クロスブレイド オリジナルメカニズム
1. 剣術 (Swordplay)
「このクリーチャーが攻撃するに際し、[コスト]を支払ってもよい。そうしたなら、これはターン終了時まで二段攻撃を得て、これと戦闘を行う各クリーチャーは先制攻撃と二段攻撃を失う。そうでなければ、これはターン終了時まで先制攻撃を得る。」
2. 堂廻 (Domae, “Grand Circuit”)
あなたの墓地にある[条件を満たすカード]1枚を対象とする。それを追放する。あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払って唱えてもよい。そうした場合、[カード名]をオーナーのライブラリーの一番上に置く。
3. 失敗 (Failure)
- 失敗ーこの呪文を唱えるに際し、[条件]であるなら、これを唱えるためのコストは[追加コスト]だけ増加する。
- 失敗―[効果]する。この能力を解決するに際し[条件]であるなら、[弱体化した効果]である。
- あなたが失敗したとき、カードを1枚引く。
デザイン幅を広げるため、2種類のテキストが存在することにする。
サポートカードを作るために参照する場合は「失敗を持つ呪文を唱えるか、誘発型能力を誘発させるか起動型能力を起動したとき」。
サポートカードを作るために参照する場合は「失敗を持つ呪文を唱えるか、誘発型能力を誘発させるか起動型能力を起動したとき」。
「あなたが失敗したとき、」→「失敗」の効果に対応する追加のマナ・コストを支払った場合、または「失敗」の能力の代替解決条件を満たした場合(例:この能力を解決するに際し、~なら、代わりに~する。など)
4. 贖罪 (Atonement)
「あなたがコントロールする[対象]を1つ追放し、それと同名のカードをあなたの手札、墓地、ライブラリーから可能な限り、最大3枚まで選んで追放する。」
(AIは「償い」という名前で提案したが、他ギミックの漢字2文字に合わせる形で変更)
(AIは「償い」という名前で提案したが、他ギミックの漢字2文字に合わせる形で変更)
5.裂け目
裂け目ー[カード名]が戦場に出たとき、これが裂け目から帰還していないなら、これを追放する。その後、あなたが[条件]をしたとき、これを戦場に戻す。
(裂け目で追放されてから戻ってくることを「裂け目から帰還する」と呼称する。)
(裂け目で追放されてから戻ってくることを「裂け目から帰還する」と呼称する。)
アーキタイプ
ドラフトアーキタイプ一覧
赤白: 剣術 - 速攻(戦闘強化)
「剣術」効果を活かして戦闘を優位に進め速攻。
赤白: 剣術 - 速攻(戦闘強化)
「剣術」効果を活かして戦闘を優位に進め速攻。
赤黒: 贖罪 - ミッドレンジ(犠牲でアドバンテージ)
生け贄戦術と似た感じでミッドレンジ的にアドと攻めを両立する
生け贄戦術と似た感じでミッドレンジ的にアドと攻めを両立する
白緑: 堂廻 - ミッドレンジ(墓地循環)
堂廻を中心とする墓地シナジー
堂廻を中心とする墓地シナジー
青黒: 失敗 - コントロール(リスク管理)
失敗効果を持つコントロール的カードでじっくり戦う
失敗効果を持つコントロール的カードでじっくり戦う
青緑: 手札交換 - テンポ(ドローと展開)
ドロー/ディスカードシナジーでテンポよく展開
ドロー/ディスカードシナジーでテンポよく展開
白黒: タフネス4以上シナジー - ミッドレンジ(耐久)
高いタフネスで腰を据えて殴り合う
高いタフネスで腰を据えて殴り合う
赤青: インスタント。ソーサリーの再利用、軽い呪文を連打- テンポ
軽いインソーの連打で優位に立っていく
軽いインソーの連打で優位に立っていく
赤緑: 単体クリーチャーの強化 - 速攻(単体ビート)
1体にバフを乗せてぶん殴る
1体にバフを乗せてぶん殴る
白青: カードタイプシナジー - コントロール(同タイプ強化)
「○○(ファクト、エンチャント、etc)をコントロールしていたら○○」的な能力で置物の横並びによるコントロール
「○○(ファクト、エンチャント、etc)をコントロールしていたら○○」的な能力で置物の横並びによるコントロール
黒緑: 戦場離脱時の弱体化 - ミッドレンジ(相手弱体化)
「戦場を離れた時」能力で相手のデバフ乗せて殴る
「戦場を離れた時」能力で相手のデバフ乗せて殴る
リンク元
クロスブレイド
クロスブレイド