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チーム戦攻略

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匿名ユーザー

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最終更新:2013-08-18 13:08:27 (Sun)


チーム戦の種類

チーム戦には、3対1、2対1などいくつか形がありますが、これらは基本的にリンチとなるので、ハンデ戦の一環として行われることがほとんど。
ここでは一番メジャーな2対2形式の考察を行っていきます。

チーム戦術のあれこれ

2対2のチーム戦術は、主に3つになります。
それぞれの長所や短所を簡単に解説しておきます。
  • W速攻(ダブル速攻)
  味方両方ともが速攻をしかけ、早期決着を狙う戦法(戦術・作戦・ネタプレイ参照)。
  見つかりさえしなければ、相手の戦力が整う前に一気にたたみかけることが可能。塔1~2本で守りきれないような拓けた地形で特に威力を発揮します。

  弱点:相手に巧く防衛されてしまうと、内政が立ち遅れるため一気に不利になる。地形にも左右されるので安定しない。

  • W内政(ダブル内政)
  味方両方ともが内政を重視し、長期戦をしかける戦法。
  自陣が塔1~2本で守れるような良立地であることが条件。相手が即兵舎してきたなら、内政でかなり優位に立てる。

  弱点:兵を出すのが遅れるため、情報不足になりがち。使える状況も限られるため実戦向きとは言い難い。

  • バランス戦術(前衛・後衛)
  「前衛」と「後衛」にそれぞれ役割を分担し、文字通りバランスをとる戦法。
  前衛が早期の情報収集&速攻、後衛が内政確保して対策&後半戦に備える。
  あらゆる局面に対応でき、もっとも安定している。現状の主流戦術。

  弱点:それぞれが効率的に動けるよう、息を合わせないと機能しない。高難易度。



 ここからは、このもっとも複雑化するであろう「バランス戦術(前衛・後衛)」を主体に解説していきます。

前衛・後衛適正の目安

文明 巫女 メイド ワルキューレ バビロン ゴスロリ 魔法少女
(Ver3.5)
デスロリ りんごさん 不思議の国 アリス
(Ver3.5)
不思議の国 女王
(Ver3.5)
ボーカロイド エトワール・アンジュ ガーディアン・アンジュ 九龍
前衛適正 A+ C A SS F S E S D B-(A+) S+ S A+ D
後衛適正 A SS A+ C A B S B S+ C C+ B S D
長期戦適正 B A+ S E S D S+ C SS D D D B E
※「長期戦適正」とは、勝負が無期限に長引いた時の補正です。後衛適正と比較すると、兵の強さや物量確保性能が色濃く反映されています。
  女王の(A+)は、ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を使いこなせることを前提とし、兵vs兵を強いれる場合の評価。

独断と偏見でランク付けしたものなので、あくまで目安です。
SSが最上位、Fが最下位。E以下は実戦においてほぼ機能しないものと思ってください。

前衛適正が高い文明同士でタッグを組めば、強力なダブル速攻もできます。相手陣地が塔で守れない地形だと読んだなら、狙ってみるのも良いでしょう。

前衛


  • 基本
ゲーム開始早々に兵を出し、相手チームと交戦する係。
主な仕事は、情報収集を旨とした偵察。敵陣への攻撃も自陣の防御も、相手の戦力が把握できていなければ成し得ません。
得た情報から状況を判断し、兵の量、蔵の量を調整することが鍵となるでしょう。

  • 前衛向けの文明
 SS りんごさん
 S+ ボーカロイド
 S  エトワール バビロン
 A+ 巫女 ガーディアン
 A  ワルキューレ

  • 前衛の文明に必要な主要素
 1.足の速さ
 2.兵の固さ
 3.初期金
 4.破壊力

1.足の速さは、敵陣への到達速度を始め、相手より先手を取れる意味で重要。
  また敵と交戦した際、不利になれば逃げることができるし、逆に追い討ちもしやすい。

  「バビロン」と「りんごさん」が代表格。しかし俊足文明は比較的打たれ弱いので、兵操作には細心の注意が必要です。
  敵兵との直接対決を避け、ヒット&アウェイを繰り返して相手を翻弄しましょう。

2.兵の固さは、敵兵との交戦時に有利になり、ゴリ押しで蔵を破壊できたりと、多少強引な手が可能。
  また敵に攻め込まれた時は、蔵の盾になって耐えることにも長けています。

  「ワルキューレ」が代表格。ただワルキューレは蔵が脆いため、防戦を強いられると苦戦します。
  高い戦闘力を生かして、積極的に前線を上げていきましょう。この文明の兵が大量に押し寄せた時の恐怖は、他に類を見ません。

3.初期金は、多ければその分、相手の出方に柔軟に対応できる。
  メイドやゴスロリ・デスロリは、初期金が450と少ないため、初手兵舎で兵2をしてしまうと、もう蔵の資金が足りなくなります。
  しかし上記の前衛向け文明は、全員初期金500あるため、相手の出方に合わせて調整が出来るのです。

  資金面で融通が利く「エトワール・アンジュ」や「ボーカロイド」、安定した収入と育成速度を持ち柔軟性に富んだ「巫女」が主流となります。
  そしてそれら全てを併せ持つ「ガーディアン・アンジュ」のポテンシャルは特筆に値します。

4.ここでの破壊力は、主に攻撃回数の多さを指します。
  単体でも2.0/secの攻撃回数を誇る「女王」や、1.7/secの攻撃速度に加え物量が確保できる「りんごさん」などが代表格です。

  一瞬でもスキをつければ、あっという間に内政を破壊できるため、その存在だけでも相手にプレッシャーを与えることができます。
  しかし両文明とも防衛戦には極めて弱いため、先手を取って敵陣に迫ることが大事です。

戦術、覚えておきたいこと


  • 前線を維持する

 前にも書きましたが、前衛の仕事の再優先事項は、「情報収集」です。
 防衛や攻撃も大事な仕事ですが、そのどちらも、相手の戦力やお互いの進入ルートを把握しておかなければ成し得ません。

 兵を育成したならとにかく前進。遭遇する敵の数を把握しながら攻守を切り替えます。
 兵舎の追加育成で受けれる兵数なら、防御はそれに任せ、先鋒は敵陣への着弾を急ぎましょう。
 敵の蔵が破壊できずとも、敵陣の様子を後衛に伝えてあげるだけでも援護になります。

 また、文明を隠された時や、W速攻を狙われた場合などは、いかに早く、それを発見するかが重要になります。


  • やばくなったら逃げる

 兵は時間とともにHPが回復し、また進化すればダメージはリセットされます。とにかくやられてしまえばゼロ、生還すれば1の戦力です。
 敵との交戦に臨んだ際、相手の数がこちらより多かったり、自分の兵が疲弊していた場合は、迷わず逃げましょう。

 序盤の1兵は後半の1部隊ほどの価値があります。大切に使いましょう。


  • 一本道を押さえる

 MAPには要所となる場所が存在します(存在しないMAPもあります)
 基本的には1本道や、1本橋などがそれにあたります。

 なぜ要所を押さえるのかというと、要所を押さえることで敵の奇襲を防ぐことができ、それによって偵察の手間を軽減できるからです。
 特にバビロン・りんごさんなどの機動性に優れた相手のときは素早く占拠したいところ。相手が苦手とする正面対決を強要することが出来ます。

 また味方後衛がデスゴスの両ロリ、アリスなどの鈍足文明だった場合は、機動性の不利を軽減することにもつながります。


  • 職人、兵舎、本拠は序盤の盾

 このゲームでは、基本的に攻撃能力があるのは兵と塔だけではありますが、職人や兵舎は立派な盾になります。
 攻めてきた敵兵がこちらの兵より多かった場合など、職人で妨害したり兵舎の影から攻撃するなど工夫して、追加兵の到着まで数の不利を凌ぎましょう。

 また職人は、相手が狙ってくる蔵の間に割り込ませることで荒らしへの優秀な対抗策となります。
 職人で耐えているうちに兵で挟み込む布陣を敷くなどして、敵兵にダメージを与えましょう。

 蔵はHPが1でも残っていれば機能します。傷ついた蔵があるなら新規の蔵で囲って、敵兵の攻撃を届かなくするのも有効な手です。


  • 陽動・奇襲・挟み撃ち

 少人数戦でも、団体戦でも重要な心がけです。
 相手も人間。あっちこっちから神出鬼没に兵を繰り出せば、操作に追われて内政が遅れたり、ミスを誘発することが出来ます。
 敵の兵を引き付けている間に別働隊で荒らしを狙ったり、また敵兵を挟み撃つなどの作戦を仕掛けましょう。
 敵を挟むことによって、敵の逃げ道を無くし、かつ長射程の文明の利点を減らすことができます。

 うまく挟むには、兵を分けて運用することが必須なので操作は忙しくなりますが、成功した時の効果は高いです。


前衛のオーダー例


  • 即兵舎兵3型

  オーダー:兵舎→蔵+兵3 → etc

  序盤から兵を3体出すことで、奇襲や陽動を仕掛けやすくなります。
  その分、蔵の収入が減るので、相手の蔵や兵を削らないとだんだんと不利になっていってしまう。
  用兵技術が秀でている人にオススメ。

  グルーピングなどを使いこなせないうちは、最初の1兵はとにかく前に進ませて敵陣へ向かわせ、残りは本拠の守りにおくことで
  一方的に荒らされたり、情報不足になったりせずに立ち回っていくことができる。

  慣れてきたら、2手3手に兵を分けて進軍し、相手兵とのすれ違いを防ぎながら敵陣へ押しかけ、奇襲や陽動を展開しよう。

  • 即兵舎兵2型

  オーダー:兵舎→蔵+兵2→蔵 → etc

  序盤の兵を2に抑えることで、その分を蔵に回し、後の兵数の確保につなげる戦略。
  ただし先述の兵3を受けるとダメージを受けるリスクが増えるため、2手偵察は必須となるだろう。
  用兵と内政の両立が出来る人にオススメ。

  情報速度では負けないので、敵兵の数や進軍ルートを把握できれば、自陣に戻りながら追加兵で受けることが出来る。
  魔法やボーカロイドなどの収入力に優れた文明なら、3~4兵目も比較的早く確保できるので、攻めと守りの両立を図ろう。

  • 蔵1兵舎

  オーダー:蔵→兵舎→蔵+兵2 → etc

  兵舎の前に蔵を作ることで、相手よりも資金を持つことが可能。
  ただし、後手に回ることになるので、情報不足になりやすく、W即効や蔵0特攻などに対して後手に回り致命的になりやすい。
  相手の後衛が速攻性能に乏しい文明、また相手前衛が育成速度に劣る文明だった場合などに有効。

  序盤の兵数の少なさをうまく乗り切ることができれば、だんだんと内政差がつくので、兵数や進化で圧倒できる。
  また、味方後衛の戦力が整ってきた時の内政への切り替えや、進化&援護もスムーズに行えるので、序盤さえ耐えれば有利である。

  • 蔵0特攻

  オーダー:兵舎→兵4→兵1

  蔵を作らずに、即兵舎から兵を5人送る。兵数で大幅に有利に立てることが多いので、一気に敵兵や蔵を減らすチャンスがある。
  ただしバレてしまうと後が続かないため、うまく兵を隠したりする必要があるでしょう。
  バクチ大好きな方にオススメ。

  蔵が1つしかないため、相手にそれを破壊されてしまうと収入が尽きるので注意。
  また、相手陣地が一本道や入り組んだ地形だと、塔が1本立つだけで何もできなくなるので、地形も吟味する必要があります。

  • 塔閉鎖

  オーダー:(職人+1)→蔵×2→塔→蔵×α

  いわゆるW内政です。
  自陣の前に一本橋があったり、入り口が一つの硲に陣地があった場合などに。
  塔を一本置いて時間を稼ぎ、その間に二人して内政をしようという戦略。

  ただし、Lv1・Lv2兵が大群で来て素通りされたり、Lv3勝負の段階になったりすれば無意味になってしまうので注意。
  また情報不足にも陥るので、過信せず適度なタイミングで兵を出しておくと良いでしょう。


後衛へのバトンタッチと、その後の戦略

 前衛の仕事は、味方後衛が兵を集めるまでがピーク。
 後衛が兵を出して前線を上げてくれれば、前衛の仕事の負担は半減します。
 負担が減った分の余裕を、内政の充実に使うか、あるいは攻撃操作の集中に使うか。その判断も重要です。

 バトンタッチ後の戦略は、主に以下の2つに分かれます。
 1.味方後衛の進軍に同調し、敵への大ダメージ(可能なら本拠陥落)を狙う
 2.総力戦を視野に入れて、内政の増強を図る

 1は、後衛の進化タイミングや兵数が、相手を大きく上回っていた時に狙うのが効果的。
 味方後衛が進化・兵数で上回っていれば、相手は総力でそれを受け止めなければならず、こちらの前衛に対する守備は手薄になります。
 ここでじっとしている手はありません。積極的に前線へ兵を送り込み、後衛の援護をしましょう。
 味方後衛タイプが、メイド・魔法などの進化先行タイプ、また女王やりんごなどの本拠突撃タイプだった場合に多くなるでしょう。


 2は、兵戦力で優位が取れなかった場合、また防衛用に塔を建てたor建てられた場合など、膠着が避けられない状況に当てはまります。
 自分の仕事だった「前衛」を味方にある程度任せ、内政を追いかけます。上記1が無理だった場合は、味方文明が何であれ狙うことになります。
 特にデス・ゴスやアリスのような決着に時間がかかるタイプだった場合は、なおのこと意識する必要があるでしょう。

 これらを考慮して、後半戦に望みましょう。


偵察について


 乙女において、偵察はとても重要な要素の一つです。
 暗闇にはりんごさんが潜む・・・・・・そう言われるほど暗闇があるのは怖いことです。
 具体的に偵察とは・・・・・・

 ・ゲーム開始時、MAPの全容を確認するために通り道を調べる
 ・通路を押さえて、相手の進行を確認する
 ・相手の本拠に行き、蔵や兵舎の数、兵の数を確認する

 このあたりの事を言います。
 通り道を確認することで、通れる道を絞り、警戒する道を決め。
 通路を押さえることにより、敵の攻め手を把握し。
 相手の内政を見ることで、戦略が見える。

 偵察する兵は基本的には交戦する必要がないので、兵は1兵で十分です。


後衛


  • 基本

  後衛は、ゲーム開始直後から内政ブーストをかけつつ対策を練り、後半に備える係。
  基本的には職人を2人に増やし蔵を作り続ける。

  重要なことは蔵の建て方と兵舎を作るタイミング、そして・・・・・・前衛からのバトンをしっかり受け取ること。

  • 後衛向けの文明

 SS メイド
 S+ アリス
 S  デスロリ 
 A+ ワルキューレ
 A  巫女 ゴスロリ
 B  魔法少女 りんごさん

  • 後衛の文明に必要な主要素

 1.収入力
 2.兵の強さ
 3.耐久力
 4.破壊力

1.収入力があれば、それだけ軍備が早く整えられ、前衛の応援に出る事ができます。
  前衛の代わりに前線に出れば、味方の負担を軽減でき、総力戦に備えて内政をさせてあげることができます。
  また、先んじて進化することができれば、一時的に大きく戦力を上回れます。
  進化完了と同時に敵本陣に攻撃、あるいは敵兵との交戦に臨みましょう。大きなダメージが期待できます。

  「メイド」や「魔法文明」が代表格。また、次点「ボーカロイド」も比較的収入性能が高いです。
  ただ、上記の3文明はどれも兵の強度では低ランクなので、同数・同レベルの強ユニット相手には歯が立ちません。
  勝機を逃さないように注意しましょう。

  また、相手のW速攻などに対応するのにも、資金力は必要となります。塔コストが高く収入も低い「ワルキューレ」は、その点少し難があります。
  敵の作戦情報がつかめるまでは塔の分のお金を残しておくなど、資金繰りには多少気を使うでしょう。

2.兵が強力であることは、物量が多くなる長期戦において大きな有利です。
  本拠狙いなどの奇襲さえ注意すれば、正面からぐいぐい押していくことができます。

  反則的な耐久力を誇る「ワルキューレ」、長距離から一方的に攻撃可能な「デスロリ」「アリス」、長射程と耐久力を併せ持つ「ゴスロリ」がその代表格です。
  ただ、それぞれ資金力や機動力に難を抱えているため、漠然と待ち構えているだけでは弱点を突かれます。
  敵の様子に合わせて、内政加減や攻守の切り替えをすばやく判断する必要があるでしょう。

3.蔵や本拠の耐久力が高ければ、それだけ序盤の荒らしへの耐性が付きます。
  味方前衛の負担を軽減する意味でも重要な要素です。
  「巫女」「ゴスロリ」「デスロリ」は蔵HP100と優秀。デスロリに至っては本拠HP700と、とても頑丈です。
  「ゴスロリ」と「アリス」には、本拠に迎撃機能が付いているので、序盤での味方前衛への大きな援護となるでしょう。
  ただ「ゴスロリ」に関しては、本拠耐久力が脆弱なので、中盤以降での敵の本拠攻撃には注意が必要になります。

  「ワルキューレ」や「魔法少女」「ボーカロイド」は蔵強度が著しく劣るため、この面で評価マイナスされています。
  敵の攻撃に対して職人で盾をするなど、守備には工夫が必要となるでしょう。

4.長期戦に置いても、やはり破壊力は重要。
  前衛同様、代表格は「りんごさん」と、次点ではありますが「女王」。序盤では蔵だった標的を本拠に切り替えれば、持ち前の攻撃速度で瞬時壊滅が狙えます。
  ただ、どちらも失敗すると兵が全滅しやすく、持ち直すのが困難になるので注意が必要です。

  他では、単純に物量を確保できる「メイド」や、兵の頑強さを生かして敵陣に貼り付ける「ワルキューレ」も、破壊力という点では強力です。


戦術、覚えておきたいこと


  • 蔵の建て方に注意する

 蔵は無作為に乱立してはいけません。敵に壊されにくく、かつ味方が守りやすくなるように造ることが重要。

 ・固めて建てる
  蔵の位置は離れて建てるのではなく、同じ場所に密着して建てた方が良い。
  まとめることで、味方の兵の移動距離や、警戒範囲を減らしてあげることができます。

 ・障害物を利用する
  既に完成した蔵や本拠、また地形の山などに隣接して建てることで、敵の攻撃方向を絞り、守りやすくします。
  あらかじめ相手が来ない最初のうちに前寄りに蔵を完成させておき、敵兵がやってくる時間帯になったら奥に造り始める・・といった手も有効です。

 ・袋小路を作る
  地形や本拠を利用して、相手が迂回できないように隙間なく蔵を配置します。
  バビロンやりんごさんのような素早い相手に有効ですが、味方の動きも制限してしまうことになるので、狙う際は位置関係を吟味しましょう。
  また、自分の職人を閉じ込めてしまうといった、おマヌケかつ致命的なミスも誘発しやすいので、注意が必要です。

 ・味方兵の近くで建てる
  単純に、近くの味方兵に守ってもらいます。
  敵兵の耐久力が残り少なく撃破を狙いたい場合など、エサを撒く意味でも使えることがあります。

 ・隠して建てる
  本拠の裏や山の陰、またあえて本陣から離れたところなど、相手が視認できない場所で建築します。
  ただし、勘の良い相手にはバレてしまうので、土地が狭かったりしてどうしようもない時の苦肉の策として使いましょう。

 ・敵がいる時間帯での建て方
  敵が目の前でうろついている時には、基本的に建築開始は控えるのが得策です。
  しかし全く作らないでいると、相手後衛との差が広がっていく一方。
  上記の「障害物を利用する」や、「味方の近くで建てる」「隠して建てる」など、工夫を凝らして、手を止めないようにしましょう。

  • 兵舎のタイミング

 後衛の戦い方では、兵舎のタイミングが重要になります。
 兵舎が早すぎると、その分相手後衛との内政差が広がり、逆に遅すぎると、兵の人数が出せずに押されてしまいます。

 兵舎は作ったら常に兵を育成し続けなければ作った意味がありません。
 そして育成し続けるには、一定の蔵数が必要になります。各文明の違いがありますので、Ver3データの「その他」項目を参考にしてみてください。

 加えて、進化の資金も増やしていく必要がありますので、目安としては初期蔵含めて12個前後確保しておけば、安定して兵増員&内政増幅の両立が出来ます。
 アリスや女王・ワルキューレといった進化or収入にハンデがある文明なら、思い切って14個くらい建てるという手もあります。
 逆にメイド・魔法なら蔵10以下から兵を作って先手を取るのもありでしょう。

 相手の出方に応じていろいろ工夫してみましょう。

  • 資金を無駄にしないオーダー

 資金が余っているからといって、一つの兵舎に兵を大量にオーダーすることは無意味かつ勿体無いことです。
 兵舎1つにMAX9人を詰め込んだとしても、1度に出てくる兵は当然1人。

 費用に換算すると、通常の兵育成費70金×9人で実に630金もかかります。
 育成所の増築に回せば半額近い340金で倍の兵数が確保でき、進化費用に回せば烏合1兵のところが精鋭1兵にもなり得ます。

 計算を積み重ね、より効率的なオーダーを実行しましょう。

  • 作った兵を無駄にしない用兵、兵操作

 せっかく作った兵を、何もしないで遊ばせているのもまた勿体無いことです。
 本拠の防衛も大事ですが、前衛の様子を見ていろいろ活用しましょう。

 まず、前衛が要所(一本道や一本橋)を押さえている場合。
 思い切って、兵の集合場所を要所の手前に指定しましょう(集合場所のセットその他テクニック参照)。
 要所に兵を集めることで前衛の防御への負担を軽減、さらなる前進や内政確保を補助してあげられます。

 次に、前衛が兵を集めて前に出たいとき。
 味方前衛が、女王やりんごなど防衛よりも攻めに特化していた場合など。
 味方が攻めに集中できるよう、防衛に力を入れて偵察と防衛ラインの維持に努めましょう。

 また、自分の文明が相手後衛よりも足が遅かった場合など。
 うかつに前に出ると撤退できずに全滅したり、すれ違い大打撃を受けてしまうので。
 この場合も偵察と防衛に勤めるといいです。


攻めるタイミングを逃さない


 各文明ごとに、それぞれ得意な時間帯、攻めに適したタイミングというものがあります。
 そのタイミングを覚えて、文明の性能を十分に発揮してあげることが、勝利への近道です。

 「りんごさん」や「女王」は、進化を絡めた本拠突撃が強力です。数が揃っていれば、ものの数秒で本拠を陥落させることが可能です。
 そのかわり、りんごさんは兵耐久に乏しく、女王は射程および内政が全文明最低です。
 そのため、突撃に失敗すると立て直しに窮し、相手の反撃を堪えるのが困難となります。
 乾坤一擲。神経を研ぎ澄ませて相手のスキを突きましょう。

 「メイド」、「魔法少女」は進化直後の制圧が得意です。
 内政の強い両文明は、ほかの文明に比べて兵数も進化も早く整えることができます。
 その時間差を生かして、進化と同時に相手本陣に攻撃をしかけるのが、最高の攻めタイミングになります。
 ただし物量以外の兵の戦力は弱いので、そのタイミングを逃すと苦戦を強いられることになるでしょう。

 「ゴスロリ」「デスロリ」「アリス」は長期戦が得意です。
 超射程による集中砲火は非常に強力で、戦力の拡大に成功すれば無類の強さを発揮します。
 しかし反面、移動や育成、進化など速さの面でハンデを抱えているため、後手に回らざるをえないという欠点があります。
 また撤退戦も苦手なので、攻撃に出る際は相手を制圧できるだけの戦力を投入せねばなりません。すれ違いにも要注意です。
 守備時・攻撃時ともに、相手の戦力を見誤らない洞察力が必要となるでしょう。

 「バビロン」は移動と育成の両面で抜群の速さを有し、奇襲・陽動作戦に最適です。
 先手を取ることで情報面でも優位に立ち、相手の手薄なところを瞬発的に狙い撃ちできます。
 しかし、有効な打撃を入れられないまま時間が経過すると、兵の強さ・進化速度などあらゆる面で勝てなくなります。
 相手から着実にダメージを奪えるよう、効果的に攻め続けることが必要です。

 「巫女」や「ワルキューレ」、「ボーカロイド」は広い戦術幅を持っています。
 内政力・兵の強さ・移動速度、いずれかの面で優位に立つことができます。
 しかし一度相手のペースにはまってしまうと、とかく凡庸な文明ともなりがちです。
 使いこなすには互いの文明に対する深い理解度を要します。

 各文明の特性・弱点などについては、文明考察やver3データなどを参考にしてください。



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