プロフィール
名前 |
楠 真奈美(くすのき まなみ) |
職業 |
県立K女子高校2年生 |
年齢 |
16歳 |
誕生日 |
3月3日生まれ |
星座 |
魚座 |
血液型 |
O型 |
身長 |
143cm |
3サイズ |
75・57・79 |
出身 |
兵庫県 |
格闘技能 |
謎 |
得意技 |
ねころけっとぱんち |
趣味 |
映画鑑賞、読書、コスプレ |
好きなもの |
ママの手作りクッキー、絵本 |
嫌いなもの |
オバケ、ピーマン |
声優 |
荒木香恵 |
特に武術を覚えているわけではないのだが、とにかく強い。
子供のケンカのような戦い方をするが、これでも高校生。
手に着けている『ねこぐろーぶ』は自作。
地元では追っかけがつくほどのアイドル的存在。
どんなキャラクター?
高性能な突進技、ごろごろあたっく&ばんざいあたっくを中心としたヒットアンドアウェイを得意とするスピードキャラクター。
特にCごろごろアタックは発生が早い、スピードが速い、ガードされても反撃を受けにくい、単発でダウンを奪う、と非常に高性能。
単発の攻撃力は平均を上回っており攻撃力は高め。また、空中コンボヒット時の浮きが低く、相手の一部のコンボが当たらないという特徴も持つ。
しかし、欠点はそれ以外の全てと言っても過言ではなく、防御力は全キャラクター中最低、リーチは短いを通り越して皆無に等しく、無敵状態になれる技もない。
また、前ダッシュ中にジャンプが出来ないなどの癖があり、スピードキャラクターとしても若干の難がある。
総じて厳しい戦いを強いられるが、ごろごろあたっくで画面中を飛び回り、勝機を見出したい。
カラーバリエーション
連携一覧
地上
5A→5C→5D or 2D
5A→5D→5C
5A→5B→(5C→5D or 5D→5C)
5A→5C→5A→5C
5C→5D
2A→2C→2D
空中
JA→(JC or JD)
JB→(JC or JD)
主要通常技
ここからの派生する連携が多い。
リーチが短いものの必然と使っていくこととなる。
非常にリーチが短く、けん制や固めには使いづらい。というか使えない。
発生は5Fと早く真奈美の通常技の中でもっともリーチが長いので、比較的使いやすい。
地上コンボの中継、空中コンボの広いと、用途は多い。
発生は7Fと弱攻撃にしては若干遅めだが、2ヒット以上当てると相手が浮くことが特徴で、コンボ始動に便利。
また、ガードさせてもほぼ5分なので、近距離択の一つとしても優秀。
密着状態の打撃は5Aかこの技で決まり。
リーチは短いが、これでも真奈美の技の中では長い方、という悲しい現実を象徴した技でもある。
ヒット時にはCごろごろあたっくが連続ヒットするので、ワンセットで使ってもいいだろう。
発生は6Fで、リーチと判定に優れている。
見た目、判定ともに素直な性能なので、空中戦における主力技と言える。
前方方向へのリーチは皆無に等しいが、腹部にまで攻撃判定があるのでめくりに使うことができる。
発生は6Fで斜め下方向に飛び蹴り。
単純にJBをそのまま強攻撃にしたような性能。
空中連携、コンボにとお世話になる場面は非常に多い。
相手を掴んで連続で引っかく。
技後の硬直が皆無ですぐに動き出せる上に追撃が可能なので、真奈美にとって重要なダメージソースとなる。
また、ダウン回避が不能なので、起き攻めに移行することも可能だがねこちょっとらんぶの下位互換には変わりない。
主要必殺技
①★ねころけっとぱんち 26+AorC(SP2)
紐を使ってグローブを飛ばす、射程距離制限つきの飛び道具。
発生は相手に最も近い位置でAが12F、Cが16Fと、相手との距離が近ければ近いほど早くなる。
技後の隙はそれなりに大きく、ガード硬直が飛び道具属性なのも相まって、結局どの位置でガードさせても不利で、相手によっては確定での反撃を受けやすい。
グローブが戻ってきた際に顔面にぶつける演出があり、それが入ると必殺技一発分の削りダメージを被ってしまう。
射程自体もお世辞には長いとはいえないので、近距離でのキャンセルで連係に組み込んだり、コンボの中継に使って距離を調整する為に使う。
SP2はA版に対応しており、コンボ中継の入力難度を落とすのに役立つ。
特殊版 26+AC同時押し
一言で表現するのであれば、A版の発生でC版の射程を攻撃するねころけっとぱんち。
ダメージも高く、単純に良い所取り性能で使い勝手が良い。
②★ごろごろあたっく 4溜め6+AorC(SP1)
体を丸めて回転しながら突進する。
発生は6Fで、C版は単発ヒットでもダウンを奪う。
コマンド入力直後から空中判定になる為、投げに対して無敵になり、攻撃を食らっても空中ヒットになる。
一方、内部処理的には地上技扱いになっており、各種EX技や超必殺技でキャンセルが可能な上、空中ガードも不能。
ガードorヒット時には大きく跳ね返るが、一部の発生の早い技には確定で反撃を受けてしまう。
その為、攻撃にはダウンを奪えるC、移動には細かい移動距離を刻めるAと使い分けよう。
SP1ボタンはA版に対応しており、性能は控えめだが溜め無しで出すことが出来る点は優位。
攻撃スピードは非常に速いが、攻撃判定が微妙に弱いのが難点。
EX版
EX版は大きく技が変わり、一度小さく斜め上に上昇した後、大きく斜め上に飛び上がる。
空中ガード可能になってしまうのが残念だが、一方で大きく攻撃力が上昇する。
コンボパーツとして非常に優秀で、ゲージは全てこの技につぎ込むつもりで立ち回ろう。
真奈美の技の中で高性能といえる唯一の技なので、いかにこの技を機能させるかが勝利の鍵を握る。
③★ごろごろあたっく2 4溜め6+BorD
一度地面で回転した後、斜め上に飛び上がる。
技の軌道自体は優秀なのだが、出掛かりの地面で回る溜め時間が長く、また地上の相手にヒットしてもダウンを奪えないという致命的な欠点が二つもある。
先読みの対空や中距離からめくりを狙ったりするような使い方をすることも可能といえば可能だが、基本的には封印安定な技。
④★ばんざいあたっく 4溜め6+BD同時押し
バンザイのポーズで突進する。発生7F。
基本的な性能はごろごろあたっくに似ているが、こちらは弱と強の区別がなく、EX技も存在しない。
突進時は膝下無敵で、攻撃判定はごろごろあたっくよりも優れており、中~近距離でのかち合いではこの技の方が相手の攻撃に打ち勝ちやすい。
超必殺技をコンボに組み込む際には、ヒットバックの都合上こちらの方がフルヒットを狙いやすい。
総じてごろごろあたっくより高性能な技ではあるが「空中に浮いた相手に対して当たらない」という欠点がある。
浮かせた相手への追撃にはCごろごろあたっくを使おう。
⑤★ねこちょっとらんぶ (近距離で)624+D
相手に3発打撃を加えた後、ばんざいあたっくで吹っ飛ばす。
技後に追撃が可能なコマンド投げで、この技自体も通常投げより間合いが広くダメージも大きめなので、崩し択として優秀。
真奈美がまとまったダメージをとることの出来る数少ない選択肢なので、この技は常に意識していきたい。
超必殺技
☆ごっついねころけっとぱんち 6426+AorC(SP1+SP2同時押し)
巨大化したねころけっとぱんちを飛ばす超必殺技。
通常のねころけっとパンチとは異なり攻撃部分に接触判定がなく、必ず一定距離を飛ばすので、相手との距離が近すぎると全段ヒットせず大幅にダメージが減少してしまう。
また空中の相手にヒットさせた時もカス当たりとなってしまい、こちらもダメージが激減する。
フルヒットさせる為には相手との位置関係が非常に大事であり、この調整がなかなかに難しい。
出掛かりに無敵時間等は一切なく、技後の隙も非常に大きいので、ガードだけでなくカス当たりさせてしまった時でも反撃が確定してしまう。
一方でフルヒットさせた時のダメージは2ゲージで7割と全超必殺技中でも最高クラスなので、一発逆転の切り札として、狙える場面は逃さないようにしたい。
☆うるとらごろごろあたっく 4溜め6+CD同時押し
暗転後にごろごろあたっく2の軌道で相手に向かって突っ込む。
最大の特徴はガード不能であるという点で、暗転後にボタンを押し続けることで、攻撃力が最大で150まで上昇する。
最大まで溜めると169Fもかかる(体感にしておよそ3秒弱)ので、主に相手の起き上がりに重ねることが出来る程度の溜め時間に留めておくのが基本。
ガードキャンセル攻撃
ボタン |
対応技 |
A |
5A |
B |
5B |
C |
Aねころけっとぱんち |
D |
Aごろごろあたっく |
コンボに発展させたいならA、手堅い反撃を狙うならDだが、どちらも無敵時間はないので、密度の濃い連係には逆に潰されてしまう場合もある。
また、Aはリーチが短いので出たとしても空振りの危険性があり、Dはヒットしてもダウンを奪えないのでその後に反撃の恐れがあるなど、信頼性にやや欠けているのが難点。
コンボ
1.JB>JD>5A>5B>5D>ばんざいあたっく>EXごろごろあたっく
連携から必殺技→EX技に繋ぐ基本コンボ。
平均的な防御力の相手に対して3割強の減りというなかなかのダメージ。
2.通常投げ>(ハイジャンプ)JB>JD>(着地)JB>JD>(着地)5D>(Cごろごろあたっく>)EXごろごろあたっく
通常投げからの追撃。投げ>(ハイジャンプ)JBの繋ぎは最速で、残りは相手の高さに合わせてディレイをかける必要がある。
JDの後はCごろごろあたっく>EXごろごろあたっくでも可能だが、コマンドの都合上ごっついねころけっとぱんちが暴発しやすいので、安定させたいのであれば省いてしまっても構わない。
3.ねこちょっとらんぶ>(ハイジャンプ)JB>JD>(着地)昇りJD>(着地)5D>(Cごろごろあたっく>)EXごろごろあたっく
上記の投げコンの亜種で、コマンド投げからの追撃。ダメージは勿論こちらが上。
ジャンプ攻撃の繋ぎのディレイには若干コツがあり「常に相手の浮きの頂点付近でジャンプ攻撃をヒットさせる」ように調整させる必要がある。
コマンド投げ始動で1ゲージ4割弱という、真奈美がまとまったダメージをとることのできる数少ない手段なので、安定して決められるよう要練習。
4.6A×2>(ハイジャンプ)JB>JD>(着地)昇りJD>(着地)5D>(Cごろごろあたっく>)EXごろごろあたっく
攻め継続を兼ねている、ヒット確認も容易な6A始動の基本コンボ。
浮かせた相手への追撃タイミングは、上記の投げ始動コンボと同じ。
5.(画面中央)(JB>JD>)5A>5B>5D>ばんざいあたっく>ごっついねころけっとぱんち
6.(画面端)JB>JD>5A>5B>5D>Aねころけっとぱんち>ごっついねころけっとぱんち
超必殺技を組み込んだコンボ。相手との距離によってフルヒットをさせるパーツが異なる
「画面端ではJB>JD始動でない限りどうやってもフルヒットしない」ということを、頭に入れておきたい。
画面端でのジャンプ攻撃始動は、上手く位置関係が噛み合った場合、2ゲージ7割5分以上という脅威のダメージを叩き出せるので、距離調節とヒット確認は欠かさないようにしたい。
7.通常投げ>うるとらごろごろあったく
コンボではないが、ガード不能技であるうるとらごろごろあたっくを使ったガード不能連携。
投げの硬直が解けると同時に発動させて溜め時間を稼ぎ、相手の起き上がりに重ねる。
2ゲージ消費で2割5分の減りと、とても褒められたダメージ効率ではないが、そもそもゲージが余る上にダメージをとる手段に乏しいのが真奈美というキャラクターなので、チャンスでは躊躇なくゲージを注ぎ込んでいきたい。
立ち回り
地上通常技のリーチが壊滅的に短いので、立ち回りで地上にいるメリットはほとんどない。
よって地上で技を出すのは、実質ごろごろあたっくorばんざいあたっくを出す時と割り切る思考も時には必要となる。
単発の攻撃力は高いものの、全キャラ中最低の防御力&無敵状態になれる技を一切もっていないという防御面の欠点が最大のネックとなるので、いかに相手に触れさせずに立ち回るかが最大の焦点となる。
ジャンプ攻撃の性能はいいものを持っているので、JBやJDを使った空中戦と、高性能なごろごろアタックの二つを軸に、高い機動力を活かしたヒットアンドアウェイが基本となる。
接近戦では、通常投げとコマンド投げがリターンも取れて優秀なので、優先して狙いたい。
守勢に回った時には、切り返しに使える技がないので、チキンガードとGCに頼ることになるだろう。
とにかく防御力の低さによってワンミスが致命傷になりかねない。
その為、飛び道具ダッシュで潜る等、相手の攻撃に引っかからない事を第一に考え、場合によってはタイムアップも視野に入れて立ち回ることが大切と言えるだろう。
対戦テクニック
ねころけっとぱっちを使ったガード不能連携
AVG2では一定距離以上離れると、攻撃に対してガードモーションを取らなくなる仕様がある。
この現象を利用し、離れた距離からねころけっとぱんち先端を当てると、なんとガード不能になる。
飛び道具ではこの現象は誘発できない為、真奈美だけの特権となる。
通常投げ>(ハイジャンプ)JB>JD>(着地)JB>JD>(着地)5D>EXごろごろあたっく>最速バックジャンプ>微後退>AC同時押しねころけっとぱっち>ごっついねころけっとぱっち
通常投げ後のコンボはダウン回避が出来ない為、画面中央で投げても、二回目のジャンプ攻撃の時点で画面端に到達すれば、この回避困難な連携を狙うことが出来る。
3ゲージで約7割の減りなので、一度に大きなダメージを狙いにくくゲージを余らせがちな真奈美にとっては切り札的な連携になるだろう。
目安としてはタイムカウンターの端辺りから射出すれば丁度いい。
発生の早いAC同時押し版を使うと狙いやすい。
最終更新:2024年03月02日 16:12