ガルフォード・羅刹



キャラ特性

  • 三角跳びが可能
  • 移動起き上がりで相手をすり抜けられる


通常技

▼遠立B
  • リーチがかなり長くキャンセル可能。牽制&コンボ用。
  • ここからのライトニングスラッシュor武器飛ばしが羅刹ガルフォードの主力
  • 空振り時のスキは結構大きい。跳びこまれてると強斬りをくらう場合もあるので、空振り時もライトニングスラッシュを出して前に逃げた方がいいかもしれない

▼しゃがみB
  • キャンセル可。立ちガード可能。
  • リーチは立ちBより短いが、しゃがみガードしながら出せる。
  • 近立Bはリーチが不安定で届かない場合があるので、近い場合はこちらからコンボへ。

▼しゃがみC
  • 下段斬り。
  • 非常に出が早い。地上の相手には不意打ちと二択になるほか、差し込みや反撃にも使える。
    • 似たようなリーチで、よりスキが少なくコンボにもいける下中斬りがあるので、画面端を背負っていてライトニングスラッシュが当たらなそうな時などに。
  • 攻撃判定が縦に長く、裏に潜った時や下方向に弱いジャンプ攻撃に対して対空になる。
    • 特にダッシュで相手の裏に潜ってしゃがみCは中々強力。

▼立ちD
  • 対空に。

▼B+C
  • 非常に出が早い。なんと発生5フレームで小足より早い。
  • その代わりスキが大きめで、立ちガード・立ちヒット時に反撃確定なのはもちろん、しゃがみ状態にヒットした場合でも一部の技で反撃されてしまう。
  • 見た目と違って出始めから空中判定になっている模様。

▼スターダストドロップ(空中投げ)
  • 相手が自分より上にいないと投げられないことに注意

▼素手パンチ
  • 素手時はこれとプラズマファクター、ストライクヘッズが主力。
  • 立ち・しゃがみ・ダッシュ、どれもキャンセル可能。しゃがみはリーチが短いので立ちの方が良い。
  • キャンセルでストライクヘッズを出せば、ガードした相手に確定する。直に投げるより遠くの相手を掴める。ただしパンチの先の方だと投げが届かない事があるので注意

必殺技

▼プラズマブレイク
  • 修羅のプラズマブレードと違って射程制限がある
  • 射程制限に達してもしばらくは攻撃判定が残っている。おそらくはエフェクトが消えるまで判定もある模様。再発射可能になるのもエフェクトが消えてから
    • この部分を相手の起き上がりに重ねるといい感じ。
      ダウンさせる技と位置にもよるが、弱ならその場起き上がりに、中なら後転にぴったり重なり、起き攻めを仕掛けられる。前転でかわされた場合もガルフォードがかなり先に動けるので無問題。
      撃つタイミングはこれまた技にもよるが、相手が1回目のバウンドをした瞬間~直後くらい。
    • 牽制合戦での見切り対策として、遠立Bの先端間合いくらいで弱を撃つのもいい。

▼レプリカアタック(ヘッド)
▼レプリカアタック(リア)
  • まず使う必要なし
  • 相手の後転起き上がりを読んで中ブラズマブレイクを重ねた時、すぐにリアを出せばプラズマを逆ガードにできる。

▼イミテイトレプリカ(ヘッド)
▼イミテイトレプリカ(リア)
  • 斬り属性の通常技を喰らった時だけ発動できる。必殺技はダメだし、通常技でも拳・足・柄打ち・傘・数珠などはダメ。(天草のボールは近屈C以外はOK)
    • 例外的に、「斬り属性の通常技ヒットからキャンセルで出した必殺技」には発動できる。
  • 普通に使ってもスキを晒すだけなのでコンボ抜け用。それも一部のコンボ以外は見てからガードされる。使いどころは覚えるべし

▼シャドーコピー
  • 出現後、動けるようになるまでスキがある。
    相手に使われた場合、分身の間に中央に陣取ってレバーニュートラル(真下でもOK)+攻撃で自動で本物の方に向き直ってくれる。スキの少ない立Aあたりを連打していればほぼ確実に当たる
    • 機械的に対処したいなら、出現後の回転運動?の終了と同時に、レバーニュートラルで長めの通常技を振っておくとよい
  • 2秒ほど無敵になるので時間切れ寸前での時間稼ぎに
  • 実は技モーションの終わりの方は移動や技でキャンセル可能。出した後、レバー上入れっぱなしと完全放置の2つを比べてみると分かりやすい。
    暴発してしまった時はバックジャンプや見切りなどで少しでもスキを減らそう。

▼プラズマファクター(立ち)
▼プラズマファクター(しゃがみ)
  • 立ちのみ、近距離verと遠距離verの2種がある。近距離は発生がやや早くスキもやや少ないがリーチが短い
  • 全て空中ガード不可。
  • 全て中斬りキャンセルでコンボになる。しゃがみverが特に安定して繋げられる。ライトニングスラッシュと比べて難しいがより高威力なので、確定コンボかつ届く間合いの時はこれの方がいい。
  • 遠立ちverは出てしまえば対空になる。
  • 判定は3回出るがヒットするのは1回のみ。
    • ケズリ判定は3回あるが、相手が素手でないと削れない。
  • 素手になるとヒット数が3回に増えて攻撃力が大幅パワーアップし、スキが激減。
    • その代わり、背後からだと1ヒットでダウンしてしまうので、背後からだと事実上の威力減少。
    • また、しゃがみverが下段でなくなる。
  • 前進しながら回り込みを出す時に暴発する恐れがあるので注意。回り込みする場合はあらかじめレバーを前に入れっぱなしにしておくか、レバーニュートラルorレバー真下で出すべし。

▼ライトニングスラッシュ
  • 発生とダッシュが非常に早く、コンボはこれで大安定。中斬りキャンセルから間合いを問わずつながる。
  • ガード時のスキも少ないが、確定反撃は結構ある
  • 空中ガードは可能
  • ガードさせても削れないのと、画面端を背負って使うと斬撃部分がスカる事に注意

▼ストライクヘッズ
  • 投げ無敵のあるコマンド投げ
  • 威力は大して高くない。そしてスキが大きめ。
  • 中々使いどころが難しく、開幕の読み合いでもリスクが高い。確定状況以外はアクセント程度に使うのがよいかも。

▼ダッシュストライクヘッズ
  • 通常版に比べ威力が落ちる上、空振りモーションもほんの少し長い。正直いらない
  • ダッシュから投げる場合は6123のようにレバーを入れて、通常のストライクヘッズを出した方がいいかも
  • 一応相手を画面端に追い込むという使い道はある

武器飛ばし

▼L.S.T.(ライトニング ストライク スリー) ※武
  • ライトニングスラッシュの強化版のような技。怒り時のコンボはこれ
  • ライトニングスラッシュよりさらに出が早いが、代わりにガード時のスキは大きい

コンボ

▼各種B攻撃→ライトニングスラッシュorプラズマファクターorL.S.T.
  • これができれば戦える。
  • ほぼ全ての状況から確定だが、遠立ちBのみ先端ヒットだとライトニングスラッシュはガードされる可能性がある。注意。

▼(背後から)近立B→近立B→プラズマファクター(しゃがみ)orライトニングスラッシュ
  • 気絶。
  • プラズマファクターのリーチは下Cより長いため、修羅の近立B→近立B→下Cより簡単。
  • 入力が難しい場合はライトニングスラッシュで妥協。
    • 間合いとキャラによっては端背負い状態で最後の切りつけが当たらないことに注意。

▼素手パンチ→素手プラズマファクター
  • 正面からなら体力半分&気絶。背後からだとちょっとしょぼい威力。
  • 素手パンチ、素手プラズマファクターとも、立ちでもしゃがみでもどっちでも良いが、両方とも立ちの方がリーチが長い。
  • ちなみに気絶した相手には、「素手ファクター→素手パンチ→素手ファクター」の超威力コンボが決まる。ここまで叩き込めばどんな状況からでも相手は死ぬ。


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最終更新:2022年06月26日 15:55