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人狼ゲームの影響:前半
最終更新:
aozorazinro
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ゲーム、と言われたら何が思い浮かぶでしょう。
マリカ?カタン?テトリス?LOL?AFKジャーニー?
人によってそこの答えは様々であり、だからこそ面白いという見方もできます。
ゲームという概念に単一性がなく、常に色々な選択肢の中から自分に合ったものをチョイスできる。これもまた魅力です。
例えば世の中に格ゲーしか存在しなかったらそもそもゲームという娯楽自体ここまで普及していなかったようにも感じます。
少し話題が逸れてしまいましたね、今日話したいのはそういうことではありません。
ただ物を投げて車を走らせるマリオカート。
ただ動いて敵を殴る格闘ゲーム。
ただ物体を回転させて落とすテトリス。
ただ動いて敵を殴る格闘ゲーム。
ただ物体を回転させて落とすテトリス。
こんなことを言っては世の中のゲーマー達を一気に敵に回すことになるんですが、これらのゲームって娯楽のみに特化していて生産性はありませんよね。
マリカが上手くなることで車の免許が取れました!とか格ゲーやってたらケンカ強くなりました!なんて聞いたことありますか?
そんな話をしてしまっては2次元カノジョといちゃつく引きこもり男性はみんな恋愛に於いて上手だと評価せざるを得なくなってしまいます。
それは違うでしょう、流石に違います。
ですが、何もゲーム全てが生産性のない物だと評価するつもりはありません。
棋士藤井聡太の将棋トレーニングやWiiFit、桃鉄やみんはやだってなんらかの+の影響を及ぼすものではあると思います。
身体的、知能的などは問いませんが。
身体的、知能的などは問いませんが。
前置きが長くなりましたね、もう言いたいことはわかるでしょう。
「人狼ゲーム」もまたその反例の一つであるというお話です。
「人狼ゲーム」もまたその反例の一つであるというお話です。
今日は、人狼をするとどんな能力が育つのか考えていきます。
そもそも、私たちが人狼ゲームでやっていることって何があるんでしょう。
少し考えて似てる部分は合わせてみた結果、3つにまとまりました。
少し考えて似てる部分は合わせてみた結果、3つにまとまりました。
①議論・対話
②進行や戦術理解
③応用的思考
②進行や戦術理解
③応用的思考
ゲームが開始し狼は夜時間戦術を練る。朝が来ると盤面を把握して進行が決まり、議論や対話が始まる。ゲーム後半にかけてテンプレの進行では対応できなくなり、応用された柔軟な思考が求められる。
今回②については応用的なものを含まず、「3-1は占いロラかグレラン」みたいな単純記憶のものを指すつもりです。
では、人狼ゲームでのみ求められるものは①②③のうちどれだろうか、ということで今回マリカと比較して考えてみます。
①は言わずもがなマリカでは必要ありません。走ってる途中に抜かそうとするイギーから話しかけられたらたまったものではありませんよね。
対戦中に議論が起き、議論に負けたから赤甲羅を投げられるなんてクソ文化があればマリカなんて8DXまで続いていません。
人気なんて持って64までです、そんなクソゲー。
人気なんて持って64までです、そんなクソゲー。
②についてはある程度マリカにも通ずる部分があると思います。
マリオカートスタジアムは打開コースだとかロンキの位置とか、そういう単純記憶の要素は当たり前のように別ゲーにも存在しますよね。
どんなゲームにも最低限覚えるべき知識と教養がある、そういうことです。
③もまたマリカにも存在するのではないでしょうか。
要するに状況状況に合わせて判断する能力ということなのですが、おそらくマリカにもそういう部分はあるのでしょう。
初動で前に出れなかったから打開に切り替えようとか、前がたくさん緑3回してるから早めにキノコで抜けようとか。
初動で前に出れなかったから打開に切り替えようとか、前がたくさん緑3回してるから早めにキノコで抜けようとか。
人狼ゲームより思考の難易度は低いものになるのかもしれませんが、こういった部分が存在しない訳ではないと思います。
僕はマリカエアプなので詳しくは知りませんけどね。
僕はマリカエアプなので詳しくは知りませんけどね。
ここまでやってきて、人狼に於いて特別に必要なのは①議論と対話の能力であることを結論付けました。
これがどう私たち人狼民にいい影響を及ぼすのでしょうか。
詳しく、具体的な話はまた明日。
詳しく、具体的な話はまた明日。