サモナーの効果によって黒の大型クリーチャーを場に出して戦うデッキ



  • 黒のカード
 サモナーで召喚するカードは手札の中からランダムに選ばれる。サモナーそれ自体に高い戦闘力は無く、また合計3枚のカードを使用する効果であるため、失敗したときのリスクは小さくない。サモナーを使う以上、なるべく手札にはサモナーと黒の大型クリーチャーのみという状況を整えるべきである。
 その状況を作りだすために、採用される黒のカードはいくつかの制限を受ける。特に戦闘補助タイプのカードは採用しにくい。それらのカードは本来、戦況に応じて使用されるカードだがサモナーデッキでは、黒のカードは優先的に使用し手札の整理を行わなければならないため戦況に応じて使い分けができない。手札に残った戦闘補助カードは大型召喚の邪魔になってしまうのである。そのため、戦闘補助に関しては青のカードに頼ることになる。
 青黒サモナーで採用される黒のカードは、以下の3つに分類されるものが好ましい。
1、サモナー
2、大型クリーチャー
3、生贄

1、サモナー
サモナー:サモナーデッキである以上、当然このカードを採用する。キーカードであるが、その特性上、3枚採用することで事故率が上がってしまう。サモナーを3枚採用し、イニシアチブ有の1ターン目にタコを使用した場合、サモナーが手札に二枚以上来る確率は約3割になる。サモナーの効果でサモナーを場に出すといった事態はなるべく避けたいところである。素出しによって手札を整理することも可能だが、魔力3というコストは序盤において決して安いものではなく、サモナーを相手に見せることで奇襲性が薄くなってしまうという弱点がある。
 逆に1枚だけでは引く可能性が低く、仮に引けたとしてゲーム後半になっていることが多い。サモナーは、有効に使うためには状況を整えなければならないカードであり、ゲーム終盤ではもはや手札整理する時間が無いという事態に陥る可能性がある。また、1枚しかないカードのために黒の補助カードを制限するというデッキ構成は有効とは言い難い。
 以上のことから、サモナーは2枚の採用とする。この場合、イニシアチブ有の1ターン目のタコを使ったときサモナーが2枚来る確率は約1割となっている。もちろん、3枚積みに比べて引く確率は低くなるが事故率との兼ね合いから、この枚数が最も有効だと考えられる。

2、大型クリーチャー
 サモナーの効果で場に出すカード。基本的には高いステータスを持つことが条件に挙げられるため、カオスドラゴン、白虎、黒ドラゴンなどがまず候補となる。必ずしもサモナーで場に出せるとは限らないため、その時のために使用効果も重要となってくる。
 どのカードも高コストであるため、多く入れすぎると事故を起こしやすくなるため3~4枚程度に留めたい。

カオスドラゴン:黒のカードで最も高いステータスを持つカード。最も優先的に採用すべき大型クリーチャーである。Ver0.36現在、イニシアチブ有の場合、玄武、カウンターゴーレム以外の全てのカードに戦闘勝利することが出来る。黒ドラゴンや白虎と異なる攻撃力8という数字はワームや、サイクロプスを使用したクリーチャーと対峙したとき等に効果を発揮する。高い戦闘能力を持つが、戦闘補助が重要となるこのゲームにおいて素のステータスは絶対的なものでは無い。
青のカードの項目で後述するが、青黒サモナーはライフで先制する展開が多く、カオスドラゴンの使用効果で勝利できる場面はかなり多い。いかにして2:1、魔力6の状態を作れるかが青黒サモナーの一つの目標となる。
遅延系のデッキとの対戦時は、こちらのライフをそれほど気にする必要が無いため、相手の計算を狂わせるライフロス能力は非常に有効に働く。また混沌系のデッキとの対戦時は相手の混沌の効果で回復できるため、有効ではあるが試合が長引きやすく大型クリーチャーの絶対量で押し切られる展開もあるため注意が必要である。

白虎:カオスドラゴンに次いで、高いステータスを持つ。多くの場合、カオスドラゴンと遜色ない戦闘力を持つが、攻撃力が奇数であるためHP8以上の相手やサイクロプスの効果には注意するべきである。一方でカオスドラゴンや黒ドラゴンよりも高レベルあるため、ニワトリを2回使われたクマとも半減なしで戦えるという利点がある。
 使用効果はカオスドラゴン以上に遅延デッキにとって致命的であり、その他にも有効なデッキタイプが多い。しかし、青黒サモナーが速攻デッキであるため魔力8を貯められる機会は多くない。加えてサメを使用されたとき致命傷になりうるというリスクがある。そのため4体以上の大型クリーチャーが必要となった場合に採用することが多い。

黒ドラゴン:白虎と同様のステータスを持つ。コストは3体の中でも最も安く、使用効果にリスクはあるがカオスドラゴンほど状況を選ばない。魔力5というコストは重いが出せないという程ではなく、素出しに最も向いているカードである。踊り子ビホルダーを用いるタイプのサモナーとは相性がよく優先的に採用されるが、それ以外ではカオスドラゴンや白虎ほど決定的な効果を持たないことが欠点となる。白虎同様に4体以上の大型クリーチャーが必要となる場合に採用する。

デュラハン:上記の3体と比べて低めのステータスを持つ。特にHP5という数字は意外に削られやすく、サモナーで召喚を狙うには微妙なラインである。一サモナーデッキに足りない除去効果を持ち、青の間接的な補助だけでは対処できない相手に対抗できるという利点はあるが、ライフで先制する展開の多いサモナーデッキとはアンチシナジーである。よってステータスの高い上記の3体が優先するべきであろう。


3、生贄
 サモナーのコストとして破壊されるカード。序盤からサモナー使用を考慮して、低レベルのものが望ましい。そのため数少ない採用できる黒の補助カードだが候補は少なく、効力な効果を持ったものも多くない。3~5枚程度の採用となるが、採用枚数が多くなるほど、手札に余りやすくサモナーの失敗につながりやすいため、場合によって手札にサモナーがあっても、召喚を諦めて戦う判断が必要となる。

ハーピー:相手の展開をペースダウンさせると同時に、人魚メイジとのコンボによってメインアタッカーとなる。このコンボの採用によって幅広い相手に対応できるようになる。特にサモナーデッキに不足する先攻対策として有効であり、カオスドラゴンで対処できない大型先攻クリーチャー、先攻ファントムへの解答になっている。
L4に強力なカードの多い現環境では2ターン目以降のスルーや煙なども多く、その際に効果を発揮する。中盤や終盤にかけてもキメラや電気イカといった相手の消費魔力を削り、疑似的なクジラとして機能することがある。
魔力が飽和状態となる長期戦や、逆に相手が魔力を使い切る場合などでは使用効果は有効と言えないが、このカードがいるだけで人魚メイジの存在を警戒させることが出来る。そのことから、手札の整理のために使用しても無駄になりにくいカードと言える。
 しかし単体では2/1というL1にすら負けうるステータスであることや、初手タコ→ハーピーの場合、サモナー使用のために魔力を貯めなければならないなどの欠点があることも忘れてはならない。

トラバサミ:序盤のライフレースを有利にするカード。L1→トラバサミとつなげることによって、2点のライフを先制する事が出来る。相手のライフ3点を削る事さえできれば、カオスドラゴンの効果によって勝利することが出来るため、積極的に狙いたい展開である。
 反面、ゴブリンパラシュートなどによって思惑が外された場合、トラバサミ自体は戦場に出られないため一転して不利になる。サモナーデッキにはL2圏内で戦場に影響を与えるカードはウミガメしか存在しないため、最低でも1ターンは無防備となり、逆に2点のライフを先制される。
 サモナー自体との相性は必ずしも良いわけではない。2枚目のトラバサミを引いた場合、完全に無意味なカードとなるだけでなくサモナーの枷となる。トラバサミは2枚目以降を場に出す意味がないため、手札整理のために場に出すターンは、他のカードと異なり完全な死にターンとなり隙を作ることになる。さらに2枚のトラバサミを同時に出すことによってサモナーの存在を相手に気付かせるきっかけにもなってしまう。またサモナーで召喚されてしまった場合も、他のクリーチャーと異なりHPが0であるため最低限の役割もこなすことができない。
 またトラバサミを生贄にするということによって待機場に縛り付けていたクリーチャーは当然、解放される。基本的に序盤に出されたクリーチャーが解放されたとしてもカオスドラゴンのサイズで圧倒できるため、それほど影響はない。しかし場合によって相手が2ターン目に出したカウンターゴーレムやナーガを自由にすることでかえってこちらが不利となる場合もあるため、召喚を諦める、あるいは他の黒クリーチャーを場に出すまで待つ必要がある。
 以上のようにトラバサミが必ずしもサモナーとシナジーするカードとは言えないが、サモナーデッキを構成する他カードとは相性がよい。タコは1ターン目からデッキ内をサーチすることで、トラバサミが最も効果を発揮する2ターン目に場に出す確率を上げることができる。また、トラバサミは序盤からライフを奪うことに適したカードであるため、速攻からカオスドラゴンへとつなげる展開を助ける。トラバサミが場に出た状況では、人魚マダムは疑似的な除去として働くことも忘れてならならない。このようにトラバサミはサモナーとのアンチシナジーによる不利益をもたらすこともあるが、それ以上の利益をデッキにもたらすカードであるため採用されている

ビホルダー:相手の待機場のクリーチャーを無効化し、イソギンチャクによってアタッカーともなるカード。タコからの2ターン目、あるいは初手に場に出し、そこからサモナーの生贄に、あるいはイソギンチャクで場に出ることでアタッカーとなることが出来る。L1であるため生贄として用いる場合はタコ→ビホルダー→サモナーという、L2にそれよりもスムーズに召喚を行える。しかし、このビホルダー自体がほぼコンボ前提で採用されるカードであるため序盤からこのカードを場に出すことでイソギンチャク、サモナーを読まれやすくなるという欠点がある。
 イソギンチャクによって序盤から4/4を戦場に出せることは強みであり、とものL1のカードであるため、わずかながら魔力を貯めながら戦うことが出来る。しかし、煙からのL4で戦うデッキが多い現環境では以前ほどの強さを持たず、特にオルトロスに一方的に負ける点はマイナスである。そのためビホルダー+イソギンチャクよりもコストがかかるが終盤まで効果を発揮し、対応できる幅の広いハーピー+メイジの効果が優先される。
 待機効果対策としては有効であるが、そもそもサモナーデッキはもっとも戦況に影響を与える待機効果付きクリーチャーである弩兵にはサモナーやイソギンチャクによって有利に立つことが出来、他の待機効果にもマダムである程度対抗することが出来る。そのため優先的に3枚採用することは無いが、環境次第では4枚目以降の生贄候補となる。

デスマスク:相手の手札をランダムに破壊するカード。カオスドラゴンへの対抗策を相手の手札から落としながら序盤のアタッカー、あるいはサモナーの生贄にできれば理想的である。しかし、その使用効果は時と場合によって絶大な効果を発揮する反面、運や相手に作用されやすい。また後半以降、戦況に影響を与えにくく手札整理のために場に出すターンがトラバサミほどではないが死にターンになりやすい。
 L1ではあるが初手としては基本的にサモナーのパーツやライフ先制のためのウミガメ、トラバサミをサーチできるタコが優先される。ビホルダー同様にL1であるため、スムーズな流れサモナー召喚を狙うことが出来るという強みがあるが、本体は2/1に過ぎず他の生贄候補と戦力としては期待できない。そのため相手の対応力が削ぐカードではあるが、中盤以降こちらの対応力も低くなるという欠点があり、優先度は高くない。

  • 青のカード
1、初手のカード
タコ:
探検家:
漁師:
ウミガメ:
首長竜


2、戦闘補助
人魚メイジ:
イソギンチャク:
サメ:
人魚マダム:
カッパ:

4、 リセット
シーサーペント:


  • 生贄を手札から一時的に消せる運び屋はどうなんだろ -- 名無しさん (2012-05-18 16:40:30)
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最終更新:2012年05月18日 16:40
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