戦闘ルール

戦闘ルール

1ターンを6コマとする。
3コマ連続で通常攻撃判定で勝った場合は無条件に1コマAttackかBreakで追撃出来る。


通常攻撃のダメージ式は

攻撃陣営の筋力-防御陣営の耐久/2 これを基本式とする。


通常攻撃判定はAttack Break Guardの三種(以下A、B、G)
AはBに勝ち、BはGに勝ち、GはAに勝つ

Aで勝った場合、基本式×(100+メインの元々の敏捷-相手メインの元々の筋力/2)/100にして勝者のダメージ無し。 アクティブスキルに先制する。
Bで勝った場合、基本式×(100+メインの元々の筋力-相手メインの元々の耐久/2)/100×1.2にして勝者にダメージ無し。
Gで勝った場合、基本式×(100+メインの元々の耐久-相手メインの元々の敏捷/2)/100にして勝者に相手の基本計算式の1/10受ける。アクティブスキルのダメージを半減する。


引き分けの場合はA、Bは基本式/2だけ互いにダメージ。Gはダメージ無し。
スキルは相手のB、Gに先制して発動。相手の反撃は受けない。

逃走はターンの開始時の処理が開始される前に選択
{50+自陣営の敏捷+幸運/2-(相手陣営の敏捷+幸運/2)}/100
の確率で逃走。逃走失敗したら相手に3コマのアドバンテージ


幸運はターンの最後に高いほうが
(自陣営の幸運-相手陣営の幸運)/100の確率で
そのターンの非ダメージ0.8倍、与ダメージ1.2倍にする。(>>1が裏で判定します)


スキルについて
パッシブスキルとアクティブスキルが有る。パッシブスキルは戦闘開始時またはターン開始時に使用。

アクティブスキルはABGの判定の代わりに使用。(Sとする)
特記されてない限りAに先制され、Gで半減される。ダメージを与えるスキルはBでの反撃を受けない。
ただし使用できるのは1ターンに3コマまで

宝具はターンの最初に使用するかどうかを判断。処理は各宝具によってことなる。(各宝具に記載)
もちろん真名バレするので要注意。


複数の場合の処理

ターンの開始時に、メインになるキャラを一人決める。ほかはサブとして取り扱う。
ダメージは特記がない限りメインが負う
メインのステータスに、サブの各ステータスを半分だけ加える。
(メインの筋力が40、サブが50としたら40+50/2=65、
メインの筋力が40、サブ1が50、サブ2が30なら40+(50+30)/2=80
サブはアクティブスキルは使えない。

1ターンに一度だけマスターが持つコードキャストやアイテムがメインかサブかは関係なく使用可能。


情報の開示
事前の情報収集量で集めてないほうが6コマのうち最初に1~3コマをターンの開始時に開示(スレに投下)。

真名は戦闘開始前に対戦相手が一回だけ予測し、あたってたら3コマ分情報開示。

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最終更新:2012年12月20日 21:35