ルール:判定:補足❶
【一つの判定に対して、複数の判定可能なモノを持っていた場合はどれか一つを選んで行う】
《例》 魔知判定を行う時
○冒Lが7で、知Bが3、器Bが5、のキャラ。〔マルチアクションⅠ〕を持つ。
○対象の魔物は精抵の低い下位蛮族。 魔知【12 / 14】 【弱点:魔法D+5】
○習得技能【フェンサー(二刀流)Lv7 / ソーサラーLv6 / セージLv3 / リムエキスパートLv3】
1.ソーサラー技能:Lv6
⇒弱点しか分からず、弱点効果も自分しか入らないが、基準値が9。
2.セージ技能:Lv3
⇒魔物の能力やステータスが分かり、弱点も味方に伝播可能だが、基準値が6。
3.リムエキスパート技能(専門分野=下位蛮族):Lv3
⇒能力・ステータスも判明し、基準値が7(技能特徴で+1されている)
基準値はセージと同じではあるが、技能特技〔撃点Ⅰ〕の[物理D+2]が入る。
ただし、自分しか弱点が適用されない。
4.[非消耗] 魔物スケッチブック
⇒[冒L+器B]で魔知が可能なので、基準値が12。ただし、弱点は適用されない。
また、このアイテムを用いて魔知が成功した回数が10回になるとこのアイテムによる魔知判定+1(最大+2)
【それぞれのケース】
❶魔法D+5は大きく、マルアクと合わせてコンスタントにダメージを与えれるので見破っておきたい。
魔物の精抵が低いので魔法が通りやすい事も追い風であり、ダイスの出目が5で弱点突破できる事から、
安定して恩恵を得る事ができる。相手の能力が分からないので速攻で倒す、味方PTを頼る、という作戦。
❷様々な面で安牌であるが、やっておきたい弱点突破は出目8が必要である事が懸念点。
味方に弱点伝播可能な手段を内包する高基準値の魔知を持つ者がいればそちらに任せて❸のプランを考える。
PTに魔知可能な者が自身も含めて2人程の場合、片方が失敗した時の保険でこの❷を選ぶのがいいかも。
❸味方に弱点伝播はできないが、二刀流で2回物理攻撃に乗る〔撃点Ⅰ〕の効果が強力。
弱点も突破できればマルアクで魔法Dも伸びるので、物理2回攻撃で〔撃点Ⅰ〕が入り、
物理D+2が2階入ってダメージ4点増加。更にマルアクでの攻撃魔法で魔法D+5が入るので、合計9点増加。
〔ファースト・マティーロ〕を使っているなら更に魔法D+5なので14点のD増加が見込める。
総じて一番選びたい選択肢となる。
❹この選択肢の一番の利点は何よりFB以外で魔知成功という事。できれば是非欲しい弱点の適用はされないが、
味方PTの戦力や、自身の戦闘力などの状況を考えて勝てそうだと判断したならこちらの選択肢を取り、
魔物スケッチブックの魔知成功数による基準値の増加の為の成長を行わせて、将来を見据えるのもいい。
最終更新:2025年01月25日 02:11