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Material - (2009/04/12 (日) 20:59:54) のソース

**Link and Pipeline
#ref(BT_mt_LandP.jpg)

-Halo:頂点が光点になり、ShaderがHaloButtonになります
-Ztransp:簡易透明化。Material>AlphaChannelで透明度を決定。精密な結果が欲しい場合はRay Trancepを使用
-Zoffs:

-Hull Osa:
-Wire:
-Stands:Hairの毛先を細くできる
-Zinvert:

-Radio:
-OnlyCast:Objectを隠し、投影だけ表示します
-Traceable:
-Shadbuf:影を表示します


**Material&BR()&ref(BT_mt_Material.jpg)
-VCol Light:頂点カラーを特殊なライトに使います
-VCol Paint:頂点カラーをMaterialの基本色とします後述のColorは適用されません
-Tex Face:UV/imageエディタのテクスチャを使います
- A :UV/imageのAlphaを使います
-Shadeless:Materialに陰の部分が無くなります
-No Mist:霧[[camera]]の影響を受けません
-Env:
-ObColor:
-Sand A:影の透明度を設定します。有1>0無

-Col:Materialの基本Color
-Spe:スペキュラ。別名ハイライト
-Mir:反射率の高い部分の色
-RGB/HSV/DYN:色
-A:αチャンネル。テクスチャで設定するとこの値が適用されます?



**Ramps&BR()&ref(BT_mt_Rams.jpg)
-Show Color Ramp:
-Show Spec Ramp:

**shaders&BR()&ref(BT_mt_Shader.jpg)
-Diffuse Shader:
-Specular Shader:
--Tangent V:
--Shadow:
--TraShadow:
--OnlyShad:
--Cubic:
--Bias:

-Tralu:
-Sbias:
-Amb:
-Emit:
-Lbias:





**Mirror Transp&BR()&ref(BT_mt_Mirror.jpg)
-Ray Mirror/光の反射
--RayMir:反射率。0で反射無し。1で全反射
--Fresnel:
--Fac:
--Gloss:
--Aniso:
--Samples:
--Thresh:
--Depth:
--Max Dist:

-Ray Transp/光の透過
--IRO:屈折率
--Fresnel:
--Fac:
--Gloss:
--Samples:
--Thresh:
--Depth:
--Filter:
--Limit:
--Falloff:
--SpecTra:


**SSS&BR()&ref(BT_mt_SSS.jpg)
-SubSurfaceScattering:
-Scale:
-Radius RGB:
-IRO:
-Error:



**Texture&BR()&ref(BT_mt_Texture.jpg)
適用されているテクスチャです
上の方から順に上塗りされます

**Map Input&BR()&ref(BT_mt_Mapinput.jpg)
-テクスチャコーディネイトに使用する座標を決定します
--Glob/Object(指定)&BR()UV/Orco(オリジナルローカル)/Stick(メッシュスティッキ)/Win(スクリーン)/Nor/Refl(ノーマル・反射ベクトル)&BR()Stress/Tangent
-マッピング方法
--Flat(平面)/Cube(方形)/Tube(円柱)/Sphe(球体)
-ofsXYZ:テクスチャの位置調節
-sizeXYZ:テクスチャのサイズ


**MapTo&BR()&ref(BT_mt_Mapto.jpg)
テクスチャをどのように影響させるか決めます
-Col:テクスチャの色を基本色に
-Nor:ノーマル/バンプマップ
-Csp:スペキュラ色に適用
-Cmir:ミラー色に適用
Shardersに影響
-Ref:明度を拡散に適用
-Spec:明度をスペキュラに適用
-Amb:アンビエントに
-Hard:固さ

-RayMir:反射設定
-Alpha:透過設定
-Emit:自己照明
-TransLu:トランスルーセント
-Disp:ディスプレイスメントマップ
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