ジャンプ攻撃着地を利用したガード不能

ジャンプ攻撃着地を利用したガード不能の仕組み

このゲームは着地の瞬間にその前のフレームのモーションを1フレーム引き伸ばすような処理をしているようです。
上記の処理がある為、着地寸前まで攻撃判定が持続していた場合その攻撃判定が引き伸ばされ、『攻撃判定を持ちながら着地します』 。
そして空中から着地をした場合、ジャンプ攻撃は出ていないとみなされてジャンプ攻撃に対してガードモーションが取れません。

上記二つの状態が重なると攻撃判定が出ているのにシステム上攻撃状態とみなされないため、相手はガードモーションが取れず後ろに歩いてしまいます。 =『ガード不能』

この仕組みは以下のように勘違いされやすいのですが、異なることを意識して置いてください。
(誤)ガードモーションを強制的にキャンセルするガード不能攻撃。
(正)ガードモーションを取ることが出来ない。すでにガードモーションを取っていた場合、ガード出来る。

(誤)相手の起き上がりには1F無防備な状態がある。
(正)起き上がりの無防備な状態ではなく、ガードモーションを取らせていないだけです。


実践で狙える場所

実際に、着地寸前まで攻撃判定を持続してガード不能にすることは、かなり難しいです。
理由は攻撃判定を持続して着地する前に、相手に攻撃があたってしまうからです。
その為、ほとんどが相手の起き上がりに狙っていくことになります。
通常立ち回りで狙いやすいのは鷲塚のジャンプA。嘉神、刹那、天野に対して、めくりジャンプAを行うと攻撃判定が出ている状態で着地する状況を作りガード不能にすることが出来ます。
同じ状況で十三や示源にはガード不能にならないことがある理由は、『ガードモーションを解除するわけではない為』、こちらの着地前からガードモーションを取っていた場合はガード出来るからです。
同じように天野や響のジャンプAを正面から着地寸前まで攻撃判定を持続させたりしてもガードされることが多いのは、着地する前の攻撃発生時にガードモーションを取られてしまっているからです。

  • 相手の起き上がりに狙う方法
実際に全キャラ共通で狙っていける場所としてあげられるのが、起き上がり時です。
起き上がって当たり判定が出る直前に、着地寸前まで攻撃判定を持続するジャンプ攻撃の重ね方をすれば着地寸前のジャンプ攻撃が先に相手に当たることが無く、先にガードモーションを取っておくことは出来ない為、ガード不能が成立します。
これを狙うコツは、相手の起き上がりから攻撃判定が出る時間をしっかり理解することです。
着地寸前まで攻撃判定を持続する必要があるため、重ねる技は攻撃持続が長い技の方がやりやすいです。
持続が短いと、着地寸前まで攻撃判定を持続させることが困難です。

ガードが出来ないけど弾きは出来る?

弾きは可能です。
しかもこの状態の攻撃を弾いた場合、ジャンプ攻撃を弾いたのに地上にいるため弾かれた方が普通とは異なる硬直モーションになります。

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最終更新:2010年01月26日 18:55
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