のーと
怒チームのキャラの簡易攻略
最終更新:
basyo
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・第7回 怒チームのキャラの簡易攻略
レオナ
- ハイデルンインフェルノが、空中でJCDを食らわせる技になってる。
- 近Dは当てれば有利。ですので、目押しで色々とつながっちゃいます
- ハートアタック(発動)は、イヤリング爆弾1(214B)中にも可能。
ただ、ポーズをとるだけで、投げた爆弾が爆発してくれるわけではない。
挑発みたいなもの・・・ですね。
また、イヤリング爆弾2をつけた状態なら、
421Bのコマンドさえ成立すればどこでも発動可能。
(例えば遠くでムーンスラッシャーを空振りしてる最中に412Bと入力すれば発動する)
これは爆弾がついた瞬間から成立してるので、
爆弾2がHITした時に入力すれば、タッチ→爆発の連続HITが出来る。
キラータッチを空中の敵に当てると発動があたらないっぽい。
カウンターHIT時は当たりますけど。
- グランドセイバーのコマンドは、いつもの4タメ6Kではなくて41236K。
グライディングバスターの発動は相手との距離なので、
グランドセイバー中に6Dを早く入力し過ぎると、
グランドセイバーが当たる前にグライディングバスターが発動する。
グライディングバスターは相変わらずSC対応だが、
やられ判定が残っていないためVスラッシャーは繋がらない。なんだこりゃ
ちなみにカウンターHIT時でもヤラレが残りません。酷い
- 強ボルテックランチャーの判定が高い位置にあるのか、まともに当らないキャラがいる。
相手がラルフだと弱でも当らない。
- コイツの後転は異様に枚数が足りてません。
連続技
・JD→近C(2段)→強グランドセイバー→グライディングバスター
ダメージは補正がかかるので1割強。
ダメージは補正がかかるので1割強。
・近D→屈B→屈A→強ムーンスラッシャー
目押し。減りは上のと同じぐらい
目押し。減りは上のと同じぐらい
・近D→屈C・・・
チャン限定で屈C→弱ボルテックランチャーが入る。
そのほかは、屈C→6B→Vスラッシャー
チャン限定で屈C→弱ボルテックランチャーが入る。
そのほかは、屈C→6B→Vスラッシャー
・近D→歩き近D×n・・・
A級なのかは不明ですが結構つながります。
一応5セットまでは確認。
コマンドの性質上、投げが決まってしまうキャラにはやりにくい。
2,3セットで近D(1段目)→6B→Vスラにでもつなげちゃいましょう。
A級なのかは不明ですが結構つながります。
一応5セットまでは確認。
コマンドの性質上、投げが決まってしまうキャラにはやりにくい。
2,3セットで近D(1段目)→6B→Vスラにでもつなげちゃいましょう。
・JD→近D(1段目)→ハートアタック→爆発
爆発タイミングを少し遅らせれば、補正が外れて中々のダメージとなる。
勿論連続技としても出来るが、補正のせいでダメージは2割強ぐらいになる。
爆発タイミングを少し遅らせれば、補正が外れて中々のダメージとなる。
勿論連続技としても出来るが、補正のせいでダメージは2割強ぐらいになる。
ラルフ
- 技の表記が・・・。
「バリバリVP」、「馬乗りVP」、「Gファントム」って・・・。ま、スペース上の問題でしょうが。
- 前、後転に無敵がないっぽいです
- ガトリングアタックの初段のリーチが狭すぎる。そのおかげでまともに繋がりません。
強ガトリングアタックは、一応追撃可能のまま吹き飛ばします。
中央だと遠くに吹き飛ばしますので拾えませんが・・・
- CDをキャンセルしてSABをすると、投げ間合いなら、ふっとんでもお構いなく拾う。
相手がチョイだと掴めずに、固まってしまいます。
- 名物、"CDキャンセルSAB"はCDがガードされても、SABはおかまいなしに投げる。
・・・これは強い
- ラルフタックルは終始打撃防御状態。終わった後の隙中まであります。
一応、弱は1HIT、強はショルダー部分→タックルと2HITします。
- MAXバリバリバルカンパンチの威力は8割ほど。
ってかギャラクティカファントムと同等のダメージです。
連続技
・JC→近C→ラルフタックルor馬乗りバルカンパンチ
ヒット確認がしやすくダメージも中々。
ヒット確認がしやすくダメージも中々。
・JC→屈A→バルカンパンチ
一応、上の連続技のラルフタックル締めより減る。
近A→屈A→バルカンも可能だが、補正がきつくかかり、かえって減らなくなる。
一応、上の連続技のラルフタックル締めより減る。
近A→屈A→バルカンも可能だが、補正がきつくかかり、かえって減らなくなる。
・バルカンパンチ(カウンターHIT)→馬乗りバルカン
終わり際がカウンターHITした時は拾える。端ではバルカンを3HITほど当てる事が出来る
終わり際がカウンターHITした時は拾える。端ではバルカンを3HITほど当てる事が出来る
・地上ふっとばしキャンルSAB
CDで接触した時に相手が地上にいればどんな状況でも投げつける。
CDで接触した時に相手が地上にいればどんな状況でも投げつける。
・地上CD(HIT)→SAB→紅丸HIT→ギャラクティカファントム
紅丸バグのお陰で余裕で入ります。相手によりますが・・・
ST紅丸は相手が降ってきた辺りで呼べば掴んでくれます。
即死レベルのダメージです。これなら十分狙えるかも?
紅丸バグのお陰で余裕で入ります。相手によりますが・・・
ST紅丸は相手が降ってきた辺りで呼べば掴んでくれます。
即死レベルのダメージです。これなら十分狙えるかも?
・(端)JD→近C→強ガトリングアタック→強ガトリングアタック・・・
追撃可能な強ガトリングでのA級お手玉です。キャラによっては安定しません。
強ガトリングの後に馬乗りは確定です。
追撃可能な強ガトリングでのA級お手玉です。キャラによっては安定しません。
強ガトリングの後に馬乗りは確定です。
クラーク
- クラークは、このゲームではキャンセル投げが出来ない。
連続技を狙うのなら、安定性のあるランニングスリーにしましょう
- ガトリングアタック後は追撃判定が残っているが、硬直上まともな追撃は難しい。
99~2000までのキャンセルナパームも出来ないです・・・。
- SAB、UABの空振りモーションは無敵アリ。避けとして使えなくも・・・
その代わりなのか、フランケンシュタイナーの無敵はありません。
投げには無敵じゃないっぽいです。
UABは空振りモーションこそあるものの、当らなければゲージ消費しないので少しお得?
一応、SC・UABだけは光ります。
- ナパームストレッチが空中通常投げに負けた。攻撃判定が出るのが遅いのでしょうか
- ナパームストレッチ→フラッシングエルボーより空中投げの方がダメージが高い。
- 投げ超必殺技にカウンターHITがあるのだが、ダメージは変わらない。
というのも、通常のKOFなら暗転した際に既に相手がやられモーションになっているのだが、
EXだと暗転後つかみに入るため。勿論、暗転の時点で確定
- CDはキャンセル出来ないくせに、何故かノーマルヒット時でも追撃可能。
まともな追撃がありませんが。
- 強ガード→ランニングスリーが確定する。
JD(ガード)→ランニングスリーや、
ガトリング(ガード)SCランニングスリーは、ガードさせれば確定です。
また、SC・UABも確定です。
ってか、こいつキャンセル出来る技ないっぽいです。
連続技
・屈B→屈B→屈C
一応・・・目押しで入ります
一応・・・目押しで入ります
・地上ふっとばしorガトリングアタック→追撃
ろくなの入りません
ろくなの入りません
・J攻撃or屈B→SABorUAB
打撃→投げが有効のキャラ(システムの項参考)のみ連続技として成り立つ。
一応JA→屈B→SABも可能だが距離が近くないとスカる
打撃→投げが無理なキャラには入りません
打撃→投げが有効のキャラ(システムの項参考)のみ連続技として成り立つ。
一応JA→屈B→SABも可能だが距離が近くないとスカる
打撃→投げが無理なキャラには入りません
・J攻撃→ランニングスリー
全キャラに安定して入る貴重なダメージ源。
ガードされて様が、こじあけます。
全キャラに安定して入る貴重なダメージ源。
ガードされて様が、こじあけます。
・J攻撃→屈B×2→マウントタックル→22C→236A
マウントタックルはキャンセルではなくて最速です。一応繋がります。
投げ対応キャラは素直にSABにいったほうが減りますが
マウントタックルはキャンセルではなくて最速です。一応繋がります。
投げ対応キャラは素直にSABにいったほうが減りますが
・CD→STチャンヒット→CD→CD→屈A
ネタ過ぎる連続技。これでキャンセル可能だったら、ナパームいけたんでしょうけど・・
ネタ過ぎる連続技。これでキャンセル可能だったら、ナパームいけたんでしょうけど・・
・JD(STチャン)→屈B→近C→STチャンヒット→空中投げ
CDを挟めそうなんですけど・・・。
CDを挟めそうなんですけど・・・。