リムルル・羅刹



キャラ特性

  • 三角跳びが可能
  • 当て身を成功させたときに相手を硬直させられる時間が最も長い


通常技

▼遠立ちA
  • 上段, 空ガ不可。
  • 発生まで若干時間がかかるが、リーチが優秀でくらい判定も前に出ないため相手の小足を潰しやすい。
  • キャンセルはかからないので遠立ちBほど大きなリターンに繋げることは出来ない。ヒット時の有利Fを活かしたい。
  • 弱斬りなのでガードされた場合の不利Fも小さい。当て身は取られるので注意。

▼近立ちB
  • 上段, 空ガ不可。
  • 発生が早く判定もそこそこ。とっさに近距離で振る技として使いやすい。
  • キャンセルがかかり、ヒット時にはキャンセルしてルプシ トゥム(6+AB, 3+AB)が繋がる。ガードされた場合は弾かれモーションになるのでヒット確認も容易。
    • ヒット時にはキャンセルしてコンル メム(412+A)も、確実なダメージには繋がらないが強力。入れっぱで抜けられることに注意。
  • 相手のジャンプを背面から近立ちBで落としてキャンセルでコンル メムを出した場合、相手は着地後に入れっぱでコンル メムを抜けることが出来ないため、ガードを強制することが出来る。
  • ガードされた場合には、出の早い技で確反を取られる。後隙もそこそこあるので避けられると弱いところがある。

▼遠立ちB
  • 上段, 空ガ不可。
  • リーチがかなり長く牽制技として優秀。ただし、くらい判定も前に出るため小足などに潰されやすい。
  • 一部の横幅が薄いキャラに対しては密着しすぎると当たらないことがある。
  • キャンセルがかかり、ヒット時には近立ちBと同様にヒット確認からキャンセルしてルプシ トゥム(6+AB, 3+AB)が繋がるため大きなリターンを取りやすい。コンル メムについても同様。
  • 存在判定が大きく前に出るため、必殺技でキャンセルした場合大きく前に移動する。
    • これを利用してルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)を仕込んでおくと遠立ちBが当たらなかった場合に空キャンがかかり移動コマ投げが出来るというネタがある。遠立ちBヒット時にキャンセルがかかった場合にも微有利で動ける。特に先述の密着しすぎるとスカるキャラに対して有効。
  • ガードされた場合の確反についても同様だが、遠距離から出すため距離の問題で確反を取られにくい。

▼屈B
  • 上段。
  • 発生はそれなりだが後隙が小さい。リーチもそこそこある。近距離での起き技として悪くない。
  • 一部の横幅が薄いキャラに対しては密着しすぎると当たらないことがある。
  • キャンセルがかかり、ヒット時にはキャンセルしてルプシ トゥム(6+AB, 3+AB)が繋がる。ただしキャンセル猶予がかなり短くヒット確認は不可能。

▼踏み込みB
  • 上段, 空ガ不可。
  • リーチもあるものの発生は早くなく、ガードされた場合には大斬りと同じだけの不利があるため立ち回りではあまり使わない。主に確反やコンル メム(412+A)を踏ませた場合の追撃に用いる。
  • 一部の横幅が薄いキャラに対しては密着しすぎると当たらないことがある。
  • キャンセルがかかり、ヒット時には確認からキャンセルしてルプシ トゥム(6+AB, 3+AB)が繋がる。

▼近立ちC
  • 上段, 空ガ不可, 二段技。
  • 初段の発生はそこそこだが、近距離で触れる技は他に色々あるので地上戦ではあまり使わない。
  • 上方向の判定が強く対空技として優秀。ただし存在判定が少し前に出るため密着状況での垂直ジャンプに対して用いるとスカってしまうこともある。
  • キャンセルがかかり、ヒット時にはキャンセルしてルプシ トゥム(6+AB, 3+AB)が繋がる。

▼遠立ちC
  • 上段, 空ガ不可。
  • 発生は少し遅め。初動が見切りにくく中距離での暴れ潰しに悪くない。
  • 上方向の判定が強く対空技として優秀。
  • キャンセルがかかり、ヒット時にはキャンセルしてルプシ トゥム(6+AB, 3+AB)が繋がる。

▼しゃがみC
  • 下段, 近距離で当て身を取られない, ヒット時相手ダウン。
  • 発生が遠立ちAと同じでそこそこ早い。またリーチも小足より長い。ダウンを奪えてダメージも大きいので相打ち上等で振ることが出来る。
    • 中斬りからルプシ トゥム(6+AB, 3+AB)の方がダメージが大きいので確定反撃として用いるのは微妙。
  • 一部の横幅が薄いキャラに対しては密着しすぎると当たらないことがある。
  • キャンセルがかかるがあまり使い道は無い。
  • ガードされた場合は確反を取られやすい。空振りした場合の後隙も大きい。

▼ジャンプC
  • 中段, 当て身を取られない。
  • 発生が早く、横, 上方向の判定が強い。飛び込みや、空中ガードされても問題ない状況での対空に用いることが出来る。

▼立ちD
  • 上段, 空ガ不可, 当て身を取られない。
  • 発生に時間がかかるものの、判定自体は悪くない。牽制で使うことはあまりないが、思わぬところで当たってくれることがある。
  • キャンセルがかかる。ヒット時にはキャンセルしてルプシ トゥム(6+AB, 3+AB)が繋がる。ガードされた場合にはキャンセルでルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)を出すと確定する。
  • 実はガードされた時の不利Fは中斬りと同じ。

▼屈D(1D, 2D)
  • 下段, 当て身を取られない。
  • 発生, 判定, 後隙と全てが優秀。近距離での主力。
  • キャンセルはかからない。ヒット時には目押しで近立ちA, 近立ちB, 屈Dが繋がる。
  • ガードされた場合は状況五分。

▼3D
  • 上段, 空ガ不可, 当て身を取られない, ヒット時相手ダウン。
  • くらい判定が低くなり空ガ不可であるため対空に使えなくもない。
  • キャンセルがかかる。密着でガードされた場合、キャンセルでルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)を出すと確定する。

▼ジャンプD
  • 中段, 当て身を取られない。
  • 発生が早く、横方向の判定は強い。下方向もそこそこ。他のジャンプ攻撃と比べて飛びこみに用いやすい。

▼B+C
  • 中段, 当て身を取られない。
  • 出が早くモーションも見切りにくい。システム中段の中ではかなり優秀。
  • 空中に浮いているため小足などをすかすことが出来る。発生を潰された場合にも空中くらいになる。
  • ガードされた場合や立ち状態の相手にヒットした場合は反確。
  • 素手になっても威力以外変化なし。

必殺技

▼ルプシ クアレ(236+AorBorC)
  • 投げた氷のツブが攻撃判定のある氷塊となり一定時間その場に停滞する技。氷塊が発生する場所はボタンによって異なる。氷塊は空中ガード可能。
  • ヒット時には氷結状態で相手を浮かせる。近距離でヒット時した場合はジャンプ攻撃で追撃が可能。
  • どのボタンで出しても総フレームは変わらない。攻撃判定の発生はCが最も早く、Aが最も遅い。

▼コンル メム(412+A)
  • 前方の地面に一定時間残る氷を張る技。立ちガード不可でヒットした相手をよろめき状態にする。
  • 氷は背面を向いていなければ目ジャンプでかわすことが可能。起き上がりに重なっていても入れっぱで抜けられる。
  • ヒット時には相手に膨大な隙が出来るので、距離や状況に合わせて遠立ちB, 屈D, 踏み込みBなどの最大反撃を入れたい。
  • 隙はそこそこあるので安易に振ることは出来ない。起き攻めで重ねるなどして行動を制限するのに用いるのが有効。
    • ガードさせてルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)で投げるセットプレイが強力。

▼コンル シラル(空中で632+A)
  • 空中で氷の足場を作り、それに乗ることでその場に静止する技。静止中には再度ジャンプすることが出来、この際に落下する氷の足場には攻撃判定がある。一定時間ジャンプせずにいると強制的に落下し、この際にも攻撃判定が発生する。
  • ジャンプの頂点付近で出せて、一度出すと着地するまで再度出すことは出来ない。
    • 空中ガード後なら低空でも出せる。
    • 三角跳びの場合はやはり軌道の頂点付近でないと出せない。
    • バックステップ中や踏み込みCで跳ね上がった後の着地直前にも出すことが出来るが、使い道はあまりない。
  • 特に画面端付近でこれと三角跳びを併用して逃げる戦法がかなり強力。対策が立てにくく、そもそも足場をガードすることも困難。足場は中段だが空中ガードが可能。
  • この技自体によって着地硬直(ガード不能フレーム)は発生しない?(要検証)
  • 一応、空中ヒット時にジャンプ攻撃で追撃が可能。

▼ルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)
  • 投げ無敵があるコマンド投げ。成立時には相手を二度蹴ってから飛び退く。画面端などで二段目がスカることもある。
  • ヒット時にも相手がダウンしない上、相手の方が先に動けてしまう。ただし確定反撃は無い。
  • ガード硬直も投げることが出来るため、立ちD, 3Dをガードさせてからキャンセルで出すと確定する。
  • 修羅のものと比べて威力が高い。(約1.5倍)

▼ウプン オプ(AorBorC連打)
  • 前方に大量に氷の棘を発生させた後、氷の槍を飛ばす技。氷の槍については空ガ不可で立ちガードさせて微不利。
  • 削りに用いることは出来るが、とっさに出しづらい。起き上がりに重ねても棘の部分はジャンプで抜けられる。
  • 槍部分ヒット時にはジャンプ攻撃で追撃可能。

▼ルプシ トゥム(立ち)(6+AB)
  • 前方に氷の槍をだし、さらに振り上げる二段技。一段目地上ヒット時は凍結くらいになり、二段目地上ヒット時は氷結状態で相手を浮かせる。二段目ヒット時にはジャンプ攻撃で追撃可能。
  • 空中ガード不能で、特に一段目が中距離での飛びやバックジャンプでの逃げへの対空として優秀。
  • リーチが長いので牽制として振ることもできるがガードされた場合には不利が大きい。動きたいところに置いて確実に当てたい。
  • 武器無し時には性能が変化する。隙が少なく持続の長い技で、ヒット時にはジャンプ攻撃で追撃が可能。近~中距離での牽制としてかなり優秀。
  • 近距離でレバーを前に入れつつ回り込みしようとすると暴発しやすい。あらかじめ前を入れっぱなしにしておくかレバーニュートラルで回り込みを入力することで対処できる。

▼ルプシ トゥム(しゃがみ)(3+AB)
  • 前かがみになってから立ちよりも低い位置に氷の槍を突き出す。ヒット時は氷結状態で相手を浮かせ、ジャンプ攻撃で追撃可能。
  • 見た目は下段だが立ちガード可能。立ちガードされた場合は大きな不利が付くが、しゃがみガードさせれば微有利。
  • 持続が長いため避け対策としても比較的優秀。
  • 武器無し時には性能が変化するが、立ちより持続が短く硬直も大きい。

武器飛ばし

▼ルプシ カムイ エムシ(6321463214+CD)
  • 後ろに大きく飛び退いた後、地上に氷の粒を投げつける技。氷の粒は地上で攻撃判定のある氷塊となり、そのまま滑っていく。
  • 動作を見てから対処しやすい。一応空ガ不可だが簡単に飛び越せる。出始めがバックジャンプと紛らわしいので初見殺しとしては機能する。
  • ヒット時はジャンプ攻撃で追撃可能。

コンボ

▼〈近立ちBor遠立ちB〉»ルプシ トゥム
  • ダメージが高くヒット確認も簡単なので、中距離での主力。
  • ルプシ トゥムは立ちとしゃがみのどちらもつながるが、立ちの方がリーチが長く繋がりやすい。また、近立ちB始動でもキャラと位置によっては立ちルプシ トゥムが繋がらないこともある。ダウンを奪いたい場合にはしゃがみを用いる。

▼2D×3>近B»ルプシ トゥム
  • 密着付近からの気絶コンボ。
  • キャラクター限定だが大抵に入る。また、画面端では全キャラに対応。中央立ち覇王丸には密着からでも入らないなど。(キャラ限要検証)
  • 状況次第でピヨらない現象が確認されている。ナコルルに屈Dを一度当てて気絶値を回復させた後このコンボを入れた場合など。ランダムに発生する現象ではないようなのでピヨり値の仕様が絡んでいると考えられる。(要検証)
  • ピヨらせた後は裏回って近立ちBを当ててから、後述の背面永久を狙うのが安定。
    • 特定のキャラに対しては画面端でピヨらせた後に裏回ってから近立ちBを当てるのに工夫が必要なのに注意。裏回った後少し前に歩いて相手を押した後、後ろに下がって近立ちBを当てると安定しやすい。特に画面端でピヨり状態の右京に対しては裏まわりから近立ちBを安定して入れられない。ピヨらせた後に適当な位置に移動してコンル メム>裏回り>近立ちBとすればよい。
    • 2P側でプレイしている場合には左側画面端で相手の裏に回れないことにも注意。この場合再度同じコンボを狙うか遠立ちC»立ちルプシ トゥムなどを狙う。

▼【相手の背面から】〈〈近立ちBor遠立ちB〉»コンル メム〉×n
  • 背面からの永久コンボ。基本的に背面近立ちBが入れば勝ち確。
  • 最速で繋げ続けると気絶する。気絶させた場合は裏回りから再度永久へ。
  • 背面コンル メムからはジャンプCなどを繋げることも可能。ジャンプCから遠立ちBが繋がるので再び永久に移行することも可能。手っ取り早く終わらしたいときの他に、爆弾が近くに落ちたときにもこれを活用する。
  • 背面密着の近立ちBからは微歩き近立ちBが繋がる。コンル メムを出し損ねたときのために覚えておいて損はない。
  • 背面の小足からも近立ちBが繋がるがシビア。
    • 背面くらいののけぞりが長いガルフォードに対しては比較的安定して繋げられる。
  • 斬紅郎は背面のくらい状態がおかしいため、背面永久を入れることが出来ない。

▼【相手の前面から】(各種氷結浮かせ技)>ジャンプC
  • 密着で氷結浮かせの技を当てた場合の追撃。氷結浮きくらいには一定時間追撃判定が残っているのでそこにジャンプCを当てる。
  • 氷結浮かせの技はルプシ クアレ, ウプン オプ, しゃがみルプシ トゥム, ルプシ カムイ エムシ。コンル シラルについては空中ヒットさせた場合のみ追撃が可能。

▼【首切り破沙羅限定, 相手の背面から】(各種氷結浮かせ技)>色々
  • 首切り破沙羅は攻撃をくらった際の浮きが高いらしく、背面から氷結浮かせ技を当てた場合にも追撃が入れられる。
密着なら屈C, そうでなければ遠立ちBや立ちルプシ トゥムが有効。

連携

▼〈立ちDor3D〉[ガードさせ]»ルプシ テク ヌム(ヤク)
  • 立ちDや3Dをガードさせたときにキャンセルしてルプシ テク ヌム(ヤク)を出すと確定する。

▼【相手のジャンプに背面から】近B[空中ヒット]»コンル メム
  • 空中の相手を背面から近Bで落としたときにキャンセルしてコンル メムを出すと、着地した相手がいれっぱでコンル メムを抜けられない状態が出来る。

▼【リムルル, ガルフォード, 半蔵限定】[ダッシュで密着]>2D(>〈2Dor近立ちB〉)
  • リムルル, ガルフォード, 半蔵に対してはダッシュで密着した後に2Dを出すと、2Dが逆ガードになる。またヒットガード問わず自キャラと相手キャラの位置が入れ替わる。
    • 相手キャラと密着状態にある場合に2Dで自キャラと相手キャラの位置が入れ替わる現象はよく起こる。特にくらい判定の薄いナコルルや閑丸と対戦しているとよく見られるが、こうしたキャラに対して逆ガードになる現象は確認されていない。
  • 2Dヒット時の対応はキャラによって異なる。リムルルに対しては2D>[背面から]2Dが連続技になるが目押しがかなりシビア。ガルフォードには比較的簡単に2D>[背面から]近Bが狙える。半蔵にはなぜか何も入らない(要検証)。


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最終更新:2015年07月15日 06:52