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エディターの起動」(2020/01/28 (火) 01:10:31) の最新版変更点

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<h2><strong>エディターを起動してみよう</strong></h2> <p><span style="font-size:14px;"> アクエディ4の.zipファイルを解凍したら、さっそくソフトを起動してみましょう。起動用ソフトは、フォルダ内に<span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">「</span><span style="font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(0,0,255);"><strong>Editor_v○○○</strong></span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">」と</span>「<span style="color:rgb(169,169,169);"><strong>Game_v○○○</strong></span>」の2つがあるとおもいます(○○○にはバージョンの番号が入ります)。</span></p> <p><span style="font-size:14px;"> <span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">「</span><span style="font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(0,0,255);"><strong>Editor_v○○○</strong></span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">」はゲームの制作、「</span><span style="font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(169,169,169);"><strong>Game_v○○○</strong></span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">」は実際に作ったゲームを通しで遊ぶためのソフトです。後者については、オリジナルゲームが完成して配布後にプレイヤーがゲームで遊ぶためのソフトであり、制作者はまず「</span><span style="font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(0,0,255);"><strong>Editor_v○○○</strong></span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">」の方を開きましょう。コチラのソフト内でもステージ単体・ゲーム全体それぞれのテストプレイが可能です。</span></span></p> <p> </p> <p><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';font-size:14px;background-color:rgb(255,255,255);">  </span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';font-size:14px;background-color:rgb(255,255,255);">「</span><span style="font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';font-size:14px;background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(0,0,255);"><strong>Editor_v○○○</strong></span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';font-size:14px;background-color:rgb(255,255,255);">」を起動すると、真っ黒な画面の「ステージウインドウ」が表示されるとおもいます。「ファイル(F)」の「ステージの新規作成(N)」を選択し、表示されたウインドウの「参照」からデフォルトのステージファイルを選択して「OK」を押すと、真っ黒だった画面に白い格子柄と、ブロックと主人公キャラが現れます。ここで一旦、このステージファイルに名前をつけて保存しておきましょう。これで次回のエディター起動時は、現在のステージファイルが自動的に開かれるようになります。</span></p> <p> </p> <p> </p> <h2><strong>パレットを理解しよう</strong></h2> <p><span style="font-size:14px;"> ステージウインドウ上部の「ファイル(F)」「編集(E)」…などの項目の下に薄灰色のバーがあるのが確認できるかとおもいます。その中にあるオレンジ色の四角形のアイコンが「ブロックパレット」、青髪のキャラクター(ヤシーユ)のアイコンが「キャラパレット」、ピンク色の袋のアイコンが「アイテムパレット」となっています。</span></p> <p><span style="font-size:14px;"> 本作はこの各種パレットを開いて配置したい要素を選択し、ステージウインドウ上に配置していくのが大まかな流れとなります。より細かな設定は、上列の「ステージ(S)」や「プロジェクト(P)」内の各種項目、パレット上の要素を右クリックして開かれる個別のデータをイジることになりますが、まずはそれぞれのパレットがどのような要素を管理しているのかを理解しましょう。</span></p> <p> </p> <h3><strong>【ブロックパレット】</strong></h3> <p><span style="font-size:14px;"> 足場となる地面や壁を形成するブロックを配置するためのパレットです。ブロックは設定によって、キャラクターが上に乗ったり触れたりした際に何かしらの効果を発生させることが出来ます(速度を制限したり、勝手に飛び上がったり、逆にジャンプを制限したり、触れただけでダメージを受けたり、HP残量に限らず死亡したり…などなど)。</span></p> <p><span style="font-size:14px;">ただし、アニメーションは基本一枚絵になり、キャラクターのように巨大化させたり、「動く足場」のようにゲーム中に配置位置から移動させたりなどは出来ません。こうした複雑な動作を付与したブロックを作りたいのであれば、ブロック化したキャラとして作成することになるでしょう。</span></p> <p> </p> <h3><strong>【キャラパレット】</strong></h3> <p><span style="font-size:14px;"> ステージに登場するキャラクターを配置するためのパレットです。作中では大まかに、キーで操作する「プレイヤー」と、フローによる設定で動作する「コンピューター」の2つに分類されています。</span></p> <p><span style="font-size:14px;"> ゲームの成否を決定する「プレイヤー」は必ず画面上のどこかに配置することになります。「コンピューター」については、デフォルトのデータでは主に「敵キャラ」と呼ばれ、既存の「コンピューター」キャラはプレイヤーを攻撃する敵キャラで埋められています。ただ、設定によってはアニメーションを付与した「動く背景」や、従来のものでは再現不可能な軌道をとる「ショット(遠距離攻撃)の弾」、エリアを移動するための「動く足場」「ハシゴ」「扉」、はたまた重力を持った「アイテム」などにも活用出来るため、一概に「キャラクター=人物」「コンピューター=敵」というわけではありません。この先入観を克服すると、創作のバリエーションがより広まってくると思います。</span></p> <p> </p> <h3><strong>【アイテムパレット】</strong></h3> <p><span style="font-size:14px;"> ステージ上(空中)にアイテムを配置するためのパレットです。こちらも触れることでキャラクターやステージそのものに様々な効果を与えることが出来ます(パラメータの上昇もしくは減少、アクションの追加など)。「見えないアイテム」の設定やフローを活用すれば、ステージ上の演出を追加することも可能です(画面の強制スクロールやエフェクト、イベントの発生など)。</span></p> <p> </p> <p> </p>
<h2><strong>エディターを起動してみよう</strong></h2> <p><span style="font-size:14px;"> アクエディ4の.zipファイルを解凍したら、さっそくソフトを起動してみましょう。起動用ソフトは、フォルダ内に<span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">「</span><span style="font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(0,0,255);"><strong>Editor_v○○○</strong></span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">」と</span>「<span style="color:rgb(169,169,169);"><strong>Game_v○○○</strong></span>」の2つがあるとおもいます(○○○にはバージョンの番号が入ります)。</span></p> <p><span style="font-size:14px;"> <span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">「</span><span style="font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(0,0,255);"><strong>Editor_v○○○</strong></span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">」はゲームの制作、「</span><span style="font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(169,169,169);"><strong>Game_v○○○</strong></span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">」は実際に作ったゲームを通しで遊ぶためのソフトです。後者については、オリジナルゲームが完成して配布後にプレイヤーがゲームで遊ぶためのソフトであり、制作者はまず「</span><span style="font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(0,0,255);"><strong>Editor_v○○○</strong></span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">」の方を開きましょう。コチラのソフト内でもステージ単体・ゲーム全体それぞれのテストプレイが可能です。</span></span></p> <p> </p> <p><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';font-size:14px;background-color:rgb(255,255,255);">  </span><span style="font-size:14px;"><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">初めて</span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">「</span><span style="font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(0,0,255);"><strong>Editor_v○○○</strong></span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:sans-serif, Arial, Verdana, 'Trebuchet MS';background-color:rgb(255,255,255);">」を起動すると、</span>デフォルトデータを作るかどうかを聞かれるので「はい」を選んでください。</span><span style="font-size:14px;">その後、真っ黒な画面の「ステージウインドウ」が表示されるとおもいます。「ファイル(F)」の「ステージの新規作成(N)」を選択し、表示されたウインドウの「参照」からデフォルトのステージファイルを選択して「OK」を押すと、真っ黒だった画面に白い格子柄と、ブロックと主人公キャラが現れます。ここで一旦、このステージファイルに名前をつけて保存しておきましょう。これで次回のエディター起動時は、現在のステージファイルが自動的に開かれるようになります。</span></p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <h2><strong>パレットを理解しよう</strong></h2> <p><span style="font-size:14px;"> ステージウインドウ上部の「ファイル(F)」「編集(E)」…などの項目の下に薄灰色のバーがあるのが確認できるかとおもいます。その中にあるオレンジ色の四角形のアイコンが「ブロックパレット」、青髪のキャラクター(ヤシーユ)のアイコンが「キャラパレット」、ピンク色の袋のアイコンが「アイテムパレット」となっています。</span></p> <p><span style="font-size:14px;"> 本作はこの各種パレットを開いて配置したい要素を選択し、ステージウインドウ上に配置していくのが大まかな流れとなります。より細かな設定は、上列の「ステージ(S)」や「プロジェクト(P)」内の各種項目、パレット上の要素を右クリックして開かれる個別のデータをイジることになりますが、まずはそれぞれのパレットがどのような要素を管理しているのかを理解しましょう。</span></p> <p> </p> <h3><strong>【ブロックパレット】</strong></h3> <p><span style="font-size:14px;"> 足場となる地面や壁を形成するブロックを配置するためのパレットです。ブロックは設定によって、キャラクターが上に乗ったり触れたりした際に何かしらの効果を発生させることが出来ます(速度を制限したり、勝手に飛び上がったり、逆にジャンプを制限したり、触れただけでダメージを受けたり、HP残量に限らず死亡したり…などなど)。</span></p> <p><span style="font-size:14px;">ただし、アニメーションは基本一枚絵になり、キャラクターのように巨大化させたり、「動く足場」のようにゲーム中に配置位置から移動させたりなどは出来ません。こうした複雑な動作を付与したブロックを作りたいのであれば、ブロック化したキャラとして作成することになるでしょう。</span></p> <p> </p> <h3><strong>【キャラパレット】</strong></h3> <p><span style="font-size:14px;"> ステージに登場するキャラクターを配置するためのパレットです。作中では大まかに、キーで操作する「プレイヤー」と、フローによる設定で動作する「コンピューター」の2つに分類されています。</span></p> <p><span style="font-size:14px;"> ゲームの成否を決定する「プレイヤー」は必ず画面上のどこかに配置することになります。「コンピューター」については、デフォルトのデータでは主に「敵キャラ」と呼ばれ、既存の「コンピューター」キャラはプレイヤーを攻撃する敵キャラで埋められています。ただ、設定によってはアニメーションを付与した「動く背景」や、従来のものでは再現不可能な軌道をとる「ショット(遠距離攻撃)の弾」、エリアを移動するための「動く足場」「ハシゴ」「扉」、はたまた重力を持った「アイテム」などにも活用出来るため、一概に「キャラクター=人物」「コンピューター=敵」というわけではありません。この先入観を克服すると、創作のバリエーションがより広まってくると思います。</span></p> <p> </p> <h3><strong>【アイテムパレット】</strong></h3> <p><span style="font-size:14px;"> ステージ上(空中)にアイテムを配置するためのパレットです。こちらも触れることでキャラクターやステージそのものに様々な効果を与えることが出来ます(パラメータの上昇もしくは減少、アクションの追加など)。「見えないアイテム」の設定やフローを活用すれば、ステージ上の演出を追加することも可能です(画面の強制スクロールやエフェクト、イベントの発生など)。</span></p> <p> </p> <p> </p>

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