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pop'n music 19 TUNE STREET

チャレンジモードノルマ一覧

  • チャレンジノルマの内容についてはPC公式サイトのHOWTOページ内にも掲載されています
  • コンボノルマは選択した譜面のノート数以下のノルマのみ表示されます
    • 例:エレクトリックダンスウェーヴ H(ノート数703)を選択した場合、
      チャレンジモード:500コンボ(12CP)
      超チャレンジモード:700コンボ(15CP)
      まで選択できる。
  • チャレンジポイントは通常時のもの
    • チャレンジモードで『最初から最後までオジャマ』もしくは超チャレンジモードで『ずっと!』を付けた場合1.5倍の欄のポイントに増える。
      • 増え方は元のポイントの1.5倍の小数点以下切り捨て。但し通常時1ポイントのものは2ポイントになる
  • オジャマ仕様の変更などは一部あり。
  • 1つのオジャマ限定のオジャマグループは 緑字 で表記
ノルマ名 チャレンジポイント NET対戦
Lv
グループ 備考
通常 1.5倍
なし - - - 左右両方「なし」にすることも可能
スコアノルマ 通常チャレと超チャレでスコア計算式が異なるため獲得CPも異なる
50,000点以上 1 3 - - - -
60,000点以上 2 4 -
70,000点以上 3 5 -
75,000点以上 - 6 -
80,000点以上 4 7 -
85,000点以上 - 11 -
90,000点以上 6 13 -
95,000点以上 11 15 -
25,000点以下でFEVERクリア 14 9 演奏終了時の点数が25001未満かつ、グルーヴゲージ満タンでなければならない。超チャレでもこの位置に配置
100,000点 15 20 超チャレのノート数1200以上の曲でも同じCP
コンボノルマ 600コンボ以降は超チャレ専用。CPもNOBADを超える
MAXコンボ50以上 1 - - - -
MAXコンボ100以上 2 -
MAXコンボ150以上 3 -
MAXコンボ200以上 4 -
MAXコンボ250以上 6 -
MAXコンボ300以上 8 -
MAXコンボ400以上 10 -
MAXコンボ500以上 12 -
MAXコンボ600以上 - 14 -
MAXコンボ700以上 15 -
MAXコンボ800以上 16 -
MAXコンボ900以上 17 -
MAXコンボ1000以上 18 -
MAXコンボ1100以上 19 -
MAXコンボ1200以上 20 -
MAXコンボ1300以上 21 -
MAXコンボ1400以上 22 -
MAXコンボ1500以上 23 -
判定ノルマ
BAD100以下 1 - - - -
BAD50以下 2 -
BAD30以下 3 -
BAD20以下 4 -
BAD10以下 6 -
BAD5以下 9 -
NO BAD 13 超チャレのノート数600以上の曲でも同じCP
ALL GOOD 15 判定系・判定変更系 全てのスコアノルマと併用可能
オジャマ 超チャレ専用も有り
ビートポップ君 1 2 Lv1 形変化系・背景無変化系 オプションのBEATと同じ効果
HI-SPEED(x2) 1 - HS変更系 HS2.4・HS7・HS9・HS11等も作成可能
HI-SPEED(x4) 2 3 - HS変更系 HS4.8も作成可能
強制ハーフスピード - 2 Lv2 HS変更系 HS0.75・HS1.25・HS1.75・HS2.25・HS2.75が作成可能
HIDDEN 3 4 Lv1 HIDDEN系 オプションのHIDDENと同じ効果
HIDDEN 3 4 BOSS HIDDEN系 オプションのHIDDENと同じ効果
SUDDEN 3 - SUDDEN系 オプションのSUDDENと同じ効果
ミニポップ君 4 6 Lv1 大きさ変化系 -
しろポップ君 4 Lv1 形変化系・背景無変化系 大きさは変わらない(手前が横長・奥が丸っこい)
パニック - 4 Lv2 判定表示系 判定・表示・エフェクトの表示がデタラメになる
ロスト - 4 Lv1 判定表示系 BAD判定以外エフェクトが表示されない
ファット判定ライン - 4 Lv1 ファットライン系 -
ファットポップ君 5 7 Lv1 大きさ変化系 -
キャラクターポップ君 5 (Lv2) 形変化系・背景無変化系 担当曲キャラのキャラポが降ってくる
くるくるポップ君 - 5 Lv1 くるくる系 ポップ君がくるくる回る。ボンバーと併用できない
ドキドキポップ君 - 5 Lv1 大きさ変化系 BPMが高いとドキドキも早い
爆走(SPIRAL) 5 Lv1 軌道変化系 螺旋軌道で落下
ふわふわ判定ライン 5 Lv1 ふわふわライン系 -
ダーク - 5 Lv1 ファットライン系・ふわふわライン系・背景変化系 画面全体が暗くなり、背景や判定ラインが表示されなくなる
トリック - 5 Lv2 判定表示系 ボタンを押した時に違うレーンが光る(列単位で入れ替わる)
ズームポップ君 - 6 9 BOSS 大きさ変化系 落下中に大きさが変わる
地震でぐらぐら 6 Lv1 地震系 スライドと併用できない
爆走(CIRCLE) 6 Lv2 軌道変化系 円を描きながら落下
HELL 6 Lv1 HELL系 ゲージ減少量が通常の約4倍に
ミクロポップ君 - 6 Lv2 大きさ変化系 ミニポップ君よりさらに小さくなる
ダンス 7 10 (Lv1) ダンス系 担当曲キャラがダンスアクションする
上下プレス 7 Lv2 プレス系 ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
縦分身 - 7 Lv2 分身系 各ポップ君の上に2つ分身発生
ラブリー - 7 Lv3 形変化系・背景変化系 ポップ君が赤とピンクのハートに変化
カエルポップ君 7 Lv2 軌道変化系 跳ねながら落下
ツインビー - 8 12 Lv3 形変化系・背景変化系 ポップ君がベルになり、背景がツインビーのゲーム画面状になる。背景のツインビーや雲が動く
上下プレス&プレス - 8 BOSS プレス系 上下方向に伸縮する。ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
バラバラポップ君 8 Lv2 大きさ変化系 ポップ君の大きさが色々な大きさに
ボンバー - 8 Lv2 大きさ変化系・背景無変化系・軌道変化系・くるくる系 偽物を叩くとゲージ減少。背景無変化系グループを作ったのはこれのため
左右プレス 8 Lv2 プレス系 ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
エレビッツ - 8 - 形変化系・背景変化系 ポップ君がエレビッツになる。レーンごとにバラバラ
クロス - 8 Lv3 軌道変化系 1と2、3と4、6と7、8と9が途中で入れ替わって落ちてくる
jubeat - 8 Lv3 形変化系・背景変化系 ポップ君がjubeatのマーカーになる。レーンごとにバラバラ
QMA - 9 13 Lv3 形変化系・背景変化系 ポップ君がQMAキャラの顔になり、背景が変化
色々爆走 Lv3 軌道変化系 SPIRAL+CIRCLE+SNAKE+カエル。OPポップ君、形変化オジャマの形優先
ポップ君の竜巻 Lv2 竜巻系 ポップ君の多く降ってくるラインで竜巻発生する傾向
もっとふわふわ判定ライン Lv3 ふわふわライン系 -
左右プレス&プレス BOSS プレス系 左右方向に伸縮する。ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
HIDDEN+SUDDEN - HIDDEN系・SUDDEN系 OPHIDDEN+SUDDENと同じ
色々ポップ君 10 15 (Lv3) 形変化系・背景無変化系 さまざまな種類のポップ君が降ってくる
にせポップ君の嵐 Lv3 嵐系 大量のニセモノが降ってくる
GOODがBADに!! Lv2 判定変更系 GOODによるBADのゲージの減りは見逃しより少なめ(HELL系併用時除く)
スライド Lv2 地震系・プレス系 画面が2ライン分右にずれる。ダンスアニメ等はスライドしない
交互プレス Lv3 プレス系 垂直方向に伸縮→水平方向に伸縮→垂直方向に…を繰り返す。ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
色々バラバラポップ君 11 16 BOSS 大きさ変化系・形変化系・背景無変化系・軌道変化系 色々爆走+色々ポップ君+バラバラポップ君
強制LOW-SPEED Lv3 HS変更系 NSより遅く降って来る
もっとHELL Lv2 HELL系 ゲージ減少量が通常の約5倍に
EXCITE 12 18 - 軌道変化系 形が変わり、途中で列を移動する。形は曲により異なるが形変化系オジャマ、OP優先
バラバラスピード - HS変更系 HSに応じて難易度が異なる
横分身 13 19 Lv3 分身系 各ポップ君の両隣に分身発生
上下さかさま - プレス系 ダンスアニメ・にせ嵐は逆さまにならない
DEATH 14 21 Lv3 HELL系 1BADでゲージが空に
ランダム HIDDEN+SUDDEN - HIDDEN系・SUDDEN系 HIDDEN・SUDDEN共にOP優先
?色ポップ君(ナゾイロ) 15 22 Lv3 形変化系・背景無変化系 大きさも色に合わせて変化する
COOL or BAD!! Lv3 判定変更系 GREATやGOODによるBADのゲージの減りは見逃しより少なめ(HELL系併用時除く)
オジャマ補助
最初から最後までオジャマ ×1.5 - - - 超チャレでは「ずっと!」がこれに相当

ノルマの組み合わせ

オジャマノルマ同士の組み合わせ

  • 上の表において2つのオジャマのグループが全く被ってなければ併用可能で、1つでも被ってれば併用不可能
    • この法則が成り立つようにオジャマグループを決めているためオジャマ・ノルマの性質とそぐわない名前のグループになっているものもある
      • 爆走系・カエルポップ君等とEXCITE・クロスは軌道変化系というグループに。
      • 背景変化系はラブリーなど背景変化効果を持つ形変化系。背景無変化系はしろポップ君など背景変化効果の無い形変化系。
        併用できるオジャマが一部異なるため(ダーク・ボンバー)形変化系とは別にグループをつけている
    • 同じオジャマ同士を組み合わせることは不可能
      • オジャマには全て何らかのグループがあるため、同じオジャマ同士ではそのオジャマが持っているグループが当然被ることから説明できる
    • 併用不可能ノルマが複雑な例
      • 「ボンバー」は大きさ・軌道変化系・くるくるポップ君・背景を変化効果を持たない形変化と併用できない。背景変化効果をもつ形変化系とは併用可能
      • 「ダーク」はふわふわライン系・ファット判定ラインと背景変化効果をもつ形変化系と併用不可
      • 「スライド」は上下さかさまを含めたプレス系と地震でぐらぐらと併用不可
      • 「色々バラバラポップ君」は色々爆走・色々ポップ君・バラバラポップ君を合わせたオジャマなのでこれらが持ってるグループ全てを持っている
      • 「HIDDEN」と「SUDDEN」は併用可能、その他のHIDSUD関連の組み合わせは不可
    • ダンス・ポップ君の竜巻・にせポップ君の嵐は(それ自身以外の)全てのオジャマと併用可能

オジャマ以外のノルマを含む組み合わせ

  • オジャマとオジャマ以外の組み合わせ
    • 判定変更系オジャマと「ALL GOOD」のみ併用不可であとは全て併用可
    • 「25000点以下~」と判定変更系オジャマは併用可
  • オジャマ以外同士の組み合わせ
    • スコアノルマ同士・コンボノルマ同士・判定ノルマ同士の組み合わせは併用不可で、スコアノルマとコンボノルマ・スコアノルマと判定ノルマ・コンボノルマと判定ノルマの組合せは全て併用可
      • 「ALL GOOD」とスコアノルマの組み合わせも例外ではなく全て併用可
    • 「最初から最後までオジャマ」はオジャマ以外とは併用不可。オジャマとしか組み合わせられない
    • 「なし」は「最初から最後までオジャマ」以外とは全て併用可
  • 左右両方とも「なし」にすることもできる

非オジャマノルマの補足

スコア計算式

  • チャレンジモードの場合
    • (GREAT数×10+GOOD数×2)÷(ポップ君総数×10)×100000、小数点以下切り捨て
  • 超チャレンジモードの場合
    • (COOL数×10+GREAT数×5+GOOD数)÷(ポップ君総数×10)×100000、小数点以下切り捨て

ノルマの成功・失敗告知

  • スコア・コンボ・判定ノルマをつけた場合、演奏中に以下の条件を満たすと同時に成功・失敗告知が出るタイミングについて
    ノルマ 成功告知 失敗告知
    スコアノルマ(25000~以外) 設定スコアに達する 現スコア+10万×(残りノート数/全ノート数)が設定スコアを下回る
    25000点以下FEVERクリア 曲が終わった時点で25000点以下かつゲージがFEVER スコアが25000点を超えるか曲が終わった時点でゲージがFEVERに達してない
    コンボノルマ 設定コンボ数に達する 設定コンボ数に達してない状態で現コンボ数+残りノート数が設定コンボ数を下回る
    判定ノルマ(ALL GOOD以外) BAD数+残りノート数x2が設定BAD数以下になる BAD数が設定BAD数を超える
    ALL GOOD 曲が終わった時点でGOOD以外の判定数が0 GOOD以外の判定を出す

オジャマノルマの補足

前作からのオジャマ仕様変更

  • jubeat、スライド、交互プレス、トリックは最初から選べる

各オジャマ補足

  • スライド
    • 発動中、右側2ラインでボタンを押した際のレーザーが出なくなる不具合が修正。
  • オジャマのタイムラグについて
    • 以下のポップ君本体に効果がかかるタイプのオジャマは背景が変わってもすぐには効果が出ず、背景が戻ってもすぐには効果が消えない
      (オジャマの効果を受けたポップ君が登場するまでに時間が掛かるため)
      • ポップ君の大きさ変化系、軌道変化系、形変化系
      • くるくるポップ君、ボンバー、バラバラスピード
    • ラブリー等については形状変化の効果はラグが発生するが、背景変化効果はすぐに発生する
  • ポップ君変化の優先順位(左にいくほど優先度高)
    • 変化系オジャマ>POP-KUNオプションによる変化>爆走系オジャマ(カエル・グラサン)>EXCITEの変化>普通のポップ君
      • ただし例外として「?色ポップ君(ナゾイロ)」は爆走以下のポップ君とは重複する(通常のポップ君同様に色が分かれているため)
  • パニック
    • 19(TUNE STREET) 23 33(ニャミ・ミミ) 321(321STARS) 573(KONAMI) 777 555 333(フィーバー)
      645(大化の改新) 794(平安京) 1192(鎌倉幕府) 1492(コロンブス) 1999(ノストラダムス)
      2011(発売が年末の為か翌年) 4649(夜露死苦) 5963(ごくろうさん)
      • 今回追加されたものは太字
  • ちなみに歴代の表示コンボは以下のとおり
    シリーズ 表示コンボ
    カーニバル - 573 - - - - - - - -
    FEVER! 14 573 - 777 794 1192 1492 - - 2006
    ADVENTURE 15 573 333 777 794 1192 1492 - - 2007
    PARTY♪ 16 573 333 777 794 1192 - 1603 - 2008
    THE MOVIE 17 573 333 777 794 1192 1492 - 1999 2009
    せんごく列伝 18 573 333 777 794 1192 1492 - 1999 2010
    由来 作品番号 KONAMI フィーバー 平安京 鎌倉幕府 コロンブス 江戸幕府 ノストラダムス 発売年
  • 色々ポップ君
    • 次のポップ君がランダムで降ってくる
      ビートポップ君・キャラクターポップ君・しろポップ君・旧式ミニポップ君・グラサンポップ君・カエルポップ君・EXCITEポップ君(7種)
      • キャラクターポップ君は超チャレンジでは相手キャラ(プレイしている曲の担当キャラ)のもの、NET対戦では自キャラのもの
      • 色々ポップ君では、様々な種類のEXCITEポップ君も降ってくる。
      • なお、各ポップ君は対応する色にしたがって降ってくるためナゾイロのようにはならない
  • QMA
    • 背景(黒)と爆発エフェクトが変化し、ポップ君がQMAのキャラに変化(15から変わらずQMAV時点での生徒のみ。教師やVI・VII・DS・DS2の新生徒は登場しない。)
      • 赤:レオン、アロエ、クララ、ルキア
      • 青:カイル、タイガ、ユリ、マラリヤ
      • 緑:ラスク
      • 黄:ユウ、ヤンヤン、シャロン
      • 白:セリオス、サンダース
  • エレビッツ
    • 背景と爆発エフェクトが変化し、ポップ君がエレビッツに変化。背景は水色。
      • 左白:ブラックエレビッツ
      • 左黄:イエローエレビッツ(小)
      • 左緑:パープルエレビッツ
      • 左青:ブルーエレビッツ
      • 赤:レッドエレビッツ
      • 右青:グレイエレビッツ
      • 右緑:グリーンエレビッツ
      • 右黄:オレンジエレビッツ
      • 右白:ピンクエレビッツ
  • jubeat
    • 背景が変化し、ポップ君がjubeatのマーカーに変化。背景は青色のjubeatのパネル風。
      • 左白:おこじょ
      • 左黄:さる(バナナ)
      • 左緑:ユビ子
      • 左青:アフロ
      • 赤 :フラワー
      • 右青:深海魚(jubeatにマーカーは無い)
      • 右緑:坊主(襖)
      • 右黄:ひよこ(玉子)
      • 右白:ミラーボール
  • 強制LOW-SPEED・強制ハーフスピード
    • HS変更オジャマを組み合わせた場合の速度一覧表はこちら
      オジャマ NS HS1.5 HS2 HS2.5 HS3 HS3.5 HS4 HS4.5 HS5 HS5.5 HS6
      強制Low-SPEED ×0.8 ×1.0
      強制ハーフスピード ×1.2 ×0.75 ×1.2 ×1.25 ×1.5 ×1.75 ×2 ×2.25 ×2.5 ×2.75 ×3
      なし ×1.5 ×2 ×2.5 ×3 ×3.5 ×4 ×4.5 ×5 ×5.5 ×6
      Hi-SPEED(×2) ×2.4 ×3 ×4 ×5 ×6 ×7 ×8 ×9 ×10 ×11 ×12
      Hi-SPEED(×4) ×4.8 ×6 ×8 ×10 ×12 (×12?)
    • 組み合わせ方次第でHSのみではできない倍速を作ることができる
  • バラバラスピード
    • ※体感的なものなので数値は正確ではありません
  • 整数HS(2・3・4・5・6)およびNSはFEVERまでの仕様のまま
  • その他のHS(1.5・2.5・3.5・4.5・5.5)は+0.5のHSの場合のそれぞれの落下速度HSを-0.5したもの?
  • HS2.5なら0.5・1.5・2.5・3.5?(要検証)
  • とりあえずHS1.5とHS2.5はHS3並に難しいと覚えておけば安心かと。
  • HS2.5の場合に限り、最も遅いポップ君は途中から現れるようになる(ちょっとしたSUDDEN状態)
    使用HS 落下速度1 落下速度2 落下速度3 落下速度4 落下速度4/落下速度1
    NS HS1.0 HS1.25 HS1.5 HS1.75 1.75
    HS1.5 HS0.5 HS1.0 HS1.5 HS2.0 4
    HS2.0 HS1.0 HS1.5 HS2.0 HS2.5 2.5
    HS2.5 HS0.5 HS1.5 HS2.5 HS3.5 7
    HS3.0 HS1.0 HS2.0 HS3.0 HS4.0 4
    HS3.5 HS1.5 HS2.5 HS3.5 HS4.5 3
    HS4.0 HS2.0 HS3.0 HS4.0 HS5.0 2.5
    HS4.5 HS2.5 HS3.5 HS4.5 HS5.5 2.2
    HS5.0 HS3.0 HS4.0 HS5.0 HS6.0 2
    HS5.5 HS3.5 HS4.5 HS5.5 HS6.5 1.86
    HS6.0 HS4.0 HS5.0 HS6.0 HS7.0 1.75

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最終更新:2011年03月05日 03:48
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