救出/肉壁


あなたの平均スコアがキル>デスになっていないなら、絶対に読んでほしい項目NO1です!

■1デッドの重みってどれぐらい?
■救出は“損する”だけの行為ではない
■全員のHPを見る癖を付けていこう
■肉壁って何?皿でもスカでもするの?


1デッドの重みってどれぐらい?

重要度 ★★★★☆
あなたの平均キルはいくつですか?
1ですか?3ですか?5ですか?10ですか?
俺は7なんで10もある人には何も言えないです。

それでは平均キルを超える戦場はどれぐらいありますか?
2回に1回ですか?3回に1回ですか?

まわりの味方によって、敵の強さによって平均キルの波はどうでしょう。
大きくなりますか?つまり空気率と比例しますか?

では、全く逆の事を問います。

あなたの平均デッドはいくつですか?
1ですか?2ですか?3ですか?

それでは平均デッドを超える戦場はどれぐらいありますか?
2回に1回ですか?3回に1回ですか?

まわりの味方によって、敵の強さによって平均デッドの波はどうでしょう。
大きくなりますか?つまり空気率と比例しますか?

1デッドの重み、それは原則1キル=1デッドと考えて良いでしょう。
しかし、キル=デスのプレイヤーやキル<デスのプレイヤーの場合、その人の1デッドは他のプレイヤーと比べもっともっともっと重いものになります。

敵陣に突っ込めばいいだけなのがデッド。
策を練って攻撃を当てて追い討ちをかけて殺し切らないといけないのがキル。

どちらが簡単ですか?

初期装備で前線に行って何気なく死んでも1デッド。
課金防具を武道エンチャして命はって仲間助けて死んでも1デッド。

どちらが貢献できたと感じますか?

接線だから1デッドもきつい、レアステーキを3つ食べて何とか生き延びた。
コストが勿体無いから、前線で凍ってもそのまま範囲攻撃を撃ち続けた。

どちらが許せますか?

1デッドの重みなんて上達するまでは感じないでしょう。
ただ、上達すればするほど尊いものだと思えてくるでしょう。
そして同時に、1キルの重みもわかってきます。

1キルの重みも1デッドの重みもわからない方に説明するのであれば…

1キルは1デッドの100倍も難しいが、キルにはその何十倍も意味がある。

こんなところでしょうか

救出は“損する”だけの行為ではない

重要度 ★★★★★
ピア、クランブル、サンボル、ウェイブ、等の救出スキルは、与えるダメージは少なくても味方を助けられればそれはキルに匹敵したものと考えて良いでしょう。

1キルと1デッドのゲージに与える影響は同等と考えて良いのですが、死ぬはずだったデッドを無にできれば、つまり1キルを作れたと言ってもいいと思います。

これは勿論、数的優位関係が最重要です。
どんなにHPがあろうがどんなに腕があろうが、人数の差は人数の差以外でその穴を埋められません。
1デッドを無に出来た場合、どんなにHPがなかろうが反撃の可能性はまだまだ残ります。

そして、カウンターのチャンスを作れるということ。
致死率No1とNo2はバッシュと氷像ですが、特にバッシュから救出出来た場合上手くいけばHPが残りバッシュ耐性がつきます。これを「よしきた!」と思ってくれる片手や両手だった場合、前線を荒らしにいってくれますよね?
そしてこれは、必ず荒らした効果が出ます。小さい効果ではなく、それに続ける後続の連動性があればとてもとても大きな効果となって現れてきます。

1を受けるはずだったところを0にする。(1デッドを無にする)
これをばねにして、敵全体に1を与える。(カウンターの大暴れ)

この一連の流れが出来れば、結果的にこちらにプラスになるのです。
  • 1を消しただけでなく、0を通り越して+1になるのです。

だからといって、皿やスカを助けるなくてもいいというわけでは決してありません。
最初に書いたように、死ぬはずだったデッドを無にできれば、つまり1キルを作れたと言ってもいいわけですから。

意図的に救出出来るのは、ほぼピアに限られると思います。
ですが、実際の戦場でピアを見る機会はほぼ皆無です。ゼロに近い。
ピアを含め救出スキルは、いわば相手にとってみれば不確定要素なわけです。
イレギュラーを起こせば、例え不利な状況でも打開できる何かが起こるかもしれないでしょう?

もっともっと頻繁に救出を!

全員のHPを見る癖を付けていこう

重要度 ★★★☆☆
相手はキルを狙っています。
味方もキルを狙っています。

キルを狙うなら敵のHPを逐一チェックしましょう。どんなに近かろうと遠かろうと、HPがない敵ほどキルに繋げやすいですから。

味方のHPは見えますか?
もし瀕死の味方がいれば、自分のたっぷりあるHPと引き換えに助けてあげましょう。
前をウロウロするだけでいいんですよ。貫通スキル以外を体で受けてやるつもりで。
最後の1を削る労力って、1000を500にする削りより強いと思います。最後の1ほど削りにくい数値はない。だからこそあらゆる手段を使って、リスクを背負って前に出てくる。それから味方を救ってあげることが出来れば、前線歩兵数は減りません。必ず反撃のチャンスは訪れます。
対してみすみす見殺しにしてしまえば、前線数は減り、カウンターまでの時間もかかるでしょう。歩兵が少なくなったわけですから、相対的にあなたの狙われる回数もあがるでしょう。

前線の歩兵数は重要です。
1人の上下が戦局を大きく左右する場合さえあります。
1人の命を大切に。

肉壁って何?皿でもスカでもするの?

重要度 ★★★★★
最初に一言。
肉壁をしないプレイヤーは召還しろ!!

1キルと1デスは同じです。
1キルは味方がいないと取れないでしょう?
対して1デッドはいつ何時とられるかわからないでしょう?
耐性なんか関係ない。職なんかレベルなんか関係ない。
いかにキルを取られずに、いかにキルを取るかのゲームですこれは。

まずは肉壁という単語をFEZ風に解説します。
「余っているHPを使って盾になり、瀕死の味方を直接攻撃から守る行為」

つまり、肉壁はあなたにとっては百害あって一利無しです。しかし、デッド1がついてしまっては、勝負において百害あって一利無しです!

別に勝たなくてもいいならいいけどさ、勝たなくていいと思って歩兵してる人いないでしょう?
何かしら何処かで勝ちたいと思っているのでしょう?
勝ちたいなら勝ちに近い事をしますよね?敵の勝ちを遠ざけますよね?

1キルと1デッドのゲージに与える影響は同等と考えて良いのですが、死ぬはずだったデッドを無にできれば、つまり1キルを作れたと言ってもいいと思います。

他人でも同じ軍色付けてるわけですから助けるのが勝ちに近づく第1歩です。
それを餌にして自分のPCダメージの為にしたりするのは、NGです。mob狩りでもしててください。
最終更新:2008年06月12日 09:43