御剣 珠緒






プロフィール

名前 御剣 珠緒(みつるぎ たまお)
職業 県立M中学3年生
年齢 14歳
誕生日 12月6日生まれ
星座 射手座
血液型 AB型
身長 150cm
3サイズ 77・53・81
出身 静岡県
格闘技能 空手(流派不明)
得意技 気吼弾(きこうだん)
趣味 キャラクターグッズ集め、占い
好きなもの 優香先輩、格闘ゲーム
嫌いなもの トマト、カラオケ
声優 西村ちなみ

VG初参加。最年少選手として今大会最大の注目を集めている。
考えるよりも先に体が動いてしまうおっちょこちょいでお調子者だが、そんなところが人に好かれる要因なのかもしれない。
彼女は昨年の優香の活躍を見て、心底憧れて武道(空手)を志し、今では優香と同じ系統の技をいくつか身につけている。
「見よう見まね」だと本人は言っているのだが…。


どんなキャラクター?

今作の主役を務めるキャラクター。
優香に憧れている、という設定を反映してか気吼弾や蒼龍撃を習得しているが、性能は全く異なるものとなっている。
体が小柄な為、しゃがみ状態での座高が低い。
弱攻撃の硬直が短く、強攻撃も発生の早い物が多いので、接近戦では連携に頼らない豊富な目押しコンボが特徴。
コマンド投げを持つのでガードを崩すのも得意。
EX蒼龍撃とライトニングクラッシュの性能は優秀で、攻撃面は申し分ない
一方、とにかくリーチが短く、地上戦で機能する強い牽制技が気吼弾しかない。
必然的に空中戦主体の粘り強い立ち回りを強いられることになる。
また、防御力がかなり低く、無敵技を持たないので、ガード不能暗転技を返す手段もない、と防御面に致命的な欠点を抱えている。
せっかく懐に飛び込んでも、あっさり切り返されて終了、という事態に陥りやすい。
総じて「接近戦に強いが正面から殴り合うと競り負けやすい」という長所と短所を同時に抱えたキャラクターと言える。



カラーバリエーション




連携一覧


地上
5A→(5B)→(5C→5D or 5D→5C)
5C→5D
2C→2D

空中
JA→(JC or JD)
JB→(JC or JD)



主要通常技


  • 5A
連携対応技で、ここから様々な技に派生する。
ちなみに、弱攻撃のリーチは5A>2A=5B>2Bの順に短くなる。
目押しでコンボを組む際に重要となるので、覚えておこう。

  • 5B
リーチは短いが技後の隙が小さく、コンボの中継として優秀。

  • 5C
発生3Fという脅威の発生を持つ。
キャンセル可能なので気吼弾まで入れ込んだり、弱空旋脚で接近するのもいい。
珠緒の技の中ではリーチが長い部類だが、他キャラと比較すると短い。
発生が早い=キャンセル猶予時間が短いのでヒット確認は不可能。キャンセルは入れ込みで行おう。
振りが速いので、単発でぶんぶん振り回すのも悪くない。
珠緒、聡美、サキ、マテリアルのしゃがみ状態に空振りしてしまう点には注意。

  • 5D
珠緒の地上通常技で最長のリーチがあり、全キャラのしゃがみ状態にも当たる。
発生はやや遅いが、キャンセル可能なため、使い勝手は非常によい。
地上戦における主力技の一つ。

  • 2A
連打キャンセルが利き、ガードさせても有利と、リーチが短い以外には欠点が無い近距離択の主力技。
ヒット時には5A、5B、5C、2B、2C、2Dが目押しで連続ヒットするので、コンボの選択肢は広い。

  • 2B
技後の硬直が短く、目押しで2Aや5Cが連続ヒットする。
貴重な下段攻撃ではあるが、珠緒の技の中で最もリーチが短く(2Aより短い)、本当に密着状態でしか当たらない。

  • 2D
強攻撃としては全キャラクターでもトップクラスに発生が早い。
見た目よりもリーチが長く、判定も強いため、思わぬ位置でヒットしたり相手の技を潰したり出来たりする。
単発でダウンを奪える上、キャンセルで弱空旋脚が連続ヒットするので使いやすい。
5Dと並んで地上戦での主力技。

  • 3C
ダウン状態の相手を拾い直すことが出来るので、コンボ後の追撃、受身狩り等に役立つ。

  • JA
持続が短いのが欠点だが、横方向に強い技はこれしか無いので、空対空に使おう。

  • JB
リーチが短いのがネックだが、発生がJAと同じなので対地にはこちら。

  • JC
ハンマーナックル。攻撃判定の広さが特徴。
発生の遅さが絶妙で、低い打点でジャンプ攻撃をガードさせたいときにはこちらが役に立つ。

  • JD
横と下への判定が広く、珠緒の技とは思えない程リーチも長い、優秀なジャンプ攻撃。
空中戦の主力技。

  • 通常投げ(背負い投げ)
背負い投げという名のぶん投げ。
技後の硬直が長く、受け身が可能な為、相手によっては状況不利(場合によっては確定で反撃を受ける)
投げ抜けをされると、状況不利はさらに深刻となってしまう。
画面端で受け身を取られなかった場合は、3Cで追撃が可能。

  • 66+C(ダッシュ頭突き)
フライングヘッドバッド。ダッシュ時専用の技。
発生直後から判定があるが、頭が地面に付いた高さでヒット時のみキャンセル可能になる。
入力を669+Cとすることで通常よりも高い山なりの軌道となり突進距離を短くすることができる。
基本的にガードされると反撃確定なので注意。

  • 6D(ヒップアタック)
リーチはそれほど長くはないが、出掛かり(入力後4F~攻撃発生まで)に約1キャラ分大きく後ろに下がる特徴がある。
起き攻めの際、横方向へ範囲の短いガード不能暗転技や投げ擦り等を避けながら攻撃できる為、攻めの選択肢として心強い。
また攻撃発生中は空中判定になっている為、スライディングなどを避けて当てる、といった芸当も可能。



主要必殺技


①★気吼弾 26+AorC (SP1)

構えた手から気弾を放つ、飛び道具型の必殺技。
A版はズームイン時の画面約半分、C版は約2/3ほど飛んで消える。
射程制限は一見弱点のようにも見えるが、聡美の応報に跳ね返されても不利にならないという意味では有能。
主にSP1ボタンで出せるA版を地上の牽制に使おう。

EX版  26+AC同時押し or 2626+AorC
3ヒットする多段技に変化し、ヒット時には相手を浮かすことが出来る。
技後の硬直が大幅に短縮されるので追撃が容易。
射程は強とほぼ同じで、ダメージも飛躍的に上昇している。
欠点は演出の都合上暗転まで16Fもかかる発生の遅さ。
通常版の弱が発生15F、強が17Fであることと比べると、ゲージ消費技にしてはかなり遅い。


②★蒼龍撃 623+AorC(SP2)

両拳を連打しながら上昇する。
無敵時間は無く、攻撃発生までは低姿勢状態になる。
A版とC版の違いは、ヒット数、踏み込む距離、上昇高度で、C版の方が長く高く伸びる。
C版の踏み込みは優秀で、実はB空旋脚よりも横に長い。
出掛かりの低姿勢状態を活かし対空に使うことも可能。
対空には主にA版(SP2)を、コンボパーツには攻撃力の高いC版を使おう。

EX版 623AC同時押し or 623623+AorC
発生が高速化し、ヒット数が5に上昇。
相手を空高く打ち上げるので、C蒼龍撃の追撃が安定し、ダメージが格段に伸びる。
珠緒の火力事情を支える最重要技。
暗転後の無敵時間は一切ないので、切り返しに使う際は要注意。

特殊版(パワーゲージが1ゲージ未満)6234+C
EX蒼龍撃と同じ挙動で上昇する。
ゲージがあるとEX蒼龍撃が優先され、投げ間合い内ではポコポコ乱れ打ちが優先されてしまう。
EX版とは異なり、浮いた相手のも上昇ベクトルが働かないため、フルヒットが当てる事が難しい。
一方で、C蒼龍撃よりダメージが高い。
コツは上昇しきる直前あたりの高さで拾うこと。
単発での使い勝手は通常のEX版以下なので、ゲージを使い切った後の〆が有効。


③★空旋脚 24+BorD

真横に突進しながら飛び蹴り繰り出す。
Bは短い距離を進みつつ1ヒット。Dは長い距離を突進しながら3ヒットする。
B版はガード時に微不利。全体動作が速く短いので、先端当てならば事なきを得るどころか、強気に攻め継続をすることも可能。
前進距離が絶妙に短いので、強攻撃からキャンセルで出し、目の前で着地して投げを狙うなど、奇襲的な使い方も出来る。
動きに幅を持たせるために、立ち回りに程よく盛り込んでいこう。
D版は完全にコンボ用。ガードされると確定で反撃を受けてしまうので、確実にヒットする状況でのみ出すようにしよう。

EX版 24+BD同時押しor2424+BorD
蹴り3HIT+下降中のダイブで計4ヒット。
……なのだが、最後の4段目をヒットさせる為には「3段目がヒットした時点で双方が画面端に到達」しなければならず、狙って当てるのは至難の業。
また、下降中のダイブのみだと2ヒットするのだが、こちらも狙って決めるのは極めて難しい。
3ヒットで止まってしまうとD版とダメージが大差なくゲージ対価にまったく見合っていないので、基本的には封印安定。


④★ポコポコ乱れ打ち (近距離で)624+C

相手に乗っかってパンチの連打を見舞う、発生1Fのコマンド投げ。
投げ間合いは通常投げより僅かだが広い。
投げ抜け不可でゲージ増加もあるので、可能であれば狙っていきたい。
技後に間合いが離れないので、起き攻めを仕掛けることも可能。
投げが成立した直後にボタンを押しっぱなしにすることで、下記の二種の技に派生する。

⑤★あーんどぱんち(ポコポコ乱れ打ち成立中に)C長押し

二発殴った後、突進パンチで吹っ飛ばす。
大きく画面端に運ぶことが出来、尚且つ画面端では簡単に3Cで拾うことが出来るので、汎用性は高い。
一方、投げ自体の威力は三種の中で最も低い。

⑥★あーんどきっく(ポコポコ乱れ打ち成立中に)D長押し

二発殴った後、跳び蹴りで吹っ飛ばす。
ダメージは派生無しとあーんどぱんちの間で、技後には最も距離が離れる。
画面端で決めた際には、前歩きから3Cで追撃が可能。
タイミングはシビアだが、最もダメージを稼ぐことが出来る。


超必殺技


☆ライトニングクラッシュ 6426+AorC(SP1+SP2同時押し)

両手で構えた後、巨大なレーザーを放つ、珠緒最強の必殺技。
一瞬で画面端まで届く程攻撃範囲が大きいので、飛び道具や牽制に対する強力な抑止になる。
フルヒットで4割と超必殺技にしては攻撃力が若干低いが、珠緒がまとまったダメージを取る数少ない手段なので、積極的に狙いたい。
削り量が多く、地上ガードさせると相手体力の約1割を奪う。
空中の相手にヒットさせるとヒット数が安定せず、ダメージがバラけることがある。
暗転まで9Fというゲージ使用技にしては発生が遅く、暗転前に潰されるとゲージを消費するだけで終わるという欠点も。
とはいえ、長所が欠点を大きく補って余りあるので、差込やコンボに活躍することになるだろう。



ガードキャンセル攻撃


ボタン 対応技
A 5C
B 5D
C A気吼弾
D A蒼龍撃

Aは発生が早く、対空ヒットさせればノーキャンセルで様々な技につなげることが出来る。
地上の相手に対してはBの方が入れ込みで気吼弾まで入力する猶予が作りやすい為お奨めだ。




コンボ


1.5A>5B>5D>D空旋脚orライトニングクラッシュ
連携を使って通常技を繋ぎ、D空旋脚で〆る基本コンボ。
画面端に大きく運ぶことが出来るのが強み。
ゲージがある時はライトニングクラッシュに繋いで大ダメージを狙おう。

2.5A>5C>A気吼弾>ライトニングクラッシュ
2ゲージを消費して5割弱。火力を重視したコンボ。
5C>A気吼弾の繋ぎはガードされてしまっても入れ込みになってしまうが、ガードキャンセル以外での反撃は受けにくい。

3.JB>JD>5A>5B>【C蒼龍撃>EX蒼龍撃】×1~3>C蒼龍撃
C蒼龍撃を組み込んだ高火力コンボ。
5A>5Bでしっかりヒット確認をしよう。
C蒼龍撃>EX蒼龍撃はゲージがある限りループさせることが可能。
珠緒の基本にして最も効率よくダメージが稼げるコンボパーツで、EX蒼龍撃を複数入れることで、ゲージ消費の数に合わせてダメージも伸ばせる。
コマンド入力の優先順位がEX蒼龍撃よりもEX気吼弾の方が上なので、キーを回し過ぎるとEX気吼弾が暴発する点に注意。
入力は正確に行おう。

4.(空中ヒット)JB>JD>EX蒼龍撃>C蒼龍撃
空対空で競り勝った後や、対空の蒼龍撃が相打ちになった時等、浮いた相手への拾いコンボ。
ダメージはC蒼龍撃で拾う方が伸びるが、大きく前進してしまう為タイミングや位置調整がやや難しい。
EX蒼龍撃で直接拾う方が安定する。
例のごとくC蒼龍撃>EX蒼龍撃はゲージがある限りループさせることが可能。

5.(空中ヒット)5A×1~2>EX蒼龍撃>C蒼龍撃
技後の隙が強制空中喰らいになってしまうシチュエーションになる際に使用するコンボ。
とっさの拾いにも使えるので、浮きの高さは体で覚えたい。

6.(ダウン状態の相手に)3C>D空旋脚
7.(ダウン状態の相手に)3C>C蒼龍撃>EX蒼龍撃>C蒼龍撃
ダウン状態を拾うことが出来る追撃コンボ。
タイミングを合わせれば受身狩りにも使えるので、コマ投げ後や、D空旋脚ヒット後等、狙える機会は多い。

8.(画面端・ダウン状態の相手に)3C>A気吼弾>5C>C蒼龍撃>EX蒼龍撃>C蒼龍撃
画面端でダウンを奪った際に拾い直せるコンボで、全キャラクターに安定して入る。
5C→C蒼龍撃の繋ぎが難しいので、安定したい場合はA気吼弾からEX蒼龍撃で直接拾うといい。

9.(画面端・ダウン状態の相手に)3C>5A>5D>5C>(5C>)C蒼龍撃>EX蒼龍撃>C蒼龍撃
浮きの低い真奈美、綾子、マテリアル以外に入る高難易度コンボ
通常投げ始動の際は5Cが2発ヒットして若干のダメージアップ。
千穂とミランダに対して通常投げからダウン追い討ちを入れる時は、~5D>5C>5D~で更にダメージアップが可能。
3C→5Aの拾いがシビアなので、要練習だ。

10.(画面端)5A>5C>C蒼龍撃>EX気吼弾>5A>5D>C気吼弾>5C>C気吼弾>EX蒼龍撃×2>C蒼龍撃
EX気吼弾の技後の硬直の短さを活かした画面端限定の高火力コンボ。
EX蒼龍撃から1回目のEX蒼龍撃までは最速で入力し、2回目の蒼龍撃は落ちてきたところを可能な限りひきつけて当てるようにしよう。
難易度は高いが3ゲージ7割5分となかなかの減り。



立ち回り


発生は早いがリーチにいま一つ難がある5Cと、ステータス的には並だが射程制限がある気吼弾。
地上戦にはやはり不安があるので、得意な密着戦に持ち込むまでは、基本空中戦となる。
とはいえ、ジャンプ攻撃にも一長一短があるのでうまく使い分けていきたい。
横に強いが持続の短いJA、下に判定が残るJB、発生が遅く低打点の狙いやすいJC、リーチと判定に優れるJDを使い分けよう。
接近戦では、2Aと5Bがガードさせて有利、5Dはリーチが長く全キャラのしゃがみに安定してヒットしキャンセルも可能。
気吼弾も機能する距離なので、5Dキャンセルなどヒット確認から強蒼龍撃やライトニングクラッシュに繋いでダメージを稼ごう。
コマ投げも崩しとして強力なので、JB>JC(スカし)>着地コマ投げ、5B>2C>弱空旋脚(スカし)>着地コマ投げ等、絡め手も含めて崩していこう。
4C、6D、ダッシュCと、キー入力通常技に隙の大きな(余計な)技が多いので、入力には最大限の注意を払いたい。
対空にはSP2ボタンで出せるA蒼龍撃が有効。
無敵時間はないので相打ちになりやすいがヒット時の状況によっては追撃でダメージ勝ちも狙いやすい。




対戦テクニック


・削りで勝利をもぎ取る
超必殺技のライトニングクラッシュは、地上ガードをさせるとガードキャンセル技の範囲外からでも大きく体力を削ることが出来る。
画面中央では2Dヒット(相手がダウン回避しながった場合)→最速ダッシュC重ね→ライトニングクラッシュの連携等が有効。
ガード不能暗転技を持たない珠緒にとって、止めのフィニッシュブローとして非常に強力だ

削りだけでこのダメージ! 狙わない手はない




フレーム表

 ※表中の発生・硬直差の単位はF(1フレーム=1/60秒)

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最終更新:2023年05月14日 14:25
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