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アルテイル-まとめ

最終更新:2009年05月15日 15:12

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だれでも歓迎! 編集
ブラウザゲースレで出た初歩的な質問はここに誘導してね\(^o^)/

  • InternetExplorer7.0使用中に不具合
http://www.alteil.jp/campaign/qqqqqq_attention.php
ゲームにかかわるからちゃんとSleipnirやFirefoxを使うこと。
  • 課金の報告は荒れるからスレで宣言すんな黙ってやれ
VIP以外の対戦相手が課金なだけで晒すのもネットwatch板でやれ
  • アルテイル
アルテイル-戦術~導入編
初心者向け。初期ファイルの解説、使い方など。
アルテイル-戦術~発展編
慣れてきた人向け。プレイ理論と使える★1~★2の考察。
アルテイル-レベルアップカード考察
もらえるカードリストと、考察。★3はこちらで扱う。
アルテイル-低レアリティファイル構築編
初期構築から脱して自分でファイルを作る際のパターン例や注意点など。
アルテイル2-まとめ
とりあえずつくった
  • ラヴァートヒーローズ
戦術&主要カード解説など
  • ゲーム内ショップについて
  • 公式のカードリスト(読み込みが重い、メモリ残量に注意)
https://login.alteil.jp/cardDB/list.php
↑不便だからこれでカードリストと画像のキャッシュとるのお勧め
http://space.geocities.jp/magiclibrary/

  • 各神族の特徴
  • 基本ルール
  • カードの種類(カードタイプ)
  • カードステータスの見方
  • カードが起こせるアクション
  • スキルについて
  • ゲームの流れ
  • メモ
  • カードの増やし方
  • ミラージュマスター(神経衰弱)簡易攻略法

各神族の特徴

  • リフェス(白)
SPと耐久力で勝負するタイプ。グリモアはSPブースト、回復、復活が中心。
メリット:耐久力が高いユニットが多く、SPを増やすユニットも居る為ユニットを並べるのが容易でイクサーアタックをされにくく、返却SSが強力。
デメリット:ユニット単体の火力がやや低いので補助ユニットが潰されると火力が厳しい。
  • ローティア(黒)
相手が行動する前に倒すタイプ。グリモアはダメージ、除去、妨害など幅広く扱う。
メリット:攻撃力と速さが高く、グリモアが優秀。
デメリット:攻撃力がある分ユニットの耐久力が低い。
  • ゴウエン(赤)
ユニットの優秀なステータスとスキルで殴りあうタイプ。白の耐久力と黒の火力をあわせたような色。グリモアはダメージ系が中心。
メリット:優秀ナステータスやスキルをもちながらさらにランクアップで強化されるカードが多い。
デメリット:除去系のグリモアがなく、返却SSも使いにくい為強力なユニットに対処し辛い。使えるカードが高レアに固まっている。
  • ファルカウ(青)
返却・ステータス操作スキルで攻めるタイプ。グリモアは返却やアクション終了がメイン。
メリット:除去、妨害のグリモアが優秀。返却SSが自爆しない。返却の使い方次第で簡単に逆転する。
デメリット:ユニットの純粋なステータスが他色と比較して若干劣っている。ファイル内のグリモアや相手のレベルに左右されるカードが多いので相性がでやすい。

基本ルール

  • 勝敗条件
LP(ライフポイント)が0になる、ギブアップ、回線切断、時間切れのいずれかで負け。
  • LPは自分で調整する
手持ちのカードからあらかじめソウルカードとして5枚設定しておく。
カードごとにLPは異なり、5枚が持つLPの合計+1が自分のLPとなる。
  • カードを出すには
カードの色に応じた影響力(右手の4色の数字)がカードのLvと同数必要。
影響力は一度増やすとスキル以外では減らないかつ減らす事もできない。
それと併せて、カードのLvと同数のSPが必要。
セットした次のターンに出す事ができる(1ターン目にセットしたカードは2ターン目に戦闘参加)。
  • SP?影響力?
SP(ソウルパワー)はカードを使う力のようなもの。
そして影響力は属性別パワーみたいなもの。影響力を1上げるためにSP1が必要。
SPは相手の妨害カードで減らされてもマイナスにはならない。
  • バッティングに気をつけろ
出したカードが被ると「バッティング」となる。その時セットした自分・相手のカードが両方ともオープンスキル(後述)発動前に墓地送り。
  • 復活について
カードがクローズしても次ターン開始時に同じカードがファイルにあるなら、
SP1を消費して同じカードを墓地へ送ることで戦闘復帰できる。
復帰時はDF+Xなどのステータス操作効果がすべて元に戻りHP全快。
復活しなかったカードはリムーブ。墓地に送られ、LPに1ダメージと同時にユニットのLV分のSPが返ってくる。
つまり1度も復活しなければ減るのはLPだけである。この特性を逆手に取ったカードも多い。
  • 超必殺?ソウルスキル
LPダメージを受けるとソウルカードのLPが1枚ずつ減っていき、0になった瞬間該当カードのソウルスキルが発動する。
基本的にLPが低いほど嬉しい効果が設定されているので、LPを取るか効果を取るかの選択はかなり重要。
  • バトルタイムとは
バトルには朝・昼・夜の時間が設定されており、1ターンごとに朝→昼→夜の順で経過する。
普通にやっていれば関係ないが、スキルの中にはこれが条件となるものがある。
  • 同じカードはデッキ(ファイル)に3枚まで
つまり、スキルを使わない限り同じカードの復活は最高でも2回しかできない。
また1枚しか入ってないカードは復活ができないゆえ、クローズするとLPダメージ決定なので注意。

カードの種類(カードタイプ)

  • 【ユニットカード】
一般的なカード。フィールド上に空きがあれば何枚でも存在する事ができる。
  • 【グリモアカード】
俗に言う魔法カード。発動したらその試合中は消滅扱い。
なので一度使用したグリモアカードは墓地回収系の能力でも回収不可能。
  • 【ネームドカード】
~~『名前』みたいになってるカード。レアリティが★3以上のユニットはすべてこのタイプ。
名前部分が同じカードは敵味方共通でフィールド上に1枚しか存在できない
(騎士男爵『ザガール』と獅子大将軍『ザガール』など、全く同じカードでなければ共存可能)。
2枚目を出してしまったら、2枚目の方が問答無用で墓地送り。(ネームドバッティング)

カードステータスの見方

  • ①Lv
カードのLv。セットに必要なSPなどに関わってくる。
  • ②神族
いわゆる属性。リフェス(白・黄)、ローティア(黒・紫)、ゴウエン(赤)、ファルカウ(青)の4種類。
  • ③カードタイプ
前述の通り。
  • ④レアリティ
☆が多いほど貴重で、リサイクル時の払い戻しGも多い。
  • ⑤HP
0以下になったらクローズする。
  • ⑥AT
攻撃力。攻撃と特定スキルの威力に関係する。
  • ⑦DF
防御力。受けるダメージに影響する。
  • ⑧AGI
速さ。行動の順番はこれで決まる。同数だとランダム。
  • ⑨RNG
射程。この数字分先の列まで攻撃が可能。
マスとしてカウントされるのは[オープンカードがあるマス]なので、
例えば一番後ろ(7-8-9マス)同士でも他にカードがないならRNG1で攻撃が届く。RNG0だと攻撃できない。
  • ⑩LP
ソウルカードに指定した場合のLP。(5枚のLP合計+1)がプレイヤーのLPとなる。

  • HPはマイナス値になることがあるが、それ以外はマイナス値になることは無い。

カードが起こせるアクション

  • 【攻撃】
敵ユニットに攻撃します。ダメージは基本的に(自分のAT-対象のDF)。
対象はRNG内の敵からランダムで決定される。
自分のAT<対象のDFだった場合ダメージは0。
  • 【移動】
自分のユニットがいないマスを指定してそこに移動する。距離制限無し。
  • 【待機】
HPを25%回復します。
  • 【イクサーアタック】
相手ユニットが全滅中に発動可能。SPを1消費して相手のLPを1減らす。
  • 【アクションスキル】
各カード固有のコマンド。SPを消費するなどして発動。
例 スラッシュ…[RNG内]の敵軍ユニットからランダムで1体選びその[横一列]を[ダメージ:AT]する。
  貫通…[RNG内]の敵軍ユニットをランダムで1体選び[HP-AT]する。

いずれも、実行したカードは[アクション終了]状態になる。

[ダメージ:AT]は攻撃と同じで相HP-(自AT-相DF)の計算。
[ダメージ:HP-AT]はHPから直接AT分だけ引く、つまり防御無視。

スキルについて

アクションスキル以外は条件を満たすと自動で発動する。
  • 【ソウルスキル(SS)】
ソウルカードに指定した時、そのカードのLPが0になると発動する。
  • 【アクションスキル(AS)】
そのカードのターン時に発動できる。
  • 【オートスキル(AuS)】
そのカードのターンが回ってきた時に発動する。
  • 【スタートスキル(StS)】
戦闘フェイズに入る時に発動する。
  • 【クローズスキル(CS)】
そのカードがクローズした時に発動する。
墓地送りやファイルへの返却では発動しない。
  • 【カウンタースキル(CoS)】
そのカードがダメージを受けた時に発動する。
以下の場合は発動しない。
そのダメージによってHPが0以下になった場合(クローズした場合)。
0ダメージの攻撃を受けた場合(DF>ATの攻撃やAT0の攻撃)。
最大HPをマイナスさせる攻撃を受けた場合。
  • 【オープンスキル(OS)】
そのカードをセットした時発動する。
  • 【ランクアップスキル】
影響力が一定の数値になると、ステータスが上昇したり使える技が増えたりする。
  • 【テキストスキル(TS)】
そのカードの特性みたいな物。そのカードがいるだけで効果は発動する。
例)奈落の欠片『ザルグール』 このカードはソウルスキル/グリモアの対象にならない

一般に略語で書かれることが多い。

ゲームの流れ

両プレイヤーがSP5を持ってスタート。スキル発動タイミングは[ ]で囲った部分。
※1ターン目のみ、1→3→6→8→9の順で進行する

1.影響力とセットするカードの選択(まだ選択するだけ)
2.前ターンでセットしたカードを8で選んだ通りに配置
3.バトルタイムの経過→影響力上昇ランクアップ発動
 →カードをセットしオープン・バッティング判定オープンスキル発動→復活と墓地送り
4.場カード行動開始スタートスキル発動、AGIが高いカードから順番が回ってくる
5.順番が回ってきたカードが行動開始行動前にオートスキル発動し、
 いずれかのコマンドを選ぶ任意でアクションスキル発動
6.全てのカードが行動終了すると、両プレイヤーのSPが+2される
7.クローズカードを復活させるかどうか選択する
8.セットカードを配置する位置を選択する(クローズカードがある場所は選べない)
9.1に戻る

  • 1~2・6~8をセットフェイズ、3をアクティブフェイズ、4~5をアクションフェイズと呼ぶ。
  • イクサーアタックか墓地送りでソウルカードのLPが0になった時にソウルスキル発動
  • HPが減り、かつ生存していた場合カウンタースキル発動
  • HP≦0になった場合クローズスキル発動

メモ

  • クローズしたカードのリムーブする順番は前ターンにクローズした順番と同じ。
  • クローズ処理はカードオープン後なので、相手のOSでHPを0以下にされてもこちらのOSで回復してHPを戻せばクローズしない。
  • AS,SSから復活したカードは未アクション状態になる。一度クローズした時点でステータスは元に戻る。
  • リビングデッドなどCSで復活したユニットの場合はステータス変化は継続する。
  • リビングデッドは最大HPを0にされるとスキルでは復活できずにクローズする。
ただしSPが足りなくなるまで復活とクローズを繰り返すわけではない

カードの増やし方

  • 地道に神経衰弱 オススメは初級☆4か中級PRO
  • アリーナで週間orジュニアランキングに入ってポイント分のグランゲット
  • 毎週アルテイル(LHでは増えないので注意)で最低1戦すればデフォで月曜日に全員10グラン貰える
  • トレジャーバトルで勝利
  • GMと戦ってカードorグランゲット ちなみにGMの強さはトップランカークラス
  • カードくじ錬金術 ☆4or☆5→リサイクル→☆4or☆5 結構成功率は高い 全カードリサイクル→引き直しで枚数1.5倍に
  • 課金(笑) 課金をするなとは言わないがスレでの報告は不要 空気読もうぜ?
  • ポイントサイトで地道に新規会員登録やら何やらでWMげtt ここまでするなら課金した方がいいだろ 常考

ミラージュマスター(神経衰弱)簡易攻略法

  • 初級☆4

失敗できるのは2回まで。対して6ペア揃えるのがクリア条件。
2回失敗した時点で判明するカードは4枚しかないので、ある程度運を必要とする。
ここではその運要素を少しでも減らす時間節約術を解説する。というか確率論をまとめただけ。

A B C D
E F G H
I J K L
と12枚のカードが並んでいる。
1.まずAとEを開く。
2.Bを開いてAorEと一致していた場合ペアを作り3回失敗まで続け、一致しない場合Fを開く。
 一発でペアができれば大チャンス到来(※1)。
3.FがAorEと一致していた場合はリセットし、それ以外なら続ける(※2)。

文章で見てもさっぱりわからんので、とりあえず1回やってみることをオススメする。
これは一例としてめくる順番をA(1枚目)→E(2枚目)→B(3枚目)→F(4枚目)にしたが、
開くカードの位置(アルファベット)は自分が覚えやすいように入れ替えてもよい(開く順番は変えてはいけない)。

以下、クリアするだけなら必要無い解説。
※1:1~3の時点で一発ペア作成ができれば成功率がかなり高くなる。
(AEが一致でノーミスから1/9に、BF一致かつCとAorEが一致しない場合で1ミスから1/7に)
※2:3でリセットするのは、既知カード情報が2枚しかなく単純に成功率が落ちるから。
(Cと既知カードが一致する確率が3成立時の2/8=1/4に対して不成立時は4/8=1/2 Cと未知カード一致率は両方同じ1/7)

  • 初級☆3
ますは同じだけど法則はあるので。
基本的に、同じカードは隣か一つおきのところにしか来ない。
A B C D
E F G H
I J K L
の12枚のカードのうち、たとえばAと同じカードはほとんどB,C,E,F,Iのどれかに来る。
この5箇所に等確率で来るので、A,EをあけたらF,I、B,Cのように狙っていけばいい。
そうすると、違うカードを引いてもそのカードとのペアをかなりの確率で引き当てられる。

Jr.Pro
引けるの6回は、ノーミスクリアが前提。
とゆーことはクリアできる確立は10395分の1。
なのでやるだけ時間の無駄。

  • 中級PRO編
 合計24枚を17ターンでクリアするのが条件なので、失敗は5回まで可能。
 とりあえずやり易かった方法書いとく。

1 2 3 4 5 6
7 8 9 A B C
D E F G H I
J K L M N O
開ける順番は1と3、4と6、7と9、AとC、というように一枚飛ばして開いていく。既知のカードが出た時は随時合わせていけ。
Dを開けた時に今までのと一致しない場合はやり直し。(一応F開いとけ)
二枚目が既知のカードだった場合はやり直せ。(それまでに一発ペアが二回以上あった時は続行)
Oまで開け終わったら次はKかN今までと一致しない時は真上のカードを開ける。(真上の時が結構ある気がするので)

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