ここでは強いわりにあまり使われることのないゴブリンについて考察しようと思う。

 調整例:

①ゴブリン族のカードについて
 ゴブリン族のカードは7+1種存在する。同じ種族デッキである人魚の場合、人魚の枚数が多いほど人魚兵長のバウンス成功確率が高くなるので何も考えずに3積みすることも可能であるが、ゴブリンの場合はそういうカードがないため、他のカードを入れるためにある程度ゴブリンの枚数を抑えることが必要になる。これからどのカードを入れるべきか考えていく。

ゴブリンライダー:地味ながらコスト減と攻撃力UPの恩恵は大きく、1コストなので2手目に戦場に出して点を先制することもできる。純粋なゴブリンデッキなら迷わず3積みするべき。

ゴブリン戦士:このカードを入れないと初手候補がライダーとパラの2種6枚のみになってしまい、安定しない。よって2枚は入れたい。このカードは初手以降腐りやすい1コストのカードなので、初手にあればIなしスタートで負ける可能性があっても気にせず出していって良い。

ゴブリンパラシュート部隊:言うまでもなく3積み。中盤以降シーサー、朱雀対策にもなり、腐ることはまずない。この頁ではパラと省略。

ゴブリン剣士:戦士やパラに比べて出すのが1ターン遅れるのが速攻デッキとしてはつらいが、中盤で待機所に置いておくカードとしてはこのカードが一番使える。大型対策にもなるので上の調整例では1枚だけ入れた。メドゥーサと好相性。

ゴブリンメイジ:柔軟性のあるサポートカード兼アタッカー。3積み必須。

ゴブリン王:ゴブリン専用の先攻付与カード。翼竜と比較されることが多いが、こちらの方が①攻撃力があがる②2コスで撃てる可能性がある③強い後続が残る④サメに強い、という点で強い。特に①は初手からライダーを戦場に出していった時に3ターン目の勝敗に大きく響く。純粋なゴブリンデッキなら王:翼竜は2:2にするより3:1にした方がいい。

ゴブリン戦車:お手軽な全体バーンカード。このカードだけHP3という長所があるが、現環境では怪火、マジシャン等の3点以上バーンが多く、2点バーンは少ないためあまり変わらない気がする。また、負けターンにこのカードを使って一時引き分けにしても次のターンで不利になりやすいので、代わりに錬金術師で魔力とイニを得た方がいいと思う。錬金はゴブリン戦士と相性が良いのもあり、やはり戦車より錬金を優先するべき。異論は認める。

デーモン:巨大なゴブリン。溶岩魔人に消費魔力がついたのでデーモン溶岩としては使いにくくなった。ライダー不在の時5コストかかるのでただのファッティとして使うにはいまいち。

②このデッキの下9枚について
 2列目までの18枚(錬金除くなら16枚)はどのゴブリンでも大体同じで、残りのカードの色、構成で特色が分かれる。これから残り9枚のカードの中でも疑問に思うであろう炎の魔女とソーサレスについて説明する。

炎の魔女:採用率の低いカードだがゴブリンデッキにおいてはかなり使えるカード。特にゴブリンとのミラーマッチ時に効果を発揮する。それ以外でも、ゴブリンが負けた時に相手のHPが2以下になることが多いので使える機会は多い。マジシャンと違い、次に魔力を残せるのが魅力。見習い魔女も入れてみたが、火力不足な上、初手にゴブリンとかぶるので微妙だった。

ソーサレス:このデッキが苦手とするオルトロス、世界樹その他ファッティへの対策カード。攻撃力5なのでメドゥーサとも相性がいい。

③初手の出し方の優先順位
 参考になるか微妙だがゴブリン暦3ヶ月の筆者の初手の出し方を迷いそうな場面に限定してまとめておく。
  • 初手に戦士、ライダーが両方ある場合→I関係なく戦士から先に出し、次に余裕があればライダー、なければメイジor錬金
  • さらにパラもある場合→上と同様に戦士先出し。リセット対策のためにパラは温存しておきたい。
  • 戦士、パラがなく、ライダーがある場合→ライダーを待機所に出して次にパラを引かなければそのまま戦場に出す。戦士や剣士を引いてもライダー戦場。
  • ライダー、パラ、トラバサミがある場合→初手ライダーで相手が何も出してこなかったらトラバサミ
  • 初手候補がない場合→メイジと王があればメイジを出し、王をかけられるようにする。

④このデッキの改善点
 若干魔力が余り気味。直すべきところがあったらどんどんコメントして下さい!


  • 最近はそこまで大型多くないのでソーサレス→ニワトリの方が良さそう -- mogomogo (2012-06-21 20:44:52)
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最終更新:2012年06月21日 20:44
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