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*壁屋講座 壁建設の情報がバラバラで、古くなりはじめていたので体系化。 壁を作ろうと思う方は本ページを一読していただくと良いかと思われます。 補助ページリンク [[Nexus防御/間接防御>http://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/49.html#id_ea677169]]:こちらにも重要な情報が書いてあるので併せて [[壁構築研究所>http://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/73.html]]:構築技術の研究考察ページ 追記、編集、リンク誘導など求む。 **コンテンツ #contents(fromhere=true) **壁屋三か条 ・常に保守点検 壊されたところはすぐに修理し、壁に穴があいている時間を一秒でも短く。積み上げられたブロックはすぐに撤去し、最良の形を維持すべし。 ・壁は平地にあってこそ真価を得る 周りがよく整備されてない壁は見通しが悪く、死角だらけだ。これでは壁の効果は薄い。森の葉を薙ぎ払い、建物を撤去し整地をし、拠点を更地にすべし。拠点の橋は最後の一片まで解体すべし。慈悲はない。 ・壁は拙速を尊ぶ 壁にはphase毎に課せられた役割がある。必ずそれに間に合わせるように建造すべし。ネクサスが叩かれ始めてからでは遅い。 **壁を作る前に リスポーン地点を締め出し、ゾンビ防衛ができなくなる壁は作らないようにしましょう。下手したらGrief行為扱いです。 いたずらに味方の出入りを妨げるだけの壁も止めましょう。ラッシュ時に駆け付けられないし、面倒になって萎え落ちするチームメンバーが増える恐れすらあります。 パーミッションエリアのギリギリに壁を作るのは止めましょう。共有チェストやTPが置けなくなり、チームの戦力がかなり下がります。 壁を作る場合、突破され易くなるため、同じツールや初期装備のみで壊せる壁は作らないようにしましょう(仮組みの壁などの場合は可)。 壁の建築に労力が裂かれるため、実質的にチームの戦力が減るという事は意識しておきましょう。普通にフル鉄で防衛する方が有用なマップも多々あります。 壁があっても、ブロックを積む/壊せば敵は入れるという事を意識しましょう。よほどの壁でなければAcrobatやAssassinは進入してきます。慢心は禁物。 必ずしも壁は完璧に仕上げる必要はありません。邪魔にならず、チームの士気が上がるか、ラッシュを一定時間足止めできれば上々の部類と言えるでしょう。 要約:壁建築する前に↓のことを守らないとGrief行為と同じ **壁を作る目的 壁は建造される位置によって、用途が異なる。 場所にあった作られ方をしていないと、かえって邪魔になることが多いので注意されたし。 スカイブリッジにはきちんとした対処をする事が重要。 **壁屋以外の方へ 壁は簡易型でない場合は基本的に大きめの敷地、長い時間を要して建造されます。 そのため、周辺環境の変化を受けて壁の防御効率が低下する、ということもしばしば起こりうる。 もし、要塞型の壁が自陣に作られようとしていたら、邪魔にならないよう配慮しましょう。 また、壁はいかに早く要塞級に到達するかが求められています。 建造効率が低下するような行為は壁屋にしてみればGrief行為と変わらないので、 壁建設の邪魔にならないように配慮してあげましょう。 &bold(){スカイブリッジ} 自陣から建て始める場合、必ず離れた場所から建て始めましょう。 これが陣の壁の中から伸びている場合、壁の高さを制限するのみならず、敵の侵入路にもなってしまい、 非常に防御力が低下します。注意しましょう。 &bold(){畑} なにげにanniにおいて重要な施設ですが、初期のものは結構邪魔くさい場所にあったりする。 なので、大きめの壁が作られようとしている場合、初期畑がFarmerの人に占領されていると建造の邪魔になります。 もし大きな壁が作られようとしていたら、Farmerの人は壁の中に畑を引っ越すと良いでしょう。 敵に凸られて略奪される危険も減って一石二鳥です。 &bold(){地形あらし} 故意ではないにしろ、砂利を掘るさいなどに結構発生していることが多い。 地面が荒らされていると、壁屋の人に余計な手間がかかり、建設にはさらなる時間がかかるようになってしまう。 砂利とかを掘った人は、ちゃんと地面の補修もするようにしましょう。 故意でする場合はグリフ扱いされても文句言えません。やめましょう。 &bold(){Swapper Trap} よく拠点におかれる場合がありますが、建造中の壁に設置するのはやめましょう。 非常に邪魔です。 (完成した壁に設置する場合は、壁本体を削らないように設置しましょう。胸壁とかは削っても大丈夫です。) なかにはトラップも取り込んで壁の強化ができる熟練工の壁屋もいますが、それでも建造効率は低下します。 また、トラップ部分は材質が均一になりやすく、適正ツールを敵が所持している場合は防御力が弱くなる要因になります。 状況に応じて必要な場合もありますが、使い終わったらちゃんと自分で片づけるようにしましょう。 **おすすめの職業 Builder…建材を生産できる。Swapper Trapを作れる。 Lumberjack…木材を素早く集められる。phase2以降でランチパットやAssassin対策に高さがほしい時に。防具破壊もできる Defender…壁作りながら防衛できる。金ピAssassinに痛い目を見ることがなくなる。 Swapper…Swapper Trapでラッシュを止められる。 Archer…水撒き防衛をする時に初期装備のパンチ弓が強い。 **壁の種類 壁の種類は大別して永久要塞型と野戦要塞型に分けられる。 「要塞型」とは、壁のみならず、周囲の環境整備も含めた防衛施設のことをさす。 &bold(){永久要塞} 主に拠点に作られる大型の壁のこと。当然だが、壁の中の拠点(ネクサス)を防衛することを主目的としている。 マップにもよるが、構築に時間がかかり、そのうえ味方のじゃまにならないようにしなければならず、それでいて 防衛効率を考えなければならないなど、建造には知識と経験が要求される。 &bold(){野戦要塞} 主にmidやスカイブリッジに作られる防衛兼攻撃拠点をさす。 永久要塞に比べ、簡素で防御力が低いものが多く(すべてがその限りではない)、構築は比較的容易。 知識や経験が浅くとも、見まねで建設できるため、初心者は試みてみるのがいいだろう。 また、至らない要塞になってしまったとしても、midなどでは上級者が増築、補修を必要に応じてしてくれることが多いので、 安心しよう。 **永久要塞構築 [[Nexus防御>>http://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/49.html#id_ea677169]]のページの間接防御を参考に執筆。 画像や構築考察などはそちらを参照のこと。 永久要塞の最終目標は地上から来るストポ、ガップルrushを食い止めることにある。ムリだ、と思うかもしれないが、壁と防衛弓兵次第では結構いける。 常にrushを念頭においた建設をしよう。 ***建設する上での注意 ・赤文字は特に注意すべき点です。基本中の基本ですが・・・。 #image(Annikabe.png) &bold(){&color(red){リス地点を壁の外に出してはいけない}} 絶対にやってはいけない行為だ。やってしまうと拠点の利便性が著しく低下し、攻撃された際にゾンビ防衛が不可能になるなど、 かなりの弊害をもたらす。戦犯級行為であると言っておこう。 &bold(){&color(red){内側のスペースは十分に確保しよう}} 壁を増築したり、追加のチェストなどを拠点に設置したりする際、壁の内側にスペースが無いと非常に困る。 リス地点を内側に含むように、と先述したが、それよりももう少し広く壁を作ると良いだろう。 一般的なのは2~4ブロック分だが保護エリアが複雑なマップがあるので注意。 &bold(){&color(red){入口は最優先}} これがないと味方に壁を壊されてしまう。 壁の一部をあえて作らなかったり、はしごをつけて登れるようにしたり、など、わかりやすい入口を設けておこう。 &bold(){弓兵が使いやすいように} そもそも、剣で対峙する場合に壁はいらない。壁は弓兵のためのものなのだ。 具体的には、壁の直下を攻撃できないような構造の壁はすべて不合格である。(例:階段状に上部が張り出し直下が死角になっている、 または柵が設置されて直下を覗き込めないなど)。壁を壊そうとしている侵入者というのは大体直下にいるものであり、 それを攻撃できないような構造の壁はただ高いだけの壁と同じだ。 &bold(){壁の高さは臨機応変に} 高い壁というのは、使い勝手が良くない。適切な高さはAcrobatやAssassinを防げて、最大高度に弓が届く高さ、出入口をTPとする場合(20~25くらい)だろう。 TPの人がいないなら、10マスぐらいのところに穴をあけて使いやすくするのがいいでしょう。 TPがない場合はほかの人に頼んだり自分がTP職になるか、どうしてもなれないなら壁の高さを少し低めにするのがいいでしょう。 &bold(){壁屋が数人いる場合、他人の壁に手を加えてはいけない} このページを読んでいればわかると思うが、壁建設には時間がかかる。 他人が建設している壁で、一部作られていなかったり、穴があいていたり、などというのは意図的にそうなっている可能性が高いため、ふさいだり してしまうと作っている人の計画に支障をきたしかねない。(いわゆる仮設入口などがそれにあたる。) また、建造中の壁を勝手に高くしたり、壁の上からスカイブリッジを建て始めたりしてしまうと、これも建造計画に支障をきたす。 完成した壁についても、その壁を作った壁屋がそれで完成と判断した場合は増築などをしてはいけない。(Swapper Trapとかは増築しても良い。) あきらかにプロの壁屋が作った壁に手を出すと、著しく性能が低下する可能性があるためだ。 もし何か手出しが必要だと判断した場合、壁を建造した人に一言聞いてみるのが良いだろう。 壁屋が複数人要る場合は二重壁などにするか、自分は材料の提供をするか、環境整備に回るなどしたほうが良いだろう。 尚、これはプロが複数人いる場合の話で、明らかに素人の壁は補修しよう。 &bold(){外への水まきは完成してからか、二重壁の中に水を入れよう} 外に水をまくと拠点の利便性が著しく低下するため、壁が完成してからまくようにしたほうが良い。 とはいえストポ凸、ガップル凸が来てからでは遅いので、phase3の終わりごろからまき始め、phase4の最初らへんには終わっているのが無難。 二重壁の中にまく場合は二重壁の間を8ブロック~3ブロックにするのがいいかと思われます 時間があるなら二重壁の中身をすべて水源にするなどがよりよい防衛になります @フォーラムでご指摘を受け追記。要議論 &bold(){原木等を用いた壊せない壁をつくる上での注意} 原木などは自動修復するため、壁に使われてることがたまにあります。 しかし、原木自体の防御力は斧で壊せるうえ、さして高くないため過信は禁物です。 また、自動で修復されるとはいえ、下などを掘られた場合はその限りではなく、やはり壁屋の人は常に保守点検をしたほうが良いでしょう。 また、場合によっては味方にとって邪魔になる場合があります。 例)入口がなく、都度原木を壊して入るようなタイプのやつなどは、敵の侵入路が特定しにくかったり、追われていた友軍が すばやく拠点に逃げ込んで援助を受けられず、自陣に入れず殺される悲劇などが発生したりします。 一度作ったら壊せないので、良く注意して建てましょう。 ***特別対応が必要なこと &bold(){Engineer凸} EngineerによるTNT凸のことをさす。 羊毛や土などの対爆性能が低いブロックは大ダメージを受けるので注意。 対処法としては、水で壁を覆う、柵による防衛ラインを別に作っておくなどが有効。 &bold(){Dasher凸} Dasherによる凸。革凸の場合、壁性能の威力偵察でくることが多い。(壊さなくても中をのぞけるため) アプデによってDasherは強化されたため、壁の下部2~3マスに9マス分ブロックをつまないと防げなくなった。 Dasherは3マスまではノーダメ通過できるようになったため、対策をしていないと容易にダイヤフル軍団の侵入をゆるしかねない。 壁の総延長は大きくなってしまうが、やはり内側にDasher用の障壁を設けたほうが良いだろう。 Blink使用不可能範囲-9マス以内に壁を作れば安全。 &bold(){奈落Dasher} Dasherによる攻撃の亜種。 奈落ぎりぎりで真下に向かって能力を発動すると、浮遊した状態になれるため、そこからトンネルを掘って壁を突破する方法。 なんかバグっぽいが、今のところは特に運営発表はない。 奈落のため、直接防ぐことができないが、次善策としてお堀があれば壁に到達する前に発見することができる。 ただ、浅いお堀だと下を通過されるため注意。 &bold(){奈落Acrobat} Acrobatで一回奈落に飛び出し、壁の脇を通り抜ける戦法。 自分はロールバックが怖いのでやらないが、中には勇者がいるため対応が必要。 一番簡単なものとしては、奈落沿いに壁と同じ高さのブロックを積み上げておけば防げる。 &bold(){Vampire対策} Vampireのフライ能力は個人的には反則だと思うが、そんなものは松明をまいた壁の前には無力だ。 そう、松明さえ設置してあれば。 石炭掘ってちょっとクラフトするくらいなのだから、惜しまずにやっておこう。 ***phaseごとの拠点の壁の役割 &bold(){phase1} 正直このphaseではネクサスにダメージが入らないため、壁はあまり必要ない。 橋や塔などの余計な構造物の解体や、拠点周辺の平地化など、環境整備に注力すると良い。 特に橋がネクサス塔につながっている拠点(coastal)などは&color(blue){橋を壊さないと壁が無意味}なので、優先的に解体すること。 ただし、Builderはphase1の時のCTが60秒のため、この間に資材を溜め込むこと。 また、ネクサスまで侵入し待機している敵がいる場合があるため、phase2になる30秒くらい前からネクサス周りを哨戒しよう。 もしそれらの初期侵入を警戒するなら、高さ3程度の壁を速攻で建造してしまうのも手だ。 または、phase1のうちに簡易ながらも十分な高さの壁を構築してしまうという手もある。 どちらを選ぶかは、マップや防衛人数によっても違うため、状況に応じて適切に対処しよう。 &bold(){phase2} このphaseからは、壁が有用性を増してくる。 phase2ではまず、透明凸対策をしよう。 具体的には入口にサボテンを置いたり、感圧版を置いて探知しやすくしたり、などが良いだろう。 それが済んだら、壁を高くしよう。とりあえず、高さを稼げれば十分だ。 なお、落下式の入口はAcrobatであればダメージが入らないため、あまり有効とは言えない。 落下式だから透明は大丈夫、などと過信しないように。 または、tp凸が発生する場合もある。この場合、わざと入口を一つもうけ、敵の侵入経路を絞ったほうが良い。 でないとあっちこち壊されてしまい、補修に手間取るハメになる。 というかサッサとtp壊したほうがいい。 &bold(){phase3} phase3では、midに人が出払うため、拠点の人数が少なくなる。 そのため、透明凸などの対策がしっかりできてないと、かなり削られてしまうことが多い。 壁屋的にはphase3が勝負である。 この間にrushを防げる規模の壁が完成しないと、phase4になって間もなくrushにあい陥落、ということになりかねない。 水まき、二重壁、埋設柵、ボタン作戦など、あらゆる知識を使って壁の強化に努めよう。 &bold(){phase4} このphaseからブレイズパウダーが販売されるため、集団ストポrushの危険がある。 防ぐためにはいろいろ手があるが、壁で止める場合は常駐してくれる戦闘員が不可欠で、壁だけで止めることはできない。 戦闘員の確保手段としては、mid戦を終えた人たちが自動的についたりもしてくれるが、ほとんどそんな場合はないので、 チャットで呼びかけたり、壁を完成させて自分がついたりなどしたほうが良いだろう。 壁を作り続ける場合はさらなる強化が見込めるが、作ってるうちにkillられて突破される、などというマヌケなことはないように注意したい。 (防衛兵に転じた壁屋は戦闘装備が貧弱なことが多いので、余裕がある人は鉄防具などを分けてあげるのがいいだろう。) 専業戦闘員の人も、それなりの壁があったら防衛についてあげるのがいいだろう。 &bold(){phase5} ぬかりなく作られた壁はこのphaseに到達すると、要塞と呼ぶにふさわしいものになる。 知識と技術を持った壁屋が作った防衛が居る壁をゴリ押すのはかなりきつい。人数で押すしかない。(攻撃側は防衛側の4倍くらい要るだろう。) 壁屋の人はphase5になり、壁が十分な強度になっていたら防衛兵に転じたほうがいい。 Archerを解禁していれば、初期装備でも壁力にものを言わせて敵を近づけないようにすることができるだろう。 **野戦要塞 野戦要塞はそもそもその拠点を保持することを目的としていない。 兵士がいる間だけ保持され、いなくなったら必然的に放棄される。 なので、野戦要塞にチェストが置いてある場合、貴重品などは定期的に後送しておくほうが良いだろう。 ***mid型野戦要塞 #image(anniyasen.png) おそらく一番建造されているタイプの野戦要塞。 midなどの特定地点を攻撃するための拠点である。 主な用途は攻撃要員の出撃及び負傷した友軍の保護である。 要塞構築が有効なマップは戦術の[[中央>>http://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/50.html]]のページを参照のこと。 &bold(){基本的な構造} #image(anniyasen2.png) #image(anniyasen3.png) 敵の矢を防げて、かつ弓による反撃ができ、攻撃目標との往来が容易であれば合格点。 例としては、ただ高いだけの壁で囲った拠点では、反撃が不可能なので不合格になる。 壁の高さは3、4マスくらいが妥当なところで、内側に階段構造がついていて、出入りがしやすい入口があればOKである。 ****建造する上での注意 &bold(){占領されたときの被害がなるべくすくなくなるように工夫しよう} midなど、人口密度が高い場所では拠点が敵に占領されたりということも普通に発生する。 そのさい、あまりに強固な拠点だと脅威認定されて破壊されてしまう可能性が高い。 しかも、そのような拠点に使われている資材は調達が困難なことが多く、復旧も容易ではない場合が多いだろう。 そういう点で考えれば、復旧が容易な総木材の拠点もあながちバカにできないのである。 具体的対策としては、入口を堂々と作っておく、復旧が容易な建材で作っておく、というのが有効だろう。 入口を堂々と作っておけば、キルが目的の攻撃の場合の被害を最小にすることができる。 というのも、そのような場合に壁に被害が及ぶ場合、ほとんどは侵入の段階で発生しているからだ。 入口があれば、わざわざ壊してこないので、奪還したときに完全な状態で残ってることも多い。 しかし、要塞の破壊が目的の場合の攻撃は、占領された後徹底的に解体されることが多い。 その場合、木材などの建材ならば復旧は容易なので、はじめから壊されるつもりで建造するのも手かもしれない。 チェストは被占領時にほぼ確実に略奪される。 先述したが、貴重品は定期的に抜き取っておこう。 野戦要塞のチェストには食糧や矢程度のものを入れておくのが無難である。 &bold(){周辺の整備} 特に広いmidを持つマップで重要になってくる。 Engineer対策に柵などを使って多重の防衛線を構築したり、水を撒いたりが例としてあげられる。 この際に高い壁を設けたりして視界をさえぎったりしてはいけない。 それをやってしまうと、撤退中の味方が弓による支援を受けられなかったり、要塞が奇襲されやすくなったりする。 あくまで、障害を設けるならば柵程度にしておくのが無難だといえよう。 ***スカイブリッジ型野戦要塞 #image(annisky.png) 主に空中に建造される野戦要塞。 真下に死角がある、特定職以外は落ちたら死ぬ、など、地上のものとは違う特性を備える。 主な用途は敵拠点への特攻である。帰還兵のことは考えなくてよい。 &bold(){基本的な構造} こじんまりとまとまり(真下の死角を減らすため)、下からの弓が防げ、ブロックを積んでのぼってくる敵を撃ち落せる構造になっていればOK。 TPがおかれている場合は一段あげておくことを忘れないように。 ****建造する上での注意 &bold(){落ちないように} このタイプのものはこれが最優先だ。 落ちないようにとは、ミスして落ちないようにではなく、撃ち落されないようにである。ミスして落ちる分には壁屋には防げないので勝手にしてくれである。 具体的対策としては、ノクバする方向に背もたれを設けるのが有効。 または、空中拠点をすり鉢状にしておけば、よっぽどノックバックしない限り落ちない。 &bold(){下からの敵を防げ} 下からブロックを積んでくる敵を撃ち落せるように、拠点から左右に桟橋のようなものを伸ばしておくといいだろう。 桟橋は撃ち落されないように対策しないほうがいい。対策すると、こっちが下を攻撃できなくなってしまうからだ。 &bold(){松明の設置} Vampireのフライ能力対策に松明を設置しておくのが良い。 別に光源であれば何でもよいが、やはり松明が一番安価で無難だろう。 尚、スカイブリッジにもまいておくことを推奨する。 &bold(){ランチャーパッドの設置} 要塞本体とは直接関係ないが、要塞の建設目的が凸する拠点であるため記述。 ランチャーパッドを置かないと、Acrobat以外凸できないので注意。 水をたらす方法もあるものの、敵もこれを利用してのぼってこれるため、できるだけやらないほうが良いだろう。 尚、ランチャーパッドは複数個あると、突撃兵を連続して射出することが可能。 &bold(){陥落したときの対策を} スカイブリッジは敵に占領されると悲惨なことになる。 なので、最終防衛ラインとして、自軍側の橋の終点にも防衛拠点を設けておくといいだろう。 だが、作ったはいいが占領されてしまったということにならないようにしよう。 お勧め防衛 何か動画があったらどうぞ 二重壁なら最終的にこの壁にするといいかと思われますhttps://youtu.be/3gob5tx4SKM **関連画像 なにか画像があったらどうぞ。 //勝手ながらコメント欄追加させていただきました。-にゃんみー //職業の表記の統一をさせていただきました。まだ穴があるかもしれないので修正していただければ助かります。 情報・意見など。 #pcomment(reply,enableurl,10,壁屋講座/コメント) 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