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Material - (2009/04/12 (日) 20:59:54) のソース
**Link and Pipeline #ref(BT_mt_LandP.jpg) -Halo:頂点が光点になり、ShaderがHaloButtonになります -Ztransp:簡易透明化。Material>AlphaChannelで透明度を決定。精密な結果が欲しい場合はRay Trancepを使用 -Zoffs: -Hull Osa: -Wire: -Stands:Hairの毛先を細くできる -Zinvert: -Radio: -OnlyCast:Objectを隠し、投影だけ表示します -Traceable: -Shadbuf:影を表示します **Material&BR()&ref(BT_mt_Material.jpg) -VCol Light:頂点カラーを特殊なライトに使います -VCol Paint:頂点カラーをMaterialの基本色とします後述のColorは適用されません -Tex Face:UV/imageエディタのテクスチャを使います - A :UV/imageのAlphaを使います -Shadeless:Materialに陰の部分が無くなります -No Mist:霧[[camera]]の影響を受けません -Env: -ObColor: -Sand A:影の透明度を設定します。有1>0無 -Col:Materialの基本Color -Spe:スペキュラ。別名ハイライト -Mir:反射率の高い部分の色 -RGB/HSV/DYN:色 -A:αチャンネル。テクスチャで設定するとこの値が適用されます? **Ramps&BR()&ref(BT_mt_Rams.jpg) -Show Color Ramp: -Show Spec Ramp: **shaders&BR()&ref(BT_mt_Shader.jpg) -Diffuse Shader: -Specular Shader: --Tangent V: --Shadow: --TraShadow: --OnlyShad: --Cubic: --Bias: -Tralu: -Sbias: -Amb: -Emit: -Lbias: **Mirror Transp&BR()&ref(BT_mt_Mirror.jpg) -Ray Mirror/光の反射 --RayMir:反射率。0で反射無し。1で全反射 --Fresnel: --Fac: --Gloss: --Aniso: --Samples: --Thresh: --Depth: --Max Dist: -Ray Transp/光の透過 --IRO:屈折率 --Fresnel: --Fac: --Gloss: --Samples: --Thresh: --Depth: --Filter: --Limit: --Falloff: --SpecTra: **SSS&BR()&ref(BT_mt_SSS.jpg) -SubSurfaceScattering: -Scale: -Radius RGB: -IRO: -Error: **Texture&BR()&ref(BT_mt_Texture.jpg) 適用されているテクスチャです 上の方から順に上塗りされます **Map Input&BR()&ref(BT_mt_Mapinput.jpg) -テクスチャコーディネイトに使用する座標を決定します --Glob/Object(指定)&BR()UV/Orco(オリジナルローカル)/Stick(メッシュスティッキ)/Win(スクリーン)/Nor/Refl(ノーマル・反射ベクトル)&BR()Stress/Tangent -マッピング方法 --Flat(平面)/Cube(方形)/Tube(円柱)/Sphe(球体) -ofsXYZ:テクスチャの位置調節 -sizeXYZ:テクスチャのサイズ **MapTo&BR()&ref(BT_mt_Mapto.jpg) テクスチャをどのように影響させるか決めます -Col:テクスチャの色を基本色に -Nor:ノーマル/バンプマップ -Csp:スペキュラ色に適用 -Cmir:ミラー色に適用 Shardersに影響 -Ref:明度を拡散に適用 -Spec:明度をスペキュラに適用 -Amb:アンビエントに -Hard:固さ -RayMir:反射設定 -Alpha:透過設定 -Emit:自己照明 -TransLu:トランスルーセント -Disp:ディスプレイスメントマップ