シンプルTRPGルール

某ゲーム合宿でTRPGをやろうとしたのだが、調べてみても良いサプリメントが見つからなかったので作ってみた。

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01_はじめに

■本TRPGルールのコンセプト
このTRPGルールは以下の理念に基いて作成している。
今後ルールを拡張する際は以下を意識すること。

  • ルールはシンプルであること
⇒初心者でも簡単にキャラクターメイキングができることが好ましい。
 また、プレイヤーにとってルールが分かりやすいことが好ましい。
  • 必要な道具は極力少ないこと
⇒このゲームを円滑に進めるために必要なのは6面ダイス2個のみである。
 もちろん、ダイスの数は多いに越したことはないし、ヘクスマップやキャラクターの駒があればそれを使っても良い。
  • 汎用性・拡張性に優れていること
⇒必要に応じて新しい要素(スキルや魔法など)を追加できること。
 そしてキャラクターが物語を通して成長していけるようなルール作りを目指す。

このTRPGの世界観は比較的現実寄りのファンタジー世界を想定している。
様々な種族やモンスターがあり、魔法がある。幽霊や神もいるかもしれない。
だが人間は空を飛べないし、火を吐くこともできない(そのような種族であれば話は別だ)。

プレイヤーの負担を軽くするため、GMにはそれなりの経験と応用力を求められるので注意。

02_キャラクターメイキング

■キャラクターシート
キャラクターシートは「キャラクターシート」のとおり。

■キャラクターメイキング
初めに種族を選びます。
種族によって基本能力値(種族値)が決まります。

  • 人間:
 この世界で最も数の多い種族です。寿命は60~80歳ほど。他の種族と比べると早熟型です。
 体力5/敏捷5/器用5/知力5/生命5
 種族ボーナス-APを追加で3ポイント得る。
  • エルフ:
 人間よりも背が高く、耳の長い種族です。寿命は200~300歳ほど。魔法と弓の扱いに長けています。
 体力3/敏捷6/器用5/知力7/生命4
 種族ボーナス-長寿Lv.1、容姿Lv.1、魔法の素質Lv.1
  • ドワーフ:
 人間と比べて背は低く、筋骨隆々の種族です。寿命は150~200ほど。外見に似合わず手先が器用です。
 体力7/敏捷3/器用6/知力4/生命5
 種族ボーナス-長寿Lv.1、意思の強さLv.1、暗視Lv.1
  • ホビット:
 ドワーフよりも更に小柄な種族です。寿命は人間と同じ程度。器用かつ俊敏性にも優れています。
 体力4/敏捷6/器用7/知力5/生命3
 種族ボーナス-幸運Lv.1、鋭敏知覚Lv.1、反射神経Lv.1
  • ワービースト:
 二足歩行をする獣人です。人間より短命な傾向にあります。非常に高い身体能力を持っています。
 体力6/敏捷7/器用4/知力3/生命6
 種族ボーナス-短命Lv.1、鋭敏知覚Lv.1、反射神経Lv.1

クイックスタート
 種族選びに困った場合は2Dを振り、以下の表に従って種族を決定します。
 2~3:ワービースト
 4~5:ドワーフ
 6~8:人間
 9~10:エルフ
 11~12:ホビット

次に5ポイントを好きな能力値に割り振ります(GMはこの数値を増減させても構いません)。
ただし、1つの能力値に割り振る事ができるポイントは3までです。
以上でキャラクターの能力値が決まります。

次に能力一覧表から好きな能力を獲得します。
プレイヤーはそれぞれ能力獲得用のポイント(AP)を5ポイントを持ちます(GMはこの数値を増減させても構いません)。
能力を獲得するのに必要なポイントは、能力レベルの2乗になります(Lv.1なら1ポイント、Lv.2なら4ポイント・・・)。
APは原則使い切りとします。

次にスキル・魔法一覧表からスキルと魔法を獲得します。
プレイヤーはそれぞれスキル・魔法獲得用のポイント(SP)を5ポイントを持ちます(GMはこの数値を増減させても構いません)。
スキル・魔法を獲得するのに必要なポイントは、スキル・魔法レベルの2乗になります(Lv.1なら1ポイント、Lv.2なら4ポイント・・・)。
このポイントは今後の成長のため余らせても構いません。

装備・持ち物を価格表を参考に購入します。また、状況次第ではセッション中でも購入可能です。
初期状態で、各プレイヤーの所持金は1,000ゴールドです。
双方が合意をしていれば、プレイヤー間での金銭の融通が可能です。

最後に以下の項目について決めます。
氏名:キャラクターの氏名を記入します。
容姿:年齢、性別、外見の特徴などを記入します。
設定:キャラクターの背景や人間関係等について記入します。
その他:キャラクターの性格、趣味趣向等について記入します。ここで記入した内容はキャラクターを特徴付けるためのものであり、ゲームする上での行動を制限するものではないことに注意してください。

以上で、キャラクターの作成は完了です。

03_判定

■判定について
通常成功することが当たり前とされる行動(歩いたり、単純な計算をしたり)であれば、判定の必要無く成功する。
一方で成功するかどうかが分からない行動(崖を飛び越えたり、ボールを的に当てたり)をする場合、成功か失敗かを以下の方法によって判定する。
(※判定に用いるダイスは全て6面ダイスとする)

判定値=基準となる能力値+能力・スキルによる補正+2D

GMは常識的に考えて不可能だと思われる行動に対しては、判定を行わずに失敗としても良い。
例えばいくら頑張っても人間は空を飛べないし、真空中での生活はできない(魔法を使えば可能になるかもしれないが)。

■判定の種類について
判定には以下の3種類がある。

  • 通常判定
単純にある行動が成功したか失敗したかの判定。
GMはあらかじめ目標値を定め、判定値が目標値以上であれば成功となる。

目標値はその行動の難しさを元に設定する。
参考として、素人(能力値5+補正なし)が8割の確率で成功する目標値は10、達人(能力値8+補正4)が五分五分で成功する目標値は19~20である。

  • 成功度判定
行動の成功度合いが問われるような場合の判定。
例えば、水中でどれだけ息を止めていられるか、複雑な計算をどれだけ短時間でできるか、など。

判定を行う人は判定値の結果をGMに告げる(成功度○○、と言う風に)。
GMは成功度と行動の難易度を元に結果を判定する。

  • 対抗判定
二人(以上)のキャラクターが攻撃側と防御側に分かれて何かを競うような場合の判定。
一方の攻撃をもう片方が防御する、尋問に対して抵抗する、など。

GMは判定対象となるプレイヤーにそれぞれ基準となる能力値・能力・スキルを告げる。
それぞれのプレイヤーは成功度判定を行い、より成功度の高いほうが勝ちとなる。
同じ場合は防御側の勝ちとする。

■クリティカルとファンブル
判定値の結果に関わらず、2Dの出目が2の場合と12の場合は特殊な扱いとなる。

  • 通常判定の場合
 出目が2:結果は必ず失敗となる(仮に判定値が目標値以上であったとしても)。更に判定値が目標値を下回った場合はファンブルとなり、通常では考えられないような惨事が発生する。
 出目が12:判定値が目標値以上だった場合、結果は大成功となる。

  • 成功度判定
 出目が2:結果は必ず失敗となる。的を狙ったナイフは傍にいる味方目掛けて飛んで行き、調合は失敗して爆発を起こす。
 出目が12:追加で更に2Dを振り、その出目を加えることができる。この時2が出てもファンブルにはならずに2を加える。12が出たら更に2Dを振ることができる。

  • 対抗判定
 出目が2:攻撃側が2を出した場合、防御側の結果に関わらず攻撃側の負けとなる。更に攻撃側には何らかの問題が発生する。防御側が2を出した場合は、攻撃側が2を出していない限り攻撃側の勝ちとなる。
 出目が12:攻撃側が12を出した場合、防御側の結果に関わらず攻撃側の勝ちとなる。防御側が12を出した場合、攻撃側が12を出していない限り防御側の勝ちとなり、攻撃側が2を出した時と同じ結果となる。

04_戦闘

■戦闘の概要
戦闘はターン制で行う。
行動順は敏捷力の高い順となる。
キャラクターは自分の手番で以下のいずれかの行動を取る事ができる。

  • 移動
  • 攻撃
  • 防御
  • 武器を構える
  • 能力/スキル/魔法の使用
  • アイテムの使用
  • 何もしない

行動が終了したら、次のキャラクターの手番となる。

■移動
前衛/後衛を変更することができる。
※ただし、パーティーの半数以上(端数切り上げ)は前衛にいなければならない。
ヘクスマップを使用している場合、敏捷力の値まで移動することができる。

■攻撃
射程の範囲内にいる相手に対して攻撃を試みることができる。
補足:ヘクスマップを使用していない場合の距離は以下のとおり。
 前衛-前衛:1
 前衛-後衛:2
 後衛-後衛:3

攻撃側と防御側で対抗判定を行う。
攻撃側は器用+武器スキル+武器による補正+その他補正で判定する。
防御側は敏捷+盾スキル+盾による補正+その他補正で判定する。
(盾を持っていない場合、盾スキルおよび盾による補正を受けることは出来ない)

判定で攻撃側がクリティカル・ファンブルを出した場合は、通常の効果に加え2Dを振り、別表に従って追加効果を得る。
防御側がクリティカルを出した場合は、攻撃側はファンブル表の効果を得る。防御側がファンブルをした場合は防御側は転倒する(1ターンかけて立ち上がる必要がある)。

攻撃側が勝利した場合は以下の式に従ってダメージを計算する。
ダメージ=攻撃側の体力+攻撃側の武器に応じたダメージ-防御側の防具に応じた防御値
(※ダメージ計算のダイスロールにクリティカルとファンブルは適用されない)
ダメージ分だけ防御側のヒットポイントを減らす。ヒットポイントが0以下になったキャラクターは戦闘不能となり、戦闘終了まで一切の行動ができない。

■防御
防御に専念する。
次の自分の番まで、防御の判定に+3の補正を受ける。
また、防御側のファンブルによる転倒のペナルティを受けない。

■武器を構える
非戦闘状態から急に戦闘に突入した場合、武器や盾を使用するためには1ターンかけて構える必要がある。

■能力/スキル/魔法の使用
戦闘中に使用可能な能力/スキル/魔法があれば、それを使用する。
具体的な効果については個別の能力/スキル/魔法の項目を参照。

■アイテムの使用
戦闘中に使用可能なアイテムがあれば、それを使用する。
具体的な効果については個別のアイテムの項目を参照。

■何もしない
何もせず、次の人に手番を譲る。

■死亡
戦闘不能になったキャラクターが止めを刺される(ダメージを受ける)か、戦闘終了後に治療を受けてヒットポイントが1以上にならない場合、そのキャラクターは死亡する。

05_成長

■キャラクターの成長
冒険が終わるとキャラクターは成長します。
1回の冒険で、GMは0~5ポイントのSPを各キャラクターに与えます。
キャラクターは次回のセッションまでに好きなスキルを獲得しても構いませんし、余らせても構いません。
与えるSPの量はサンプルシナリオを参考にしてください。

能力値やAP(能力)が成長することは原則ありません。
これらは先天的なものがほとんどだからです。
ただし納得できる理由(修行で体を鍛えた、眠っていた力が目覚めた、など)があれば、GMはストーリーの進行具合に応じて能力値やAPを追加で与えても構いません。

10_能力一覧

長寿/短命:普通の人と比べると長寿/短命。ストーリー的にはあまり意味のない特徴。原則として種族による補正以外で取得することはできない。
幸運:セッション中に1度だけ、自身のダイスの出目をレベル数だけ有利な方向に動かすことができる。ただしクリティカル/ファンブルの補正はできない。
容姿:交渉等の判定でレベル数に応じた補正が入る場合がある(GMの裁量に委ねる)。
魔法の素質:全ての魔法にレベル数だけプラスの補正がかかる。
意思の強さ:精神系の抵抗判定にレベル数分の補正がかかる。
鋭敏知覚:何かに気付くかどうかの判定にレベル数分の補正がかかる。
反射神経:とっさの出来事に対応する判定にレベル数分の補正がかかる。戦闘時のイニシアチブにレベル数だけプラスすることができる。
暗視:暗いところでも目が見える。
記憶力:セッション中、レベル数分の物事を覚えていることができる。
財産:セッション開始時に使える金額が、Lv.1なら2倍、Lv.2なら5倍になる。Lv.3以上は原則として獲得できない(冒険者には向かない)。また、この特徴によって増えた所持金は他プレイヤーと融通してはならない。
地位:一般人よりも高い地位の持ち主である。プレイヤーの獲得は推奨しない(行動が制限される可能性があるため)。
時間感覚:1レベル以上獲得していれば、好きな時に現在の時刻を知ることができる。また、睡眠時にも好きな時刻に起きることができる(薬や魔法等で強制的に眠らされている場合を除く)。
方角感覚:1レベル以上獲得していれば、(何らかの理由で妨害されない限り)常に北の方角が分かる。また、決して道に迷うことがない。
鋼の肉体:本人の意識がある限り、レベル数分だけ追加の防御値を得る。最大Lv.3まで獲得可能。
健康体:毒や病気への抵抗に関する判定にレベル数分の補正がかかる。

20_スキル・魔法一覧

スキル・魔法は以下のとおり。
GMはプレイヤーと相談して、自由にスキルおよび魔法を追加して構わない。

<読み方>
名前/基準となる能力値/代用スキル/補足

■戦闘用スキル
片手剣/器用/器用-3orレイピア-2/片手剣を扱うスキル。
両手剣/器用/器用-3or斧-2/両手剣を扱うスキル。
レイピア/器用/器用-3or片手剣-2/レイピアを扱うスキル。
短剣/器用/器用-3/短剣を扱うスキル。投擲もこのスキルで行う。
斧/器用/器用-3or両手剣-2/斧を扱うスキル。
槍/器用/器用-3or杖-2/槍を扱うスキル。
弓/器用/器用-3/弓を扱うスキル。
杖/器用/器用-3or槍-2/杖を扱うスキル。
格闘/器用/器用/格闘用のスキル。格闘のダメージにスキルレベル分だけプラスすることができる。
盾/敏捷/なし/盾を扱うスキル。

■戦闘補助スキル
抜刀/敏捷/なし/目標値15の判定を行い、成功すると武器の準備と攻撃を同時に行うことができる。反射神経があれば判定にプラスすることができる。状況によって目標値は上下する。既に武器を構えている場合、レベル分だけ踏み出して攻撃(移動と攻撃を同時に行うこと)ができる。
ランニング/敏捷/なし/移動力の計算時にレベル分だけプラスすることができる(戦闘時含む)。
軽業/敏捷/なし/落下時のダメージ計算時に目標値10の成功度判定を行い、上回った分だけダメージを減らすことができる。

■肉体スキル
騎乗/敏捷/なし/馬に乗ることができる。馬には最大1人まで同乗者を乗せることができる。
馬車/敏捷/騎乗-3/馬に馬車を引かせるためのスキル。騎乗スキルをLv.1以上取得していることが前提となる。
水泳/敏捷/敏捷-5/泳ぐ為のスキル。何も無い所で泳ぐだけであれば、目標値10程度。水の流れや身に着けている物によって目標値は上がる。

■精神スキル
治療/知力/なし/治療をするためのスキル。扱う治療器具によって目標値や回復量は変わる。
罠/知力/なし/罠全般に関するスキル。仕掛ける場合も見破る場合もこのスキルを使う。
錠前/器用/なし/鍵に関するスキル。解錠はこのスキルで行う。
すり/器用/なし/相手から物を盗むスキル。盗む相手の知力で対抗判定を行う。
サバイバル/生命/なし/屋外での生存にかんするスキル。環境によって目標値は変わる。
隠密/器用/敏捷-3/相手に気づかれずに行動するためのスキル。相手の知力で対抗判定を行う。
尋問/知力/なし/相手を尋問するためのスキル。
交渉/知力/なし/相手と交渉するためのスキル。
吟遊詩人/知力/なし/歌を歌うためのスキル。
神学/知力/なし/神や悪魔に関する知識のスキル。
精霊学/知力/なし/精霊に関する知識のスキル。
動物学/知力/なし/一般的な動物やモンスターに関する知識のスキル。
植物学/知力/なし/植物に関する知識のスキル。薬草や毒草に関する知識も含まれる。
読み書き/知力/なし/読み書きに関するスキル。時代背景に応じて、GMはこのスキルの取得を不要としても良い。
外国語/知力/なし/外国語に関するスキル。覚える言語の種類ごとに取らなければならない。

■魔法
魔法は全て基準となる能力値が知力となる。また、代用スキルに相当するものは存在しない。

<読み方>
名前/消費MP/前提となる魔法/補足

■攻撃魔法
攻撃魔法を使う場合、通常の攻撃と同様に攻撃側と防御側で対抗判定を行う。
このとき、攻撃側は知力+魔法レベル+その他補正で判定する。
防御側は通常通り、敏捷+盾スキル+盾による補正+その他補正で判定する。
当たった場合のダメージ計算については個別の魔法を参照する。

火球/1レベルにつき1/なし/火の玉を相手にぶつける。1レベルにつき1Dダメージ。レベルを抑えて使用することができる。燃えやすいものに火をつけることもできる。
氷の槍/1レベルにつき1/なし/氷の槍を相手に投げる。1レベルにつき1Dダメージ。レベルを抑えて使用することができる。純粋に冷気による攻撃であり、溶かして水を作ることはできない。
電光/1レベルにつき1/なし/相手に目掛けて稲妻を放つ。1レベルにつき1D-1ダメージ。レベルを抑えて使用することができる。相手が金属鎧を身に着けている場合、鎧による防御値を無視する。

■補助魔法
突風/1/なし/突風を巻き起こして相手の体勢を崩す。相手は敏捷+その他補正で抵抗判定する(盾による補正は受けられない)。攻撃側が勝てば1ターンの間、相手の命中・防御判定にレベル分だけマイナス補正。
閃光/5/明かり2レベル以上/閃光で相手の目を眩ませる。自分を中心とした範囲に影響を及ぼす。対象は生命+距離で抵抗判定を行い、攻撃側が勝てばレベル数のターンだけ、対象は盲目状態になる。
昏睡/5/なし/相手は知力+意志の強さで抵抗判定をする。攻撃側が勝てばレベル数のターンだけ、相手は昏睡状態になる。呪文の詠唱に3ターンかかる。

■回復魔法
治癒/1レベルにつき1/なし/対象との距離を目標値とした判定を行う。1レベルにつき1Dのダメージ回復。レベルを抑えて使用することができる。
解毒/3~/治癒1レベル以上/目標値は毒の種類によって様々(15~)。消費MPも毒の強さによって変わる。

■その他
時間感知/1/なし/判定不要。MPを使用することで現在時刻が分かる。
方角感知/1/なし/判定不要。MPを使用することで方角が分かる。
明かり/1時間につき1/なし/判定不要。自分を中心としてレベル×3メートルを照らす明かりを生成する。

30_装備一覧

一人のキャラクターが持つことのできる装備は、荷重の合計が体力以下の範囲まで。
荷重の合計が体力を超えた場合、超過した分だけ全ての肉体行動にマイナスの補正がかかる。

武器
武器を扱うには、対応したスキルが必要となる。
スキルを持たない武器を扱う場合、器用-3で代用する。

名前 /価格/スキル /種別/ダメージ/命中補正/荷重/その他
ブロードソード/ 300/片手剣 /片手/ 1D+1/ 0/ 2
バスターソード/ 400/両手剣 /両手/ 2D-1/ 0/ 3
ダガー / 100/短剣 /片手/ 1D-1/ 0/ 1/投擲可能(射程:体力)
レイピア / 300/レイピア/片手/ 1D-1/ +1/ 2
ヘビーアックス/ 400/斧 /両手/ 2D+1/ -1/ 3
ワンド / 200/杖 /両手/ 1D/ 0/ 2/防御時に杖スキルを使用可能
ショートスピア/ 400/槍 /両手/ 1D+1/ 0/ 2/射程:2、片手で扱うことも可能(命中-3)
ロングボウ / 500/弓 /両手/ 1D/ 0/ 2/構える必要あり、射程:体力×3


名前 /価格/防御値/荷重/その他
レザーアーマー / 300/ 2/ 2/
チェインメイル / 500/ 5/ 3/
スケールアーマー/ 800/ 9/ 4/
プレートメイル /2000/ 15/ 7/全ての肉体行動に-3の修正


盾を扱うには、盾スキルが必要となる。
盾スキルを持たないキャラクターが防御補正のみを得ることはできない。

名前 /価格/防御補正/荷重/その他
バックラー / 200/ 1/ 1/
ライトシールド / 400/ 2/ 2/
ミディアムシールド/ 800/ 4/ 3/
ラージシールド /1200/ 6/ 5/矢を防ぐ用の盾。移動に-3。

31_アイテム表

名前 /価格 /荷重 /説明
バックパック /荷重1あたり100/ 0/背中に背負うことで、非戦闘時に体力までの荷重の荷物を追加で持つことができる。
松明 / 10/ 1/1D時間周囲を照らすことができる。片手で持つ必要がある。
ランタン / 100/ 1/2D時間周囲を照らすことができる。
ロープ / 1mあたり1/ 10mあたり1/丈夫な紐。
水筒 / 10/1(水を入れた時)/水を入れることができる。左の価格と荷重は1リットルの水が入る水筒の場合。
治療セット / 100/ 1/包帯、痛み止め、消毒薬等のセット。目標値13の判定に成功することで、ヒットポイントを1D回復できる。1つで5回まで使用可能。
筆記用具 / 10/ 0/鉛筆と紙のセット。使うためには読み書きが出来る必要がある。
袋 / 5/ 0/丈夫な袋。使わない時は折り畳んでしまっておくことができる。
パワーストーン/ ※/ 0/セッション中、MPの使用を肩代わりすることができる。価格は使用可能なMP量によって変わる。

80_クリティカル・ファンブル表

クリティカル表
2 ダメージ(相手の防御値を引いた最終的な値)3倍
3 ダメージ計算時に相手の防御値を無視する。
4 ダメージ2倍
5 ダメージ計算時に相手の防御値を半分にして計算する。
6 ダメージ計算時に1Dにつき+1の修正を得る。
7 追加効果なし。
8 相手は大きく体勢を崩す。次の行動で体勢を立て直すまで、回避に-3。
9 相手は転倒する。2ターンかけて立ち上がるまで回避に-5、かつ移動できない。
10 相手は武器(盾を持っている場合は盾)を落とす。
11 相手は四肢(ランダムに決定する)を負傷する。戦闘中、その部位は使用できない。脚を負傷した場合、片方につき回避に-5。
12 相手は盲目状態になる。命中、回避に-10。

ファンブル表
2 武器がランダムな方向に飛ばされる。飛ばされた方向にキャラクターがいる場合は命中判定を行う。
3 武器が破壊される。修理するまで使うことができない。
4 武器を足元に落とす。
5 武器を破損する(刃こぼれ等)。修理するまでダメージに-3。
6 大きな隙ができる。次のターンまで回避と防御に-5。
7 体勢を崩す。次の行動で体勢を立て直す必要がある。
8 大きく体勢を崩す。次の行動で体勢を立て直すまで、回避に-3。
9 攻撃が自分に命中する。ダメージ判定を行う。
10 転倒する。2ターンかけて立ち上がるまで回避に-5、かつ移動できない。
11 攻撃に使用した四肢をくじく。戦闘中、その部位は使用できない。脚を負傷した場合、片方につき回避に-5。
12 攻撃に使用した四肢を負傷する。ダメージ判定を行い、かつ戦闘中その部位は使えなくなる。

マイナスの補正によってその値が0未満になる事はない(その場合は0として扱う)。

90_キャラクターシート

●氏名:
●容姿:
●設定:
●種族:
●能力値

 体力:__(種族値:_+_)

 敏捷:__(種族値:_+_)

 器用:__(種族値:_+_)

 知力:__(種族値:_+_)

 生命:__(種族値:_+_)


 ヒットポイント :___(=生命×3)


 メンタルポイント:___(=知力)
●能力
 _________:Lv.__(AP_)
 _________:Lv.__(AP_)
 _________:Lv.__(AP_)
 _________:Lv.__(AP_)
 _________:Lv.__(AP_)
●スキル
 _________:Lv.__(SP_)
 _________:Lv.__(SP_)
 _________:Lv.__(SP_)
 _________:Lv.__(SP_)
 _________:Lv.__(SP_)
●魔法
 _________:Lv.__(SP_)
 _________:Lv.__(SP_)
 _________:Lv.__(SP_)
 _________:Lv.__(SP_)
 _________:Lv.__(SP_)
●装備・持ち物
 _______________________(荷重:__)
 _______________________(荷重:__)
 _______________________(荷重:__)
 _______________________(荷重:__)
 _______________________(荷重:__)

                     (合計荷重:___)

 ダメージ(武器+体力):_____ 回避:__ 防御値:__
●その他
 ______________________________
 ______________________________
 ______________________________

91_サンプルキャラクター

  • 人間/僧侶タイプ
体力:5/敏捷:6/器用:6/知力:7/生命:6
HP:18/MP:7
魔法の素質Lv.2、意志の強さLv.1、鋭敏知覚Lv.1、反射神経Lv.1、鋼の肉体Lv.1
杖Lv.1、騎乗Lv.1、治療Lv.1、治癒Lv.1、解毒Lv.1
ワンド、チェインメイル

  • エルフ/魔法使いタイプ
体力:4/敏捷:6/器用:6/知力:9/生命:5
HP:15/MP:10
長寿Lv.1、容姿Lv.1、魔法の素質Lv.2、鋭敏知覚Lv.1、反射神経Lv.1
弓Lv.1、火球Lv.1、電光Lv.1、突風Lv.1、治癒Lv.1
ロングボウ、レザーアーマー

  • ドワーフ/戦士タイプ
体力:10/敏捷:3/器用:6/知力:4/生命:7
HP:21/MP:4
長寿Lv.1、意思の強さLv.1、暗視Lv.1、鋼の肉体Lv.2、健康体Lv.1
斧Lv.2、ランニングLv.1
ヘビーアックス、チェインメイル

  • ホビット/盗賊タイプ
体力:4/敏捷:8/器用:8/知力:7/生命:3
HP:9/MP:7
幸運Lv.1、鋭敏知覚Lv.1、反射神経Lv.1、魔法の素質Lv.1、暗視Lv.1、記憶力Lv.1、時間感覚Lv.1、方向感覚Lv.1
短剣Lv.1、罠Lv.1、解錠Lv.1、隠密Lv.1、明かりLv.1
ダガー×2、レザーアーマー

  • ワービースト/戦士タイプ
体力:7/敏捷:8/器用:7/知力:3/生命:6
HP:18/MP:3
短命Lv.1、鋭敏知覚Lv.1、反射神経Lv.2、鋼の肉体Lv.1、意志の強さLv.1
片手剣Lv.1、盾Lv.1、抜刀Lv.1、水泳Lv.1、サバイバルLv.1
ブロードソード、チェインメイル、バックラー

92_サンプルシナリオ

本内容はGMのみ参照すること。
画面下の「シンプルTRPGルール」をダウンロードする。

98_改訂履歴

1.0.0 シンプルTRPGルールを作成。
1.0.1 抜刀スキルの効果を修正。

99_確率表

参考として、2Dを振った場合の成功率は以下の通り。

2以上:36/36=100%
3以上:35/36=97%
4以上:33/36=92%
5以上:30/36=83%
6以上:26/36=72%
7以上:21/36=58%
8以上:15/36=42%
9以上:10/36=28%
10以上:6/36=17%
11以上:3/36=8%
12以上:1/36=3%




最終更新:2016年02月11日 21:47