最終更新:2014-05-17 00:02:49 (Sat)
特徴
指導者『エルサタナ』
塔、兵士ともに標準より1長い射程を有する文明。反面、機動力には劣りイニシアティブを握りづらい。
また初期金450のため序盤の出だしは非常に遅いが、その代わりに本拠地に迎撃能力が備わっている。
蔵の硬さもあって序盤での防衛力は随一。
また初期金450のため序盤の出だしは非常に遅いが、その代わりに本拠地に迎撃能力が備わっている。
蔵の硬さもあって序盤での防衛力は随一。
敵の攻撃を捌きつつ、内政を先行させ兵力を拡充していくのが良い。
本拠地の迎撃能力は意外に強力で、序盤からいきなり職人増やしての内政も安定させやすいのはゴスロリの特権と言える。
本拠地の迎撃能力は意外に強力で、序盤からいきなり職人増やしての内政も安定させやすいのはゴスロリの特権と言える。
兵数が増すほど、射程のアドバンテージは大きく働き、Lv3に進化すればワルキューレに次ぐ耐久力を持つようになる。
重戦車という表現がふさわしい程、強力な軍団を持つことができるが、機動力の悪さを突かれて撃破される可能性も重戦車らしい。
重戦車という表現がふさわしい程、強力な軍団を持つことができるが、機動力の悪さを突かれて撃破される可能性も重戦車らしい。
長期戦に持ち込んでも油断は禁物。ゴスの本拠耐久はHP500と、意外にも最低クラス。兵のLvが上がる中盤以降は本拠の防備も怠れない。
すれ違いの本拠地強襲や、兵の包囲、分断されての各個撃破には注意を払おう。特に広けた場所では機動力が大きな意味を持つ。
すれ違いの本拠地強襲や、兵の包囲、分断されての各個撃破には注意を払おう。特に広けた場所では機動力が大きな意味を持つ。
データ
建築物
名称 | (建築時)HP | 攻撃 | 射程 | 防御 | サイズ | 建築費 | 建築時間 | 能力 |
本拠地 | 500 | 4 | 20 | 1 | 9*9 | --- | --- | 職人を育成可能。所要金150、時間6秒。射程内の敵を攻撃。 |
蔵 | (20)100 | 0 | 0 | 0 | 3*3 | 100 | 15秒 | 10秒毎に金15を供給。 |
ゴスロリ育成所 | (20)200 | 0 | 0 | 1 | 5*5 | 200 | 17秒 | 兵士を育成可能。所要金70、時間11秒。 |
見張り小屋 | (20)200 | 8 | 16 | 3 | 3*3 | 150 | 15秒 | 射程内の敵を攻撃。 |
兵・職人
名称 | 種類 | HP | 攻撃 | 射程 | 防御 | 移動速度 | 攻撃速度 | 回復速度 |
ゴスロリ職人 | 職人 | 50 | 3 | 1 | 1 | ちょい遅 | 攻撃不可 | 5秒で1HP |
見習いゴスロリ | 兵士 | 40 | 4 | 11 | 1 | めちゃ遅 | 1.35回/秒 | |
ゴスロリ | 兵士 | 45 | 6 | 13 | 2 | |||
ゴスロリアーク | 兵士 | 55 | 8 | 15 | 3 |
チーム戦での役割
後衛一択。向き不向きの問題ではないほどに。
3対3であれば、味方に視界を確保してもらったり機動性をカバーしてもらえれば、当たりは弱くないため踏ん張りは効く。
3対3であれば、味方に視界を確保してもらったり機動性をカバーしてもらえれば、当たりは弱くないため踏ん張りは効く。
後衛に据えれば、序盤の防衛力は全文明中でも随一。
蔵の硬さと本拠ビームのおかげで相手の攻め手は相当苦労するだろう。
蔵の硬さと本拠ビームのおかげで相手の攻め手は相当苦労するだろう。
反面、育成所建築が遅いという後衛には厳しい弱点を抱えているため、味方前衛は相手から被害を取ってくるのが必須任務。
もし被害が取れなければ否応なく物量負けすることになる。
味方にやさしいように見えて実は厳しい。腹黒ウサギちゃんだ。
もし被害が取れなければ否応なく物量負けすることになる。
味方にやさしいように見えて実は厳しい。腹黒ウサギちゃんだ。
しかし一度安定すればデス・ワルを超越。アリスですら手を出し辛い強さを発揮する。
大器晩成の魅力も内包している。
大器晩成の魅力も内包している。
1対1個別戦略
基本的に、ゴスロリは初期金や育成所建築、移動速度で最低ランクなため、即兵舎で対抗するメリットが無い。
そのため、敵の攻撃が始まる前にいくつ蔵を建てて収入的優位を取るか、というのが課題となる。
そのため、敵の攻撃が始まる前にいくつ蔵を建てて収入的優位を取るか、というのが課題となる。
本拠の迎撃機能があるため守備力は高いとはいえ、兵も塔もないうちに複数の敵兵に襲われてしまえば無力に近い。
敵兵がいつ、どのくらいの数で来るのか。ゴスにとっては全て予想で動くしかない。
敵兵がいつ、どのくらいの数で来るのか。ゴスにとっては全て予想で動くしかない。
相手の文明の特徴、プレイヤーのクセなど、あらゆる面から考慮して作戦を立てよう。
V.S. 巫女文明
ゴスの遅さに期待して職人2するか、初期金にかまけて即兵舎で圧力をかけてくるか。
何をしてくるか予想し辛く、ある意味厄介な相手。
何をしてくるか予想し辛く、ある意味厄介な相手。
とはいえ、時間が経てばゴスの優位には変わりない。下手に早期の攻めに出ず、じっくり内政して中~後半に備えよう。
速攻してきたなら、内政がその分犠牲になっているので、塔などで凌ぎ、内政に被害が出ないよう立ち回ろう。
速攻してきたなら、内政がその分犠牲になっているので、塔などで凌ぎ、内政に被害が出ないよう立ち回ろう。
ただ、建てかけの塔を破壊できるほど一気に人数を集めてくる場合は手に負えなくなる。
職人を偵察に出すなり、暗闇を探って相手の建築物範囲から内政具合を把握するなり、予測に使える手は全て使おう。
職人を偵察に出すなり、暗闇を探って相手の建築物範囲から内政具合を把握するなり、予測に使える手は全て使おう。
V.S. メイド文明
ゴスロリにとって、あまり相性が良いとは言えない文明の一つ。膨大な収入からくる内政拡大が早さがきつく、
Lv2で大群に押しつぶされるか、Lv3で一方的に蹂躙されるかになりやすい。
時折偵察で様子を見ながら、相手がどちらでくるのか把握していたいところ。
兵性能では圧倒的に勝っているので、敵の準備が整わないうちに襲撃をかけて打ちのめそう。
Lv2で大群に押しつぶされるか、Lv3で一方的に蹂躙されるかになりやすい。
時折偵察で様子を見ながら、相手がどちらでくるのか把握していたいところ。
兵性能では圧倒的に勝っているので、敵の準備が整わないうちに襲撃をかけて打ちのめそう。
V.S. ワルキューレ文明
Lv1のうちから頑丈な兵をもっているので、本拠ビームをあまり気にしないで速攻してくる可能性がある。
しかも蔵収入が低いので、比較的早期の決着を望んでくると見ていいだろう。
しかも蔵収入が低いので、比較的早期の決着を望んでくると見ていいだろう。
早期とはいえ、それが開幕からなのかLv2あたりでの突撃なのか、どこかで判断しなければならない。
相手が動きを見せないのなら、兵1程度の犠牲は覚悟して敵陣まで偵察を出し、動向を探る必要があるだろう。
相手が動きを見せないのなら、兵1程度の犠牲は覚悟して敵陣まで偵察を出し、動向を探る必要があるだろう。
V.S. バビロン文明
ワルキューレ同様、収入が低いため、早期決着を狙ってくるだろう。
だが兵がさほど丈夫でもなく射程も短いため、序盤での荒らしには多少躊躇すると思われる。
ゴスの速攻性能の悪さに付け入って、職人2で内政してくる可能性も捨てられない。
だが兵がさほど丈夫でもなく射程も短いため、序盤での荒らしには多少躊躇すると思われる。
ゴスの速攻性能の悪さに付け入って、職人2で内政してくる可能性も捨てられない。
序盤から兵を複数投入して内政壊滅を狙ってくるか、あるいは内政優先で進化&物量で押してくるか。
他文明と同様、折を見て動向を把握しておこう。
他文明と同様、折を見て動向を把握しておこう。
序盤を耐えていざ反撃という時も、進軍の仕方には注意が必要。
ゴスは兵の遅さに加えて本拠HPが低いので、敵の団体に突破されるとあっという間に陥落してしまう。
敵の位置がわかるまでは、守りを空けないほうがいいだろう。
ゴスは兵の遅さに加えて本拠HPが低いので、敵の団体に突破されるとあっという間に陥落してしまう。
敵の位置がわかるまでは、守りを空けないほうがいいだろう。
進軍したいのなら、偵察を放って敵の配置を下調べしておこう。
奇襲さえさせなければ、兵力はゴスが大幅に上回る。
200人溜まってから進軍してもかまわないくらいのつもりで、焦らずじっくり封殺していこう。
200人溜まってから進軍してもかまわないくらいのつもりで、焦らずじっくり封殺していこう。
V.S. ゴスロリ文明
ウマウマ
V.S. 魔法少女文明
資金力が違いすぎるため、非常に苦しい相手。
初期金50の差に加え本拠収入があるので、速攻合戦では一方的。
ゴス職人2vs魔法即兵舎という形でも、防衛のためとはいえ塔を建てたら内政は互角以下になってしまう。
双方職人2をしていても、Lv2進化の速さで圧倒されるので、待っていても勝機は薄いと思われる。
ゴス職人2vs魔法即兵舎という形でも、防衛のためとはいえ塔を建てたら内政は互角以下になってしまう。
双方職人2をしていても、Lv2進化の速さで圧倒されるので、待っていても勝機は薄いと思われる。
職人2をしたなら、早めに片方の職人を偵察に向かわせるというのも手だ。
魔法の塔は180金と高価。もし相手も職人2であれば、資金切れのうちにこちらの塔を先に建てれるかもしれない。
魔法の塔は180金と高価。もし相手も職人2であれば、資金切れのうちにこちらの塔を先に建てれるかもしれない。
兵速攻&職人で引越し塔でも建てるか、あるいは職人を増殖し、相手のLv2を跳ね返せるほど塔を乱立して長期戦に引き込むか。
いずれにしても、相手の意表をつく戦術が必要となるだろう。
V.S. デスロリ文明
基本的には互角なので、読み合いによる決着となる可能性が高い。
双方とも速攻性能に乏しいので、職人2合戦が主となるだろうが、蔵建設をどこで切り上げるのかが問題。
双方とも速攻性能に乏しいので、職人2合戦が主となるだろうが、蔵建設をどこで切り上げるのかが問題。
蔵を作りすぎて、兵舎もないうちに相手の兵が複数やってきたなら、相当な被害を覚悟しなければならない。
相手との距離や地形を考慮して、兵を作るタイミングを測ろう。
相手との距離や地形を考慮して、兵を作るタイミングを測ろう。
V.S. りんご文明
相当苦しい相手。兵は弱くても数が出せて攻撃速度も早いため、序盤からいきなり荒らされる心配が拭えない。
兵が見えてから塔で防衛しようにも、上記と同じ理由で完成前に潰されてしまう可能性も高い。
兵が見えてから塔で防衛しようにも、上記と同じ理由で完成前に潰されてしまう可能性も高い。
かといって、速攻性能最低なゴスで先手を打つのもリスクが大きい。
敵陣に偵察に行っても、敵が同じ速攻シフトで来ていたら、兵の生還は困難になる。
また相手が職人2で篭っていても、ゴスの到着速度が遅すぎて荒らしきれない可能性も大きい。
敵陣に偵察に行っても、敵が同じ速攻シフトで来ていたら、兵の生還は困難になる。
また相手が職人2で篭っていても、ゴスの到着速度が遅すぎて荒らしきれない可能性も大きい。
やはりここは、ゴスロリの特性をフルに生かして、長期戦を望むのがいいだろう。
立地に恵まれたなら、思い切って職人2をしかけ、塔で荒らしを防ぎながら内政ブーストをかけよう。
立地に恵まれたなら、思い切って職人2をしかけ、塔で荒らしを防ぎながら内政ブーストをかけよう。
長期戦になれば、りんごは本拠突撃でしか勝ち目がない。奇襲に気をつけながら兵力で圧殺しよう。
V.S. 不思議の国文明 女王
女王はなんと言っても堅い。そして攻撃が強力である。
いきなり5人投入などされれば塔なしではまず防ぎきれないが、逆に塔1本あれば射程の短い女王は苦しくなる。
いきなり5人投入などされれば塔なしではまず防ぎきれないが、逆に塔1本あれば射程の短い女王は苦しくなる。
とはいえ中盤でLv2兵大量投入されれば、ただでさえ耐久の低いゴス本拠である。塔の1~2本では意にも介さず落とされてしまう。
相手の職人2を封じるためにも、資金切れの合間に職人を走らせるなどして偵察するのもいいだろう。
相手の職人2を封じるためにも、資金切れの合間に職人を走らせるなどして偵察するのもいいだろう。
敵兵が出てこないのなら、思い切って敵陣にまで突っ込んでみるのも手だ。
相手が職人2で塔もなく内政しているなら、揺さぶりをかけてやろう。
先んじて敵陣に塔を建ててしまうか、逆に相手に塔を建てさせ資金の無駄を強いるか。到着時間と敵の蔵数から判断しよう。
相手が職人2で塔もなく内政しているなら、揺さぶりをかけてやろう。
先んじて敵陣に塔を建ててしまうか、逆に相手に塔を建てさせ資金の無駄を強いるか。到着時間と敵の蔵数から判断しよう。
敵兵が出てきたなら、おとなしく自陣に逃げ帰って塔防衛&内政で資金優位を加速させよう。
しかし、迎撃ばかり考えてずっと篭っていると、本拠突撃のタイミングや数がわからなくなるので注意したい。
兵育成に取り掛かったなら、つぶさに偵察を放って敵の動向を把握しておきたいところだ。
兵育成に取り掛かったなら、つぶさに偵察を放って敵の動向を把握しておきたいところだ。
敵の状況が把握できたなら、それに応じて対策を立てよう。
立地と相談し、塔と兵で要塞化するのか、先手を打って前線を押し上げるか。
要塞化が完了すれば、生半な数では女王も突破できなくなるし、先に前線を上げれば、射程の短い女王に苦しい防衛戦を強いる事ができる。
立地と相談し、塔と兵で要塞化するのか、先手を打って前線を押し上げるか。
要塞化が完了すれば、生半な数では女王も突破できなくなるし、先に前線を上げれば、射程の短い女王に苦しい防衛戦を強いる事ができる。
開幕から速攻で来るか、Lv2以上の特攻で来るか。博打的な要素が強いが、読み切れれば勝機はあるだろう。
V.S. 不思議の国文明 アリス
ゴスの土俵といえる長期戦が通用しない相手。Lv3同士では射程も機動性も劣るため、用兵で相手を超越しない限り勝ち目が薄い。
不得意な早期決着を狙わなければならない相手だ。
不得意な早期決着を狙わなければならない相手だ。
とはいえ、即兵舎しても、ゴスでイニシアティブを取れるとは考えにくい。
育成所建築・育成速度・移動速度、すべてにおいて最悪なので、アリスの即兵にも塔内政にも太刀打ちができないのだ。
お互いに本拠ビームがあることも考え、早期に攻めるにしても少なからず内政確保してからの方が効率的だろう。
育成所建築・育成速度・移動速度、すべてにおいて最悪なので、アリスの即兵にも塔内政にも太刀打ちができないのだ。
お互いに本拠ビームがあることも考え、早期に攻めるにしても少なからず内政確保してからの方が効率的だろう。
蔵を2~3確保してから兵舎を建て、Lv1のうちから数を繰り出すか、職人2をして蔵6~10あたりから兵量産して奇襲するか。
オーダーはどうあれ、相手より兵数が勝れる時間を作って前線を上げておきたい。
オーダーはどうあれ、相手より兵数が勝れる時間を作って前線を上げておきたい。
ゴスから見た場合、アリスの弱点は進化コストの高さのみ。その有利を逃したら勝ち目はないのだ。
進化する前から攻勢に出てアリスの退路をなくし、先制進化と同時に本陣を叩こう。
進化する前から攻勢に出てアリスの退路をなくし、先制進化と同時に本陣を叩こう。
V.S. ボーカロイド文明
内政力も高く、移動速度もある。決して相性のいい相手とはいえない。
蔵のモロさと兵の弱さを併せ持つが、速度が遅いゴスで敵陣に圧力をかけるのは容易ではない。
しかも、敵陣に行って敵兵がこちらより多く居た場合は、後退しても追いつかれてしまうので生還が厳しい。
蔵のモロさと兵の弱さを併せ持つが、速度が遅いゴスで敵陣に圧力をかけるのは容易ではない。
しかも、敵陣に行って敵兵がこちらより多く居た場合は、後退しても追いつかれてしまうので生還が厳しい。
早期に仕掛けるなら、大量兵&敵陣への塔建設など、奇襲の類が成功しないと難しいだろう。
長期戦では圧倒的にゴス兵有利となるが、敵の進化スピードがそれを許してくれるか、また立地が敵の迂回に対応できる状態かどうか。
塔で篭るか、兵で受けるか。立地と相談しながら作戦を立てる必要があるだろう。
塔で篭るか、兵で受けるか。立地と相談しながら作戦を立てる必要があるだろう。