで、空中ガードを崩す手段も強力な為、立ち回りで優位に立ち易い。
地上通常技は発生の遅さがやや目立つが、役割分担によって性能が特化しており、使い分ければあらゆる状況に対応可能。
欠点は、地上ガードを崩す手段が投げしかない点。
状況を見極め、手堅い立ち回りでリスクヘッジをしつつ、チャンスには高火力コンボで一気に勝負を決めたい。



カラーバリエーション





連携一覧


地上
5A→(2A)→(5C or 5D)
5B→(5C or 5D)
5A→(2A)→5B→5D
2A→2B

空中
JA→(JC or JD)
JB→(JC or JD)



主要通常技


  • 5C
発生は9Fとやや遅め。全体のモーションも大振りで隙が大きい。
その分判定は強く、タイミングが合えば聡美の5Cを正面から潰し、久保田の5Cや6Cと相打ちに出来るレベル。
恭子以外のしゃがみガードに対して空振りしてしまうため、直接当てにいく振り方ではなく相手の通常技に合わせるように、技自体のリーチよりも遠目の距離で振るといい。
ダッシュから出すことで実質的なリーチが伸びるうえ、ダメージも2上昇する。

  • 5D
リーチが長く打点が高いため一見ジャンプに対して強いように見えるが、
実は伸ばしきった足部分の判定は相当弱く、跳んで来た相手の挙動を見てから出した場合は高確率で潰される。
技自体のリーチは全キャラ中でも屈指の長さなので、牽制に使う際は相手の通常技の射程外からジャンプ防止の一手としてあらかじめ出しておくといい。

  • 6D
見た目の通り、出掛かりから足元が無敵状態になるのが特徴。
地上での刺し合いに役立つが、一方で極端に低姿勢になる技には当たらない。
技後の状態は、ヒット時には五分、ガードされると発生の早い一部の技では確定反撃を受けてしまう点には注意。

  • 2A
弱攻撃としては可もなく不可もない平均的な性能で、連打キャンセルが可能。
立ちガードが可能なのは残念だが、2Bへのキャンセルルートがあるので、コンボの始動&近距離の初手としては申し分ない。

  • 2B
2Aよりリーチが長くダウン追撃属性をもつ下段技。
連携で2A×2から安定して連続ヒットするので、コンボの中継としてヒット確認をする際に重宝する。

  • 2C
見た目はしゃがんだ5Cだが、発生が6Fと早い。
リーチは短く、画面中央だと弱攻撃を2発ガードさせると届かなくなる。
5C同様発生すれば判定は強く、差し合いにも強い。

  • 2D
両手を着いて両足で大きく足元を蹴る。
発生が14Fと遅く、技後の隙も大きいが、その分リーチは長く、ズームイン時の画面三分の一以上の長い射程を誇る。
攻撃発生前あたりから低姿勢状態となるので、様々な技の下を潜ることが出来る。
中距離での置きや差し込みに力を発揮するが、空振りの隙に差し返される事態は避けたい。

  • JA
リーチが短く、持続も11Fと特別長いわけではないが、後述のJBが完全に空対空用の技のため、
攻撃の方向が下向きな分、対地で固めに使う際には必然的にこちらを使っていくことになる。

  • JB
発生5Fで、横方向に蹴る。
横から上に対する判定に優れ、近~中距離でこの技をばら撒くだけでも相手のジャンプ行動を抑止できる、まさに空対空の為にあるような技。
ヒット時にはコンボで高いダメージを叩き出せるので、牽制とリターンを兼ねた主力技。
この技を意識させて相手の空中ガードを誘い、後述のJ2Cで刈っていくのがレイミの立ち回りの基本となる。

  • JC
横方向への判定が強く、空対空に使いやすい。
打点が高い為、地上の相手にJAから連携で出すことによって、所謂「引き付けてジャンプ攻撃を当てる」状況を作ることが容易。
JDでは攻撃できない位置、打点が高くなりがちな点をフォローすることが出来るので、併用することで力を発揮する技と捉えよう。

  • JD
発生は8Fで、リーチと判定に優れている。
レイミのジャンプ攻撃で下方向に強いのはこの技だけ。
膝から先に喰らい判定がなく、当たりはかなり強い。
対地、対空共に使える素直な性能なので、牽制からコンボにまで幅広く使うことが出来る主力技。

  • J2C
発生8F。下方向への判定が強いわけでもなく、めくり判定があるわけでもない。
他の技からキャンセルで出したり、またこの技をキャンセルすることも出来ないので、使うならば完全な単発使用となる。
一見すると使えないジャンプ攻撃ではあるが、この技の最大の特徴は「空中ガード不能」であること。
空中ガードが非常に強力な防御手段として機能するAVG2において、通常技のジャンプ攻撃で空ガを咎めることが出来るのは、優香とレイミだけである。
特にJBが空対空として強力な選択肢であり、相手の空中ガードを誘うことは容易いので、相手の癖を早い段階で見抜き、崩していこう。

  • 通常投げ(ギロチンスロー)
相手の首を掴んで一回転し、豪快に叩きつける。
技後の硬直が長く追撃は不可。その分技自体の攻撃力は高め。
レイミが崩しといえる技はこの技しかないため、必然的に使っていくことになる。



必殺技


①★バーニン・ローズ 26+AorC(SP1)

手を振り抜き気弾を撃ち出す、飛び道具型の必殺技。
全体動作はAの方が短い。
SP1で出すことによって、ワンコマンドかつ「横&下溜めを維持したまま飛び道具を撃てる」点が強力。
弾速の遅さを利用して、時間差攻撃で展開を作っていくのがレイミの立ち回りの基本となる。

EX版 26+AC同時押し or 2626AorC
発生が暗転後7Fに高速化。3ヒットになって威力が上昇する。
多段ヒットになったことで、相対的に有利時間が増加、画面端では様々な技で追撃が可能となる。
牽制からコンボまで、レイミの立ち回りの中核を成す主力技。


②★ローズ・スティンガー 4溜め6+BorD(SP2)

紫のオーラを身にまとって突進する。
発生は8Fで、BとDの違いは突進スピードと距離、ヒット数とダメージ。
特にD版の攻撃力は高く、ダメージが26×3というちょっとしたEX技並の火力を誇る。
一方で硬直は長く、ヒットさせてもダウンを奪うことが出来ないので、EX技でキャンセルを掛けない限り反撃が確定する。
レイミの火力の高さを支える優秀なコンボパーツとして、ヒット確認はしっかりとしておきたい。
B版はかなり控えめな性能だが、SP2で横溜めを必要とせず出すことが出来るので、移動や咄嗟の差し替えし等に役立つ。

EX版 4溜め6+BD同時押し or 4溜646BorD
EX版は発生が早くなり、ヒット数が5に上昇。
ヒット補正を含めるとD版以下のダメージしか与えられず、ゲージ対価に見合っているとは言い難い。
主な使い道は、発生の早さと突進スピードを活かした確定反撃になる。
一気に長い距離を突っ込むので、意外な技に対する確反に使えたりもするぞ。


③★ハリケーン・ローズ 2溜め8+BorD

バック宙しながら反転蹴りを繰り出す。いわゆるサマーソルトキック。
BとDの違いは発生とダメージ、飛び上がる高さで、Dの方が遅く高い。
無敵時間は「入力から全身打撃無敵→攻撃判定発生と同時に切れる」と共通。
発生は早いが投げ無敵がないので、密着での切り返しには難が残る。
初段の打点が低いため、対空として使う際は早めに出した方が良い結果になる場合も。

EX版 2溜め8+BD同時押し or 1溜め319+BorD
B→Dと連続で二回蹴りを繰り出す。
無敵時間の移行が特殊で「入力から4F目までは打撃無敵→5Fは膝下無敵→6F目に暗転」となっている。
低姿勢の状態の相手には2段目がヒットせず、それ以降の攻撃がガードされてしまうという欠点もあり、防御に使うには心もとない。
一方で、一度暗転すれば終了する前に攻撃がヒットする為、暗転返し行動が不可能という強みがある。
攻撃力は高く、空中の相手にも安定してヒットするので、空中コンボに組み込むのが主な使い道。


超必殺技


☆グリフォン・ネイル 6426+BorD(SP1+SP2同時押し)

暗転後に高速で突進、相手を掴んで上空に飛び上がり、地面に叩きつける。
シリーズを通じて変わることのないレイミの超必殺技。
ダメージは生当てで4割5分強と超必殺技の中では高め。
暗転後の打撃無敵は無いが、飛び道具に対しては暗転の後半で飛び道具が動き出すシステムの仕様の恩恵を強く受け、実質12Fという長い飛び道具無敵がある。
空中の相手に対してコンボに組み込むことは難しいが、一方で空中ガード不能という強みがあり、この技の射程距離圏内でバーニンローズを空中ガードしてしまうと、その時点で確定状況となる。
空中の相手に当てる際には、2ヒット以上の状態ではヒットしないので注意。
コンボに組み込む時は「地上の相手に入れる」か「浮かせたらすぐ当てる」のどちらかがお勧め。



ガードキャンセル攻撃


ボタン 対応技
A 5C
B 5B
C Bハリケーンローズ
D Bローズスティンガー

これ一択、と呼べるほど高性能な技が無い為、状況による使い分けが重要となる。
ジャンプ攻撃に対するGCにはA、地上の相手に対してはB、ダウンを奪いたい時にはCを使おう。



コンボ


1.2A×1~2>2B>【Dローズスティンガー>EXバーニンローズ】×n(>グリフォンネイル)
2.5A>5B>5D>【Dローズスティンガー>EXバーニンローズ】×n
レイミの基本にして彼女を象徴する高火力コンボ。これだけで通常防御力の相手の体力を4割奪う。
画面端ではEXバーニンローズから目押しでDローズスティンガーが連続ヒットし、ゲージが続く限りループする。
ジャンプ強攻撃始動で3ゲージをつぎ込めば、ミランダ以外は体力満タンから即死させることが可能。
画面中央でゲージに余裕がある時や倒し切りの時は、EXバーニンローズからグリフォンネイルに繋いでダメージアップを図ろう

3.2B>Aバーニンローズ>EXバーニンローズ(>EXローズスティンガー or グリフォンネイル)
4.(画面端)2B>Aバーニンローズ>EXバーニンローズ>2A>2B>【Dローズスティンガー>EXバーニンローズ】×1~2}
下段始動のコンボ。
通常技のみの単発ヒット確認ができない為、2B>Aバーニンローズまでは入れ込み、状況を見てEXバーニンローズにキャンセルしよう

5.Dハリケーンローズ>EXハリケーンローズ×3>Dハリケーンローズ
無敵技であるDハリケーンローズから3ゲージをつぎ込んで7割5分以上の減り。
画面中央のコンボという意味では、上記のグリフォンネイルを使った3ゲージコンボよりも減る最大火力。
DハリケーンローズのEXキャンセルは、1溜め9+D>素早く17+D、と入力しよう。

6.(空中ヒット)JB>JD>(着地)JB>JD>(着地)EXハリケーンローズ>Dハリケーンローズ or Dローズスティンガー
7.(空中ヒット)J2C>(着地)>EXハリケーンローズ>Dハリケーンローズ or Dローズスティンガー
空対空の引っ掛けからダメージを稼ぐ。
最後の追撃は、画面中央ならDローズスティンガー、画面端ならDハリケーンローズと使い分ける。
相手との位置状況によって二度目のJB>JDを省いたり、EXハリケーンローズの数を2~3回に増やしたりと、アドリブも必要。
一つの形に縛られず、まずは確実に1回、EXハリケーンローズで拾うことを考えよう。

8.(空中ヒット)5A>(ハイジャンプ)JA>JD>EXハリケーンローズ>DローズスティンガーorDハリケーンローズ
9.(空中ヒット)2A>グリフォンネイル
技後の隙が強制空中喰らいになってしまうシチュエーションになる際に使用するコンボ。

10.(画面端)2D>Aバーニンローズ>各種追撃
画面端で2Dヒット時には様々な追撃が可能だが、一番ローリスクなのはやはりバーニンローズ。
その後の主だった追撃は、2C、5D、6D、各種ハリケーンローズなどで状況を作っていこう。



立ち回り


レイミの立ち回りの基本は、Aバーニンローズとジャンプ攻撃が軸となる。
地上の通常技はリーチこそ優れているものの、発生が遅い技が多いため、地上戦主体というのは難しい。
中でも、5C、5D、2Dはリーチが長く、比較的差込に使いやすい。
まずは距離をとってAバーニンローズを撃ち、相手の動きを制限したい。
その上でジャンプで跳び込み、相手がジャンプで避けるようなら空中戦、
地上で対処するようであれば上から攻め込めば、有利な状況を作りやすい。
空対空はJBが基本。対地能力は皆無だが、こと空対空においては全キャラクター中でも屈指の強さを誇る。
ジャンプ強攻撃は相手との位置や距離を見てJCとJDを使い分けよう。
ヒット時にはEXハリケーンローズに繋いで高いダメージが期待できる。
JBが空中ガードで凌がれるようであれば、J2Cで崩してゆく。
この駆け引きは重要なダメージソースになるので、読み負けないようにしたい。
地上ガードの相手に対する崩しは、投げ以外の有効な選択を見つけるのが難しい。
JAを浅めにガードさせ、ディレイJDと着地2Bという二択も、ある程度は有効になる。
守りの面では、発生まで打撃無敵時間が存在するハリケーンローズが強い。
しかし、初弾の打点が低く、対地の切り返しはともかく、対空となると潰されることも多くやや機能しづらい。
その場合は「Dローズスティンガーで相手のジャンプを潜って逃げる」という割り切った選択肢が有効。
幸い、SP1ボタンで横溜めを作りながらでもバーニンローズが撃てるため、溜めの維持は容易。
相手につかまらないよう、高速で画面を移動しながら距離取ることが出来る。


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最終更新:2023年10月11日 22:29
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