本ページについて
公式サイト等に解説がない事項の詳細まとめページです。
RESIDENT時点での記載です。作品によっては挙動が異なる場合があります。
ゲージ設定
NORMAL
- 譜面終了時にゲージが80%以上(赤メモリ)に到達しているとステージクリア扱いとなる。
- ゲージ回復量は総ノーツ依存。GOOD時は黄色GREATの50%の回復量で、黄色GREATとP-GREATの回復量は同等。
- ゲージ減少量はBAD/空POORが2%、見逃しPOOR6%
EASY
- 譜面終了時にゲージが80%以上に到達しているとステージクリア扱いとなる。
- ゲージ回復量はNORMALの100%(変化なし)、減少量はNORMALの80%
ASSISTED EASY
- 譜面終了時にゲージが60%以上に到達しているとステージクリア扱いとなる。
- ゲージ回復量と減少量はEASYと同じ。
- クリアランプは紫色のASSISTED CLEAR扱い。他のASSIST OPTION使用時に点灯するランプと区別不可。
HARD
- NORMAL以下と違いゲージ減少型のモードで、100%から開始しプレー中1度もゲージが0%にならず完走することでクリアとなる。
- ノートを黄色GREAT以上で取ることでゲージが微増 (+0.16%/1ノート) する。GOOD以下では回復しない。
- ゲージ減少量はBAD/空POORで5%、見逃しPOORで9%
- 30%補正:残ゲージが30%以下の場合にミスをすると、減少量が1/2となる。
- 実際には30%より少し上から発動する。(30%台前半からのミスが、28%程度でのミス時より減少量が大きく増えることを防ぐためと思われる)
EX-HARD
- ゲージ減少型のモードで、プレー中1度もゲージが0%にならず完走することでクリアとなる。
- ゲージ回復量はHARDと同じで、ゲージ減少量はHARDの200%、かつ30%補正が存在しない。
段位ゲージ
- 段位認定モードおよびPENDUAL~CANNON BALLERSの新EXPERTモード専用ゲージで、4曲通しのゲージを用いる。
プレー中1度もゲージが0%にならず完走することでクリアとなる。
- 黄色GREAT以上の回復量はHARDゲージと同等。GOODでもGREAT以上の25%の回復となる。
- ゲージ減少量は段位専用のものが適用される。BAD/空POORで1.5%、見逃しPOORで2.5%
- 30%補正:残ゲージが約30%以下の場合にミスをすると、減少量が1/2となる。
EX段位ゲージ
- 段位認定モードの専用ゲージで、4曲通しのゲージを用いる。
プレー中1度もゲージが0%にならず完走することでクリアとなる。32 Pinky Crushで無くなった。- ゲージ回復量は段位ゲージと同じで、ゲージ減少量は段位ゲージの200%、かつ30%補正が存在しない。
侵蝕ゲージ
- 31 EPOLISでプレーできる「EPOLIS RESTORATION」イベント専用のゲージ。難易度別で5段階に別れており、BADやPOOR判定を出す以外に、時間経過で一定量のゲージが減少する。最高難易度の★5では上記の条件に追加で P-GREAT以外の判定でもゲージが減少する。
- ゲージが一度も0%にならずに完走できればクリア。
- クリアランプはF-COMBO以外点灯しない。
ゲージ増減まとめ
種別 |
P-GREAT |
GREAT |
GOOD |
BAD |
空POOR |
見逃しPOOR |
クリアボーダー |
NORMAL |
a |
a |
a/2 |
-2 |
-2 |
-6 |
80% |
EASY |
a |
a |
a/2 |
-1.6 |
-1.6 |
-4.8 |
80% |
A-EASY |
a |
a |
a/2 |
-1.6 |
-1.6 |
-4.8 |
60% |
HARD |
0.16 |
0.16 |
0 |
-5(※) |
-5(※) |
-9(※) |
(完走) |
EX-HARD |
0.16 |
0.16 |
0 |
-10 |
-10 |
-18 |
(完走) |
段位 |
0.16 |
0.16 |
0.04 |
-1.5(※) |
-1.5(※) |
-2.5(※) |
(完走) |
EX段位 |
0.16 |
0.16 |
0.04 |
-3 |
-3 |
-5 |
(完走) |
- a は総ノーツ依存
- (※)表記は30%補正時に半減
クリアランプについて
- 既プレー譜面については、「最高条件でのクリア状況を示すランプ」が選曲画面中、曲名の左側に点灯する。
- 特定の選曲フォルダ内全ての譜面がプレー済の場合、「フォルダ内のクリア状況最低条件のランプ」がフォルダ左側に点灯する。
- 例:☆12フォルダで、1曲のみFAILED、他全曲がHARDの場合→☆12フォルダ左側に赤色・点滅のランプが点灯する。
- 上記状態でFAILED該当の1曲をHARD以上でクリアした場合→☆12フォルダ左側に白色のランプが点灯する(=俗に言う全白)。
- ランプ種別
- 赤色・点滅:FAILED
- 紫色:ASSISTED EASY もしくは ASSIST OPTION設定の上でクリア
- 緑色:EASYゲージでクリア
- 水色:NORMALゲージでクリア
- 白色:HARDゲージでクリア
- 黄・赤・白の点滅:EX-HARDゲージでクリア
- 薄青・薄紫の点滅:FULL COMBO(ゲージ設定不問)
CN/HCN系統の仕様
CN
- 長い表示のノートで、開始地点から判定終了まで鍵盤を押し続ける必要がある。加えて、終点では鍵盤を離す必要がある。
- BEMANI現行機種のどの機種とも仕様が異なり、一番厳しい部類のため注意。
- 始点および終点でそれぞれコンボ判定が存在する。途中で鍵盤を離すとコンボ消失し、復帰もできない。
- 始点については通常ノーツと同じ判定幅。
- 終点の判定はP-GREAT・BAD・見逃しPOORのみ存在する。
- 適切なタイミングで鍵盤から指を離したとき:P-GREAT
- P-GREAT判定が取られる範囲は通常ノートのP-GREAT判定よりかなり広め
- 終点で指を離せなかったとき:BAD
- 途中で指を離してしまったとき:見逃しPOOR
HCN
- 鍵盤を押せている間はグルーブゲージが増加し続け、押せていない間は減少し続ける。一度鍵盤を離してしまっても、再び鍵盤を押すことで復帰が可能。
- ゲージ減少は、正確には16分間隔で空POORが発生し続ける。
- スコア仕様についてはCNと同一。指を離す等でコンボが切れた時点で、HCN終点は復帰しても0点となる。
BSS/HBSS
- CNのスクラッチ版に近く、長いノートの判定中は同一方向にターンテーブルを回し続ける必要がある。終点ではターンテーブルを逆回転する必要がある。
- 終点について、正確には『ノート終点でターンテーブルの回転を止める(バックスピンをしない)』ことでもP-GREAT扱いとなる。
- 判定やスコアについては基本的にCN/HCN項目に準拠する。
- BSS終点の直後にスクラッチノートが配置されている場合はBSS終点の判定消失時にBAD判定・BADハマりに繋がる恐れがあるため注意が必要(消失時は終点付近のターンテーブルを回す回数が1つ減る)。
MSS
- 29 CastHourから登場。連続したBSSが繋がっているもの。途中のターンテーブルノートでターンテーブルの回転方向を反転させる必要がある。
- MSSの各区間で始点・終点判定が存在する(=コンボ成立時、中間ノートを回した瞬間に2コンボ増える)。見た目について完全に切れ目のないBSSが連続しているとみなすことができる。
- コンボ(ノート判定)総数は「(始点ノート+中間ノート総数)*2」となる。
- 上記以外の判定やスコアについては基本的にCN/HCN項目に準拠する。
ASSIST OPTION
LEGACY
- CN/HCN/BSS/HBSS/MSSを普通のノートに置き換える。始点が通常ノートとなり、終点は消失する。
- CNの始点終点で2回あるコンボ判定も終点側が消失する。終点は0点として処理される。
- MSSについては始点と全ての中間点が通常スクラッチノートに置き換わる。各区画の終点判定は全て消失する。
- 本オプションを適用してもスコアは保存される。
- BEMANI PRO LEAGUEでは、SEASON 3のルールからこのオプション使用が禁止になった。
AUTO-SCRATCH
- スクラッチノートを自動演奏にするオプション。スクラッチはすべて0点として処理される。
- 本オプションを適用してもスコアは保存される。
- オプション適用時、スクラッチレーンに本来降ってくるノーツが緑色で表示され自動演奏される部分以外でスクラッチを回しても一切音が鳴らなくなる。
- 詳細オプションからAUTO-SCRATCH中のスクラッチノーツ表示を消すことが可能。特にDPにおいて有用。
SCORE・DJ LEVEL
SCORE計算方法
- PERFECT GREAT(P-GREAT、旧表記JUST GREAT)を2点、黄色GREATを1点、GOOD以下を0点として計算する。
上記の合計点がSCOREとなる。
よって満点は「その譜面の総ノーツ×2」となり、一定ではない。- HEROIC VERSE以前はEX-SCOREという名称だった。
これはJUST GREATが初めて登場したbeatmania completeMIXからの5鍵盤シリーズ作品、およびIIDXシリーズにおけるEXPERT MODEのスコア計算が由来となっている。
DJ LEVEL
- 上記で算出される「自身のSCORE/(総ノーツ*2)」により、F〜AAAの8段階で表示される。
- F以外の全段階で、1/9ずつの等間隔に区切られる。
- 第1作から変わらず、EXPERT MODEなどのコースプレイによる最終リザルトのDJ LEVEL評価はコース構成曲の合計ノーツが基準となる。
ランク |
割合 |
AAA |
8/9以上 |
AA |
7/9以上 |
A |
6/9以上 |
B |
5/9以上 |
C |
4/9以上 |
D |
3/9以上 |
E |
2/9以上 |
F |
2/9未満 |
リザルト画面の”プラス/マイナス”表記
- リザルト画面では、自SCOREの下に「上記の8段階およびMAX(満点)のうち一番近いランク基準SCOREとの差分」が表示される。
- DJ LEVEL計算値が17/18以上の場合は「MAX-0xxx」、16/18以上で「AAA+0xxx」、15/18以上で「AAA-0xxx」……と表示される。
最終更新:2024年12月20日 23:46