のーと

怒チームのキャラの簡易攻略

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basyo

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・第7回 怒チームのキャラの簡易攻略



レオナ


  • ハイデルンインフェルノが、空中でJCDを食らわせる技になってる。

  • 近Dは当てれば有利。ですので、目押しで色々とつながっちゃいます

  • ハートアタック(発動)は、イヤリング爆弾1(214B)中にも可能。
    ただ、ポーズをとるだけで、投げた爆弾が爆発してくれるわけではない。
    挑発みたいなもの・・・ですね。
    また、イヤリング爆弾2をつけた状態なら、
    421Bのコマンドさえ成立すればどこでも発動可能。
    (例えば遠くでムーンスラッシャーを空振りしてる最中に412Bと入力すれば発動する)
    これは爆弾がついた瞬間から成立してるので、
    爆弾2がHITした時に入力すれば、タッチ→爆発の連続HITが出来る。
    キラータッチを空中の敵に当てると発動があたらないっぽい。
    カウンターHIT時は当たりますけど。

  • グランドセイバーのコマンドは、いつもの4タメ6Kではなくて41236K。
    グライディングバスターの発動は相手との距離なので、
    グランドセイバー中に6Dを早く入力し過ぎると、
    グランドセイバーが当たる前にグライディングバスターが発動する。
    グライディングバスターは相変わらずSC対応だが、
    やられ判定が残っていないためVスラッシャーは繋がらない。なんだこりゃ
    ちなみにカウンターHIT時でもヤラレが残りません。酷い

  • 強ボルテックランチャーの判定が高い位置にあるのか、まともに当らないキャラがいる。
    相手がラルフだと弱でも当らない。

  • コイツの後転は異様に枚数が足りてません。

連続技

・JD→近C(2段)→強グランドセイバー→グライディングバスター
ダメージは補正がかかるので1割強。

・近D→屈B→屈A→強ムーンスラッシャー
目押し。減りは上のと同じぐらい

・近D→屈C・・・
チャン限定で屈C→弱ボルテックランチャーが入る。
そのほかは、屈C→6B→Vスラッシャー

・近D→歩き近D×n・・・
A級なのかは不明ですが結構つながります。
一応5セットまでは確認。
コマンドの性質上、投げが決まってしまうキャラにはやりにくい。
2,3セットで近D(1段目)→6B→Vスラにでもつなげちゃいましょう。

・JD→近D(1段目)→ハートアタック→爆発
爆発タイミングを少し遅らせれば、補正が外れて中々のダメージとなる。
勿論連続技としても出来るが、補正のせいでダメージは2割強ぐらいになる。



ラルフ


  • 技の表記が・・・。
    「バリバリVP」、「馬乗りVP」、「Gファントム」って・・・。ま、スペース上の問題でしょうが。

  • 前、後転に無敵がないっぽいです

  • ガトリングアタックの初段のリーチが狭すぎる。そのおかげでまともに繋がりません。
    強ガトリングアタックは、一応追撃可能のまま吹き飛ばします。
    中央だと遠くに吹き飛ばしますので拾えませんが・・・

  • CDをキャンセルしてSABをすると、投げ間合いなら、ふっとんでもお構いなく拾う。
    相手がチョイだと掴めずに、固まってしまいます。

  • 名物、"CDキャンセルSAB"はCDがガードされても、SABはおかまいなしに投げる。
    ・・・これは強い

  • ラルフタックルは終始打撃防御状態。終わった後の隙中まであります。
    一応、弱は1HIT、強はショルダー部分→タックルと2HITします。

  • MAXバリバリバルカンパンチの威力は8割ほど。
    ってかギャラクティカファントムと同等のダメージです。

連続技

・JC→近C→ラルフタックルor馬乗りバルカンパンチ
ヒット確認がしやすくダメージも中々。

・JC→屈A→バルカンパンチ
一応、上の連続技のラルフタックル締めより減る。
近A→屈A→バルカンも可能だが、補正がきつくかかり、かえって減らなくなる。

・バルカンパンチ(カウンターHIT)→馬乗りバルカン
終わり際がカウンターHITした時は拾える。端ではバルカンを3HITほど当てる事が出来る

・地上ふっとばしキャンルSAB
CDで接触した時に相手が地上にいればどんな状況でも投げつける。

・地上CD(HIT)→SAB→紅丸HIT→ギャラクティカファントム
紅丸バグのお陰で余裕で入ります。相手によりますが・・・
ST紅丸は相手が降ってきた辺りで呼べば掴んでくれます。
即死レベルのダメージです。これなら十分狙えるかも?

・(端)JD→近C→強ガトリングアタック→強ガトリングアタック・・・
追撃可能な強ガトリングでのA級お手玉です。キャラによっては安定しません。
強ガトリングの後に馬乗りは確定です。



クラーク


  • クラークは、このゲームではキャンセル投げが出来ない。
連続技を狙うのなら、安定性のあるランニングスリーにしましょう

  • ガトリングアタック後は追撃判定が残っているが、硬直上まともな追撃は難しい。
    99~2000までのキャンセルナパームも出来ないです・・・。

  • SAB、UABの空振りモーションは無敵アリ。避けとして使えなくも・・・
    その代わりなのか、フランケンシュタイナーの無敵はありません。
    投げには無敵じゃないっぽいです。
    UABは空振りモーションこそあるものの、当らなければゲージ消費しないので少しお得?
    一応、SC・UABだけは光ります。

  • ナパームストレッチが空中通常投げに負けた。攻撃判定が出るのが遅いのでしょうか

  • ナパームストレッチ→フラッシングエルボーより空中投げの方がダメージが高い。

  • 投げ超必殺技にカウンターHITがあるのだが、ダメージは変わらない。
    というのも、通常のKOFなら暗転した際に既に相手がやられモーションになっているのだが、
    EXだと暗転後つかみに入るため。勿論、暗転の時点で確定

  • CDはキャンセル出来ないくせに、何故かノーマルヒット時でも追撃可能。
    まともな追撃がありませんが。

  • 強ガード→ランニングスリーが確定する。
    JD(ガード)→ランニングスリーや、
    ガトリング(ガード)SCランニングスリーは、ガードさせれば確定です。
    また、SC・UABも確定です。

ってか、こいつキャンセル出来る技ないっぽいです。

連続技

・屈B→屈B→屈C
一応・・・目押しで入ります

・地上ふっとばしorガトリングアタック→追撃
ろくなの入りません

・J攻撃or屈B→SABorUAB
打撃→投げが有効のキャラ(システムの項参考)のみ連続技として成り立つ。
一応JA→屈B→SABも可能だが距離が近くないとスカる
打撃→投げが無理なキャラには入りません

・J攻撃→ランニングスリー
全キャラに安定して入る貴重なダメージ源。
ガードされて様が、こじあけます。

・J攻撃→屈B×2→マウントタックル→22C→236A
マウントタックルはキャンセルではなくて最速です。一応繋がります。
投げ対応キャラは素直にSABにいったほうが減りますが

・CD→STチャンヒット→CD→CD→屈A
ネタ過ぎる連続技。これでキャンセル可能だったら、ナパームいけたんでしょうけど・・

・JD(STチャン)→屈B→近C→STチャンヒット→空中投げ
CDを挟めそうなんですけど・・・。







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