プロフィール
名前 |
増田 千穂(ますだ ちほ) |
職業 |
私立A高校3年生 |
年齢 |
17歳 |
誕生日 |
4月2日生まれ |
星座 |
雄羊座 |
血液型 |
B型 |
身長 |
165cm |
3サイズ |
83・59・85 |
出身 |
東京都 |
格闘技能 |
柳生忍術および骨法 |
得意技 |
紫閃剣(しせんけん) |
趣味 |
お茶、お花 |
好きなもの |
湯豆腐、和菓子 |
嫌いなもの |
祖父・篤雪、辛いもの |
声優 |
浅田葉子 |
彼女の本家は柳生忍軍の末裔であり、幼少の頃より祖父に忍びとして体術の鍛錬を強要されていたという過去をもつ。
恭子とはその時の修行仲間だった。
話し言葉は男言葉に近く無愛想。周りの人間にあまり気を許さない。
どんなキャラクター?
忍者というだけあって、高く速いジャンプ、全キャラ中最多の連携数、通常技の発生と隙の少なさに優れているスピードキャラクター。
三角跳びや、ボタン同時押しの中段技など、他キャラには無い独自の要素を持っており、空中投げも備える。
高性能な飛び道具、紫閃剣を軸とした立ち回りで、試合の主導権を握りやすい。
一方、基本攻撃力が全キャラ中最低、防御力も下から二番目、空中での被ダメージ時の浮きが高く相手のコンボが伸びやすいなど、ステータス面に多大な問題を抱えている。
正面から闘っていてはジリ貧になるのは必然となる。
そのステータス差を覆す切り札が、EX技である残影陣や幻影陣となる。
特に残影陣はコンボの安定に修練を要するものの、ゲージ効率と総ダメージを自由に調整可能。
投げから残影陣を用いてガード困難な起き攻めを仕掛けることが出来る。
ゲージを溜める、相手をいなす、一気に畳み掛けるといった、メリハリのついた戦いが求められる。
カラーバリエーション
連携一覧
地上
5A→5C→5D or 6D
5A→5D→5C
5A→6D or 5D
5A→5B→5C→5D or 6D
5A→5B→5D→5C
5A→5B→6D or 5D
近5C→5D or 6D
5D→5B→6B(6要素なら可)
空中
JA→(JC or JD)
JB→(JC or JD)
主要通常技
ジャブを放つ。この技を始点とした連携が非常に多い。
技後の隙が非常に短いのが特徴で、キーを前に入れながら5Aを目押しで複数回入れることが可能。
背面ヒット時には、目押しだけで永久コンボが可能という程。
打点が高く、一部のキャラクターのしゃがみ状態に当たらないのが欠点。
コンボの始動や、残影陣コンボ中の刻みなど、多用することになる重要な技。
弱攻撃の中で最もリーチが長い。
2Aから余裕を持って目押しで繋げることができるので、残影陣の入力を余裕を持って行うために、この技を経由するといい。
遠5Cとほぼ同じリーチなので発生に対しては破格と言える。
横方向へのリーチに優れ、全キャラのしゃがみ状態にヒットし、キャンセル可能という隙の無い性能を持つ。
ダッシュ中に滑りながら出せる事が最大の強みで、特に紫閃剣を絡めた固めと相性がいい。
近距離では近Cが出てしまうので注意が必要。牽制の主力技。
癖の無い素直な性能で、こちらも全キャラのしゃがみ状態に当たる。
ダッシュ中に出すことは出来ないが、その分遠5Cよりも長い。
足先の判定が強めで、遠めの対空に使える。
小さくジャンプしながら裏拳を繰り出す。
発生は18Fで全体動作が緩慢なので、ヒットしても微不利、ガードされると反撃確定という、少々難のある性能。
しかし、この技の真価は残影陣の発動中にあり、ガードされても有利、ヒット時にはそのままコンボに移行可能という優良技に変化する。
残影陣中のガード崩し選択肢の一つとして機能するだろう。
技後の硬直の短さが最大の特徴で、残影陣コンボ始動の2A>5Bの繋ぎが最も簡単にやりやすい。
ヒット時には2A、2B、2C、2D、3D、5A、5B、5C、JA、JBが目押しで連続ヒットするので、他にもコンボの選択肢は広い。
下段技で発生3Fという非常に恵まれた技。
リーチは2Aと比べ短いが、近距離択の初手としては申し分無い。
2A、2B、2C、3D、5A、5B、5C、5D、JA、JBが目押しで連続ヒットする。
目押しでの繋ぎでは2B×3→5Dが一番高いダメージとなっている。
突き上げる手のリーチと持続が短く、対空技としては心もとない。
浮かせた後のコンボの拾いなどで使用する。
リーチが遠5Cよりも短く、3Dでスライディングを持つ千穂の下段技の中では若干使いにくい。
ダウン中の相手にヒットさせることが出来るので、主な使い道はコンボパーツとなる。
全体動作は短く、浮きの高めのキャラに対してはヒット時5C等で拾うことが出来る。
技後の隙が小さく、先端を当てればガードされても千穂有利という高性能なスライディングキック。
キャンセルはかからないが射程は遠Dよりも長い。一部の飛び道具の下を潜ることができる。
下に強いジャンプ攻撃を持たない相手には、対空として使用する手もある。
発生と判定に優れ、千穂自身のジャンプの高さもあって、空対空から空対地まで幅広く使い勝手が良い。
千穂のジャンプ攻撃といえばまずこの技、といっても過言ではない重要な技。
発生が5Fと他キャラの弱攻撃並に発生が早く、攻撃方向が横向きなので、低打点で当てる調整がやりやすい。
近距離ではこの技が頼りになるだろう。
発生は9Fでリーチが長く、千穂のジャンプ機動の速さゆえ、低打点で当てることも容易なので、
単体で使うことも、JBから連携でキャンセルして使うにも勝手が良い。
C投げは画面端で追撃可能なので、基本的にはC投げでいいだろう。
タイミングがシビアではあるがこちらも画面端で追撃が可能。
C投げより威力が高いが、コンボ補正の関係で追い討ちコンボを決めるとC投げと大差なくなってしまう。
最速気味でA紫閃剣を出すと持続をガードさせれるので、展開重視ならこちら。
相手を掴んだまま逆さ状態で落下する。
発生が1Fで空中ガード不能なため、持っているだけで強い。千穂と綾子にだけ許された特権。
投げ間合いは通常投げとほぼ変わらない。綾子のようにコンボには組み込めないものの垂直ジャンプからでも出すことが可能。
ジャンプ攻撃を空中ガードした時点で相手が投げ間合いにいた場合、空中投げが確定する。
画面端でのチキンガードを崩すことも出来るので、ぜひ使いこなしたい。
主要必殺技
①★紫閃剣 24+AorC(SP1)
気を纏わせたクナイを投げる。
Aは発生が早く、技後の硬直も短い。C版は逆の性能。
Aの隙の小ささは特筆すべき点で、中~遠距離から攻めのきっかけを作りやすい。
また、近距離で通常技をキャンセルして使う分にも、隙の小ささが手伝って頼りになる。
SP1ボタンでワンコマンド&横溜め作りながら出すことが出来る点も魅力。
総じて距離を問わず使っていくことになる、千穂の立ち回りの主力技。
EX版 24+AC同時押し or 2424+AorC※
三本のクナイを同時に投げる。
発生が早くなり上下の判定が拡大、ヒット時にはダウンを奪う。
全体的に性能は向上して使い勝手は良いが、ダメージ補正の関係上攻撃力がC紫閃剣二発分と同等でゲージ対価に見合っていない。
コマンド入力に問題(バグ)があり、※通常時は2424+AorCの入力で出すことができない。
特殊版 624+CD同時押し
パワーゲージを消費することなく使用可能。投げ間合いに相手がいると延落殺が優先される。
通常より大きなオーラを纏ったクナイを投げる。弾速がC紫閃剣より速く、ヒット時にはダウンを奪える。
性能を一言で表現すれば「EX紫閃剣を一発だけ投げる技」である。
また、ガード時のノックバック&硬直時間がEX紫閃剣と同じ飛び道具三発分で非常に長いのが特徴。
キャンセル行動でこの技を出すことは出来ず、完全な単発使用となる。
通常紫閃剣と比較して非常に弾速が速いことが特徴で、撃ち分けることで相手の飛び道具への対処を惑わせることが出来る点が最大の強み。
②★飛燕撃 4溜め6+AorC(SP2)
突進しながら突き攻撃を繰り出す必殺技。
Aは距離が短く1ヒット、Cは距離が長く最大5ヒット。
地上でヒット時、Aは追撃が可能。Cはカスあたりしない限りは追撃判定は残らない。
C版はガード時に-3Fの微不利状態なので、GC、投げ、ガード不能暗転技以外での確定反撃はない。(全キャラの地上通常技は最速でも3Fなため)
ガードさせた後に投げを入力しておけば、相手の通常投げが成立した際は投げ抜け、相手が通常技を出していた場合は千穂の投げが成立、相手がジャンプした際は自動的に近Cで落とす、と簡単入力で強力な攻めを展開可能。
空中の相手に対する追撃に使ってダメージを稼ぐ&大きく画面端に運ぶことも出来るため、千穂の立ち回りの中核を成す主力技と言える。
A飛燕撃キャンセルEX紫閃剣をだしたい場合は、4(2)溜め6324+A、214+Aと入力しよう。
EX版 4溜め6+AC同時押し or 4溜め646+AorC※
単発技で、ヒット時には相手を大きく吹き飛ばす。
暗転後0F発生。ガード不能暗転技対応技。
防御面で多大な不安を抱えている千穂にとって、大変頼りになる技。
低姿勢状態の相手には当たらない点には注意。
防御以外にも、発生の早さを活かして、様々な状況での追撃にも使える。
5Cや5Bの届かない位置からは3DやA版,特殊版の紫閃剣から追撃可能。
この技も紫閃剣同様、EXキャンセル時以外4溜め646+AorCでは出すことができない。※
特殊版 4溜め624+AD同時押し
投げ間合いに相手がいると延落殺が優先される。キャンセルからは出せない。
4hitする突進で、Cの飛燕撃より威力が高い。
空中でのJB>JDからの追撃に使うと若干ダメージアップできる。
隙の小ささはC版と同じかつ、1hitあたりの威力が高いため全段ヒットしない時も期待値が高い。
③★延落殺 (近距離で)624+D
相手を垂直に浮かせるコマンド投げ。
発生は1Fで、投げ間合いは通常投げより僅かだが広い。
連続で追加入力を入れることで、飯綱落とし→旋蹴刃へ派生する。
この技だけで止めた場合は、浮いた相手への追撃が可能。
追撃せずに地面に落とした場合も落下時にダメージが入る。
6246+Dで出すと逆方向へ投げる。
落下時は受け身可能だが、ここから残影陣を用いた受け身の有無にも対応可能なガード困難連携に持ち込める。
④★飯綱落とし (延落殺成立時)426+D
放り投げた相手を掴み、地面に叩き付ける。
ダウンした相手には追撃が可能。
決めた際、相手との位置関係が逆転することは頭に入れておこう。
追加入力せずタイミングを合わせて真・空牙斬をだすとめくりになるので、殺し切りの一手となり得るので覚えておこう。
⑤★旋蹴刃 (飯綱落とし入力後)624+D
飯綱落としで叩き付けバウンドした相手に回し蹴りを叩き込む。
ゲージを使用しない場合はここまで出し切ってしまってもいいだろう。
EX専用技
☆残影陣 22+AC同時押し
暗転後に、自身に追従する分身を2体召還する。発生は0Fで、暗転後に1Fのみ投げが確定する隙がある。
分身の基本的な特徴は以下
1.本体から7F遅れて攻撃する
2.威力は非常に低い
3.ヒット効果属性は本体と同じ
4.飛び道具は本体しか発射しない
5.キャンセルされた時点で前の動作に対する分身は消える
6.中段下段が同時に当たる場合は本体の攻撃の属性を優先
7.分身の攻撃のゲージ増加量は全技共通で1である。
8.一部技の性能が変化(後述)
主に1の効果により、技を当てた後に分身が遅れて攻撃する分だけ有利が伸びるため通常ではつながらないコンボをつなげることができ、ループ性の高いコンボを構築することができる。
また、起き攻めでジャンプ攻撃と下段をほぼ同時に重ねる事ができ、非常にガードの困難な連携を組むことが可能。
崩しと火力を一手に担うことができる。
(6の効果により、完全なガード不能状態にすることは不可能。むしろ1~2Fずらした方がガード困難な状況を作りやすい)
相手のEX技に対して暗転返しで残影陣を発動することで、ガード不能暗転技や暗転前にガードをしていなかった発生0F技をガードすることが可能になり、守りの手段としても利用価値がある。
その他の特性としては、残影陣の立ちまたはしゃがみに移行した際にゲージが上昇する。
これを利用すると高速で屈伸することでゲージを多く回収することができる。
コンボ中に立ちしゃがみを切り替えて効率を上げたり、途中で失敗した際に離れて屈伸することで安全にゲージを回収したりできる。
(高速屈伸し続けると効果時間中に1ゲージ以上溜まってしまう)
残影陣中には少なからずデメリットもある。
発動中は投げがすべて使用不能となる。
崩しは中下段のみとなり、近距離での切り返し手段もその分失うことになる。
また、残影陣中は残影陣、幻影陣を発動することができない。
==== 残影陣中に特性の変化する必殺技 ====
Aと特殊版はヒット数が5、Cは最大11に上昇する。コンボ補正の都合上ダメージはほとんど変わらないか下がる。
ただし攻撃判定としては多く出ているようで、補正の関係ない削りとしては強力になる。
EX版は画面端の相手にヒットさせた場合最大9ヒットの多段技に変化。
攻撃力が劇的に上昇し、千穂の単発攻撃の中では最大の攻撃力を誇る技になる。
地上の相手には性能に変化がないが、ジャンプ中の相手に対してはヒット数が2に上昇する。
一方で攻撃力が激減し、なんと強攻撃1発+α程度しか減らない。
3ゲージを消費してメリットが何一つない状態になってしまうので、完全に封印推奨。
☆幻影陣 22+BD同時押し
暗転後、全ての行動の横移動ベクトルが倍加する。残影陣とは異なり、この技は暗転後に一切隙が無い。
特にダッシュとジャンプスピードの上昇は顕著で、相手からするとスピードアップした千穂を捕らえるのは困難。
牽制技に仕込むことで、どの距離からでも歩きAやダッシュ近Cからのコンボに行けダメージを取れる場面が増える。
また、逃げ性能の向上という意味では移動速度の大幅上昇は効果が高く、残タイムが少ない際、タイムアップで逃げ回る際に特に力を発揮する。
残影陣同様に投げや残影陣/幻影陣の使用不可や、EX技に暗転返しすることでガード可能になる特性も同じ。
残影陣でコンボに行けない距離をカバーできるので、劇的な火力は出ないものの痒い所に手が届く性能である。
超必殺技
☆真・空牙斬 246+BorD(SP1+SP2同時押し)
相手の頭上へワープし、上空から一刀両断の手刀で切り裂く。
発生が暗転後7Fと早く、相手の位置をサーチ&空中ガード不可なので、動き出しを確認してから出せば回避は困難。
抑止力が高く非常に強力な技ではあるが、一方で攻撃力は全超必殺技中最低で、生当てでも3割程のダメージ。
暗転後に一切無敵時間が無いので、出したのにもかかわらず潰された、という事態も起きやすい。
完全な単発攻撃なので、一部のガードキャンセル技で反撃を受けると目も当てられない事態になる
千穂は他にも強い行動=ゲージを使うゲージ依存度が高いキャラクターなので、ゲージの使い道は気を使いたい。
相手の状況によっては「3割喰らったけど千穂のゲージを2本使わせたからよし」という考え方がまかり通ることもある。
ガードキャンセル攻撃
ボタン |
対応技 |
A |
5C |
B |
5D |
C |
A紫閃剣 |
D |
A飛燕撃 |
Aで5C(遠近で変わる)、Bで5Dが出る。これらは元のC, Dと同じ性能。
ガードキャンセルをBは成立までに6方向に入力すれば6Dを出すことが出来る。
一発でダウンを奪うことができ、高さによっては2Cで追撃が可能なので、可能であれば狙いたい。
ガードキャンセルAは2ヒットすれば飛燕撃の溜めが間に合うので対空時は溜めを意識しよう。
ガードキャンセルAからの残影陣は高い決定力を持つ。
コンボ
通常時コンボ
1.2B>2Ax1~2>5B or 5C>各種飛燕撃
オーソドックスな地上連携から必殺技へ。
ゲージを使ってダメージを伸ばすこともできるが、効率を考えれば火力は残影陣でということになるだろう。
2.(画面端)JB>JD>5C>5D>A飛燕撃>5C or 5D>C飛燕撃
A飛燕撃を持続当てすることでさらに追撃する。
いくつかレシピがあるが、上記は多くのキャラに対応する。
3.(空中ヒット)JB>JD>C飛燕撃 or 特殊版飛燕撃
空対空で競り勝った時などジャンプ攻撃が空中ヒットした際に使う。
与ダメージ量は多くは無いが、大きく画面端に運ぶことが出来るので、状況重視コンボといえる。
〆後の状況は良いので、相手のダウン回避を意識しながらダウン追い討ちも視野に入れよう。
ジャンプ攻撃を出す時は常に溜めを作ることを意識したい。
また、画面端を背負っているとき以外は延落殺からの追撃としてもこちらのコンボが使える。
4.(画面端)ダッシュC>A紫閃剣>各種追撃~
画面端でA紫閃剣をガードさせた後のダッシュ遠5Cは最速ジャンプでの回避が不可能。
チキンガードを咎めることが出来る事の出来る強力な連係であり、距離が近ければ通常技で割り込むことも不可能。
追撃は、EX紫閃剣、C飛燕撃、EX飛燕撃、真・空牙斬など。
5.(背面ヒット)微歩き5A×n~
背面ヒットの状況になった際は、キーを相手方向に入れっぱなしにしながらタイミングよく5Aを当て続けるだけで永久コンボになる。
“だけ”とは書いたものの、安定させるのは非常に難しいので、要練習。
背面とりは、ジャンプをくぐったり、ジャンプ攻撃を真上付近から被せた場合なることがある。
また、中央の延落殺からは空中追撃後ダッシュでくぐることで意図的にこの状況を作ることは可能。
6.(空中ヒット)近5C>A紫閃剣>EX飛燕撃
技後の隙が強制空中喰らいになってしまうシチュエーションになる際に使用するコンボ。
ダメージはそう大きくはないが、ヒット確認が容易で画面端に運ぶ事ができるのが特徴。
7.(画面端)C通常投げ or D通常投げ>2D>C飛燕撃
画面端では、ダウンした相手を2Dで拾うことが出来る。
C飛燕撃ヒット後は大量の有利時間が確保されているので、起き攻めへと移行したい。
補正の関係で投げはどちらでもほぼ同ダメージなので追撃な簡単なC投げを使っていこう。
8.延落殺>真・空牙斬(空中ヒット)>特殊版飛燕撃
コマンド投げからゲージを消費してダメージアップ。
真・空牙斬をなるべく高い位置で当てるようにして猶予を作ろう。
生当てしたときと同程度には減るので、倒し切りには十分実用的。
9.(画面端付近)延落殺>HJB>JD>(残影陣発動)EX飛燕撃
画面端付近での倒し切りにはこちらの方がダメージが高い。
余った時間で、ガード困難連携からの追撃も狙える。相手のガード不能暗転技が怖ければ逃げるのも吉。
10.(画面端)延落殺>飯綱落とし>2D>C飛燕撃
延落殺が6246+Dで逆方向に投げることを利用して、飯綱落としで再度画面端に追いやって起き攻めにまで移行。
とは言え、ゲージがあるなら下を歩いてくぐって残影陣によるガード困難連携を仕掛ければよいだろう。
11.真・空牙斬(空中ヒット)>C飛燕撃 or 特殊版飛燕撃
空中の高い位置の相手に真・空牙斬がヒットした際は、C飛燕撃や特殊版飛燕撃で追撃が可能。
相手を大きく画面端に運ぶこともできるので、効率がいい。
12.(画面端)5D>5B>A紫閃剣>5B~
5D>5Bは連携。起き攻めで5Dを持続当てなどからしか狙えないが、千穂独自のルートを使ったコンボ。
13.(画面端)3D持続当て>真・空牙斬>EX飛燕撃
倒し切り用。3ゲージで4割ほど減る。
14.(画面端)3D持続当て>(残影陣発動)EX飛燕撃
端の倒し切り用。2ゲージで4割強減る。
15.(画面端から半画面程)A紫閃剣 > EX飛燕撃
端の地味なダメージソース。補正が緩く、3DからのEX飛燕撃より減る。
残影陣関連レシピ
残影陣中のレシピについてはバリエーションが多いが基本的なものを以下にまとめる。
以下のレシピを読む際の記述について
[] : 残影陣効果中の部分
【】 : 連携を使って出す部分
構成パーツの方針について
パーツ間の移行をスムーズにするため残影陣終了時点での位置関係が可能な限り密着になるレシピを集めている。
このようにすることでパーツ間の切り替えが自由に行えるようになる。
残影陣ループの中継部分
始動で良く利用される5B単発キャンセル残影陣は難易度が高め。
そこで、可能な限り連携をキャンセルして発動するようにレシピを構成している。
連携は先行入力が可能なので例えば【A>B】を先行入力して2とA+Cを連打することで簡単に出すことができる。
また、千穂の連携のパーツにはしゃがみの物が無いため【A>2B】と入れても出る技は【A>B】になる。
これを利用すると5A>2B>52A+Cという入力でも余裕をもって出すことができる。
残影陣中に良く使う技
歩き2A : 屈伸を入れることでゲージ回収効果が高い。ダメージは低いのでループの後半に使うことが多い。
歩き5B : 入力としては6いれっぱでB。ダメージがそこそこありリーチが長く間合いを詰められるので便利。回収は低い。
ダッシュ遠5C : 高ダメージ、高ゲージ回収と申し分ないパーツ。ただ、近5Cになるとその後のつなぎが難しくなる。
遠5C : ダッシュ遠5Cをするほどは遠くない時に使用。
対しゃがみに関して
全体的に食らい判定が前に伸び、ノックバック距離も短くなるので画面端用のレシピがそのまま利用できるケースが多い。
(綾子はレシピを結構変える必要がある)。
以下に構成パーツ例を挙げる。組み合わせて使っていこう。
ダッシュ遠5C連打のコツ
前のダッシュ遠5Cの2体目の分身の膝が下がって、本体の膝とぶつかる直前ぐらいにダッシュをするとタイミングを取りやすい。
--- スターターレシピ ---
まずは、画面端での基本的なレシピを覚えて火力をつけよう。
より高いダメージや様々な位置での始動を身に着けたい場合は追加でそれ以外のレシピを参考にレパートリーを増やそう。
1.(画面端)2B>2A>【5A>遠5C】>(残影陣発動)[ダッシュ遠5Cx2 > 遠5C > ダッシュ遠5C > 歩き5B x 2] > 【近5C>5D】> A飛燕撃 > 5C > C飛燕撃
かなり多くのキャラに対して立ちしゃがみ問わずに入るレシピ。
1ゲージ使用で、1ゲージほど回収しどのキャラにもほぼ5割のダメージが見込める。
最初のダッシュ遠5Cの走り距離を短めにするのがポイント。
残影陣後の近5Cは投げが暴発しないので4Cという入力で出すと溜め時間を稼ぎやすい。
近5Cが1hitする相手か2hitする相手かでその後のキャンセルタイミングが変わるのでそれは覚えよう。
2.(画面端)C投げ >(残影陣発動)[前ジャンプB重ね > 2B > 歩き5B x 4] > 【近5C>5D】> A飛燕撃 > 5C > C飛燕撃
確定ダウンの通常投げからのガード困難連携。こちらも相手キャラの制約が非常に少ない。
ダメージは4割5分程度、ゲージ回収は約0.8本。
==== 画面端用レシピ ====
--- 始動パーツ ---
1.2B>2A>【5A>遠5C】>(残影陣発動)[ダッシュ遠5Cx2 > 遠5C > ダッシュ遠5C > 歩き5B x 2]
ほぼ全キャラの立/屈に対応する高火力、高ゲージ回収パーツ。
しゃがみかおりには発動前を 2B>2Ax2>遠5C とする。
綾子は食らい判定が変なので別レシピとする。
また、食らい判定が前に出ている千穂に対しては残影陣直後のダッシュ遠5Cを歩き遠5Cに差し替えた方が安定する。
ダッシュ近5Cになってしまった場合はキャラによってはその後は歩き5B連打でごまかせる。
このあと〆るだけでも大体5割奪って、ゲージ回収1本程度となる。
2.(対立ち綾子)2B>2Ax2 >5B >(残影陣発動)[ダッシュ遠5C > 遠5C > ダッシュ遠5Cx2 > 歩き5B x 2]
姿勢は暗転時に確認する。ダッシュ遠5Cx2のところは短めに走る。
3.(対屈綾子)2B>2Ax2 >5B >(残影陣発動)[遠5C>ダッシュ遠5C>遠5C>ダッシュ遠5C>歩き5B x 2]
姿勢は暗転時に確認する。ダッシュは短めに走ること。
4.ダッシュ遠5C>(残影陣発動)[ダッシュ遠5Cx2 > 遠5C > ダッシュ遠5C > 歩き5B x 2]
ダッシュ遠5Cの比較的先端を当てた場合のレシピ。
5.C投げ>微歩き>(残影陣発動)[JB or JC>2B>歩き5Bx4~5]
画面端の投げからの高速中下切り替えのガード困難連携。もっとも難しいタイミングで1Fでの切り替えが必要。
垂直ジャンプ攻撃は着地直前で出して残像のみを当てる。
6.延落殺>微歩き6D>(残影陣発動, 相手受け身なし)[垂直JB or JC>2B>歩き5Bx4~5]
画面端のガード不能連携のバリエーション。
珠緒、マテリアル、ミランダには非対応な点には注意。
7.延落殺>ダッシュ>(残影陣発動, 相手受け身)[【5A>5D>5C】>ダッシュ遠5C>歩き5Bx3]
画面端用確認受け身狩り連携。【5A>5D>5C】このルート使い道あったんだ…。
地上コンボのA飛燕撃〆を始動にした場合は連携の5Aが当たらず空ぶることになり、タイミングがシビア(一応空振りからの続く5Dは当てられる)。
--- 中継パーツ ---
1.【近5C>5D】>(残影陣発動)[ダッシュ遠5Cx2 > 遠5C > ダッシュ遠5C > 歩き5B x 2]
全キャラの立/屈に対応する高火力、高ゲージ回収パーツ。
ダッシュ遠5Cを微妙に走ってから出すので要練習。
ダッシュ近5Cになってしまった場合はその後は歩き5B連打でごまかそう。
また、キャラによっては途中で5Cが良い具合に当たらなくなるが、その場合は5Cの部分を歩き5Bに置き換えればOK。
2.【近5C>5D】>(残影陣発動)[ダッシュ遠5Cx2 > 歩き2A x 4]
全キャラの立/屈に対応する高ゲージ回収パーツ。
最初のダッシュ遠Cが慣れが要るが、2ループ目以降に使っていくと良い。
残影陣でない部分のゲージ回収量が立ちでは抜けて多い。
--- 〆パーツ ---
1.【近5C>5D】>A飛燕撃>近5C>C飛燕撃
画面端用。近5Cは4Cと入力して連携のつなぎを若干遅らせて溜め時間を稼ぐ。
キャラと立屈にほぼ左右されず、威力・ゲージ回収が超優秀なので基本コレ。
近5Cが1ヒットするキャラと2ヒットするキャラでタイミングが変わるので注意。
しゃがみかおりには最後のC飛燕撃がカスあたりになるものの中央でも入る。
2.5A>【5A>5B>5D】>A飛燕撃>近5C>C飛燕撃
対立ち真奈美。ゆっくり目につなぐ。
3.【5A>5B>5C>5D】>A飛燕撃>近5C>C飛燕撃
対しゃがみ真奈美、サキ。
3.【5C>6D】>近5C>C飛燕撃
対サキ。
==== 画面中央用レシピ ====
--- 始動パーツ ---
1.(対立ち)2B>【5A>遠5C】>(残影陣発動)[ダッシュ遠5Cx3> 歩き5B x 3]
中央密着からの基本パーツ。ダッシュ遠5Cは最初だけ若干走り、あとはほぼ走らず出す
このあと即〆てもだいたい4割奪いつつ、位置がどこでも相手を画面端まで追いやる。綾子は非対応。
しゃがみに対しては画面端用のレシピが基本的には使用でき、途中で繋がらない場合は以降の5Cの部分を6Bに置き換えれば基本OKなのでそちらを利用しよう。
2.ダッシュ遠5C>(残影陣発動)[ダッシュ遠5Cx2 > 歩き5B x 4]
ダッシュ遠5Cの比較的先端を当てた場合のレシピ。
3.何か>(残影陣発動)[歩き5B x 6~7]
離れすぎていなければとりあえずこれでごまかせる。
4.(中央対立ち綾子)2B>2A>【5A>5B】>(残影陣発動)[ダッシュ遠5Cx2> 歩き5B x 4]
暗転時に姿勢を確認する。綾子の立ち時の横幅が狭いせいでこのぐらいしか入らない。ダッシュ遠5Cは気持ち長めに走る。要練習。
5.(対屈綾子)2B>2A>【5A>5B】>(残影陣発動)[歩き5B x 7]
暗転時に姿勢を確認する。しゃがみ食らいの判定が絶妙過ぎてこれくらいしか入らない。残影陣後の追撃は5Bの残像がしっかり出終わってから出す必要がある。
6.(残影陣発動中)[A+C同時押し>2B~]
残影陣を利用した崩しの選択肢。
中段技の発生はそれほど早くはないが、決して遅いわけでもないので、不意を突いて使う分には充分機能すると言える。
そのあとは適当につないで中継に移行する。
7.延落殺>ダッシュ>(残影陣発動, 相手受け身なし)[垂直JB or JC>2B>歩き5Bx4~5]
延落殺からのガード困難連携。発動はバウンド直後がオススメ。その後のジャンプはキャラ毎に多少異なるが、背中が地面につくぐらいのタイミングで発動。
バウンド直後のタイミングに暗転することで、受け身の有無を容易に確認可能。
8.延落殺>ダッシュ>(残影陣発動, 相手受け身)[(ダッシュ)遠5C>歩き5Bx5]
ガード不能連携において暗転時に相手が受け身を取っていることを確認した場合は距離などの条件によるが受け身狩りコンボに行ける。
受け身モーションの無敵の関係で珠緒(ダッシュCの射程内無敵)、サキ(着地まで無敵)、綾子(足元にしか食らい判定が出ない)には決まらず、飛び退きの速さからかおりは若干難しく、判定の関係で潤も若干難しい。
--- 中継パーツ ---
1.5A>【5A>5B】>(残影陣発動)[歩き5B x 6]
汎用超安定パーツ1。始動部分はしゃがみかおりに対しては5Aを2Aに置き換える必要がある。
ゲージ回収が若干低め。
2.5A>【5A>5B】>(残影陣発動)[歩き5B>歩き2Bx6]
汎用超安定パーツ2。始動部分はしゃがみかおりに対しては5Aを2Aに置き換える必要がある。
こちらは威力が低いが、屈伸を多く含むためゲージ回収が良い。
ループの後半やゲージが足りなそうなときにオススメ。
3.(対立ち)5A>【5A>近5C】>(残影陣発動)[ダッシュ遠5Cx3 > 歩き5B x 3]
中央立ち用パーツ。ダッシュ遠5Cは1回目は若干走るが、それ以降はほぼ走らずに出す。
しゃがみに対しては基本的に1が入るのでそちらを使おう。
4.微歩き5Axn>【5A>5C】>(残影陣発動)[ダッシュ遠5C>歩き2Ax6]
対しゃがみ(かおり以外)用。
n=5回ほど刻めば他の中継よりゲージが増加する。
余り刻みすぎると離れてしまい残影陣部分でのゲージ回収が減ることにもなるので頑張りすぎないのがコツ。
離れた場合はダッシュ遠5Cを1回増やしてその分歩き2Aを減らす。
--- 〆パーツ ---
1.【近5C>5D】>C飛燕撃
中央用。ゲージ回収と運びが目的。
--- その他 ---
1.残影陣>(2A>A飛燕撃)×4
コンボではなくガードされた場合の連携。
体力を1/4近く削ってゲージも6割回収でき、GC以外では割り込めないので、最後の一手としてそれなりに有効。
最後をC版または特殊版の飛燕撃にすると削り量をすこしボッタくれる。
幻影陣関連レシピ
残影陣ほどの高火力は出ないが、横移動の高速化からコンボ射程が長く、残影陣でカバーできない範囲をカバーできる。
1.(対しゃがみ)(幻影陣発動)> 歩き5AxN
歩きが早いので初段の射程が長い上に、かなり運べる。ダメージが低いのが欠点。
これを始動にすればどの距離からでもその後残影陣に発展可能。
2.通常技>(幻影陣発動)> [ダッシュ【近5C>6D】>近5C>C飛燕撃]
基本中央用。当たらないように振る牽制に幻影陣を仕込んで追撃を狙う。
残影陣ではコンボに行けない距離でも行け、EX紫閃剣を仕込むよりリターンが大きい。
コンボ後はガード不能EXを警戒するならさっさと下がってしまおう。
入らないor入れるのが困難 :
綾子(屈), 真奈美, 潤(屈)、サキ(立)、マテリアル、ミランダ
3.通常技>(幻影陣発動)> [歩き【5A>5B>5D>5C】>C飛燕撃]
真奈美、潤、サキの立/屈両方に当たる。
4.(対しゃがみ綾子)通常技>(幻影陣発動)> [歩き【5A>5B>5D>5C】>C飛燕撃]
仕込み幻影陣の対しゃがみ綾子用。
立ち回り
飛び道具である紫閃剣と、高く速いジャンプ軌道のおかげで競り勝ちやすいJB、ダッシュ慣性を乗せると伸びの良い遠5C、移動しながら攻撃可能なスライディング(3D)と、初手を取る手段が強く、試合の主導権を握りやすいのが特徴。
むしろじりじりとした牽制合戦を繰り返していては火力負けしやすく、思い切って接近しラッシュを仕掛けるか、そうでなければさっさと逃げるという、メリハリのついた動きの方がいい結果に繋がりやすい。
コンボの〆にC飛燕撃を当てることで画面端に運びやすいのが千穂の特徴。
また画面端の相手にA紫閃剣→ダッシュC→A紫閃剣→ダッシュC…とループする攻めは、それだけで一部のキャラクターには抜け出すのが困難ないやらしい攻めになる。
GCを狙う相手にはタイミングをずらしたり、3Dのスライディングで足元を奇襲するなど、他の選択肢も程よく混ぜていこう。
攻め込まれた際の切り替えしには、EX飛燕撃が頼りになる。
相手が技を出した後の近距離ではガード不能になるのでリターンも大きい。
また、画面端に追い詰められた時は、三角跳びも逃げ行動に加えてみよう。
対戦テクニック
大きく有利を取れるダウンを奪った後は、ジャンプ攻撃を速めに重ね着地に素早く2Bを出すことでガード切り替えが非常に忙しくガードが困難な連携を決めることができる。
実用的な始動技は以下
<受け身不能技>
C投げ
<受け身可能だが、追撃判定が残るため受け身狩りに切り替え可能な技>
延落殺、A飛燕撃
タイミングが最良ならば1Fでガードを切り替える必要があり。手動で防ぐのは難しく実用上はガード不能に近い。
なお、分身の攻撃と本体の攻撃が同時に重なった場合は本体の攻撃をガードすれば両方ガードが可能。
確実に抜けるには無敵技での切り返しが必要。これもガード不能暗転技でない限りはガードで対応が可能。
読み合いにはなるが、遙かに千穂側に分のある駆け引きと言っていいだろう。
フレーム表
※表中の発生・硬直差の単位はF(1フレーム=1/60秒)
最終更新:2023年10月11日 22:57