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強い前線の作り方


前線にはマップの形状と職のバランス、味方と敵の総量によってタイプがある。
その時に出来るだけ正しいスキルを撃ち、理想的な立ち回りをすれば、前線は強くなります。



■タイプわけ

マップによる違い

(前線が1つだ)
密集型
範囲攻撃が比較的有効

(前線が2つだ)
散在型
ルートからキルが有効

(前線がどこかわからない)
応用型
ルートからキル、サイドアタックが有効

職

(オリがいっぱい)
一番いいのはバッシュから連続キル
数的優位になれば範囲攻撃も可

(皿がいっぱい)
基本は受けてまずHPを減らし優位にする
相手が縦長になったところをルートして1キルずつ

(スカがいっぱい)
押す事は不可能なので、被害を最大限に止めるべく遠距離から1人ずつSK
弾幕撃ってるだけじゃ無理です

バランス

(Lvソートが上、やる気が上)
個人の役割分担に徹するが吉
適当でもどうにでもなってしまう

(Lvソートが下、やる気が下)
弾幕を撃つ人が多いほど負ける
勝つには各個撃破で数的優位を保つしかない

歩兵の総量

(味方が多い)
とにかく威圧を使う
硬直を作った敵にルートをいれてバッシュからキル、数的優位を崩さない
サイドアタックを有効に使う

(敵が多い)
とにかく硬直を作らない
安全な範囲で1人ずつしっかり削る
とにかく我慢し、「味方が復帰した+敵が削られ気味」になった瞬間カウンターを仕掛ける

(同数)
とにかく削る
まずHP総量を優位にして、縦長になればルートからキル



■つまり

これらをふまえると、前線の様々なタイプによって自分の撃つべきスキルが明確になってくると思います。
常に少しでも優位な事をし続ければ、結果的に大きなプラスになります。
まずこれを出来るだけ多くの歩兵が知っている事。これで強い前線が出来上がっていきます。

その場その状況を判断する材料は何も前線についてからではありません。
戦争が始まる前にソートをする、マップを見る、前線がありそうな場所を思い浮かべる、まずこれらの下準備が出来ます。
敵のバランスや強さによって、自分の戦い方を変えるのは必要です。

自分が崩れるとかいう心配は何もありません。常に同じ自分で居る必要なんか全くありません。

カメレオンのように色を変え、肉でも草でも何でも食べきれる肉体が必要です。

上記のタイプ別を戦場に当てはめていくと、戦う前からどのようなスタンスが優位なのかわかってきます。

「細道で前線がそこしかない戦場」であれば、普段より密集するわけですから範囲攻撃が勝ります。
逆に、いつも通りバッシュをしていると密度が濃い分運要素も多くなり、追撃に行く人が死ぬかもしれませんよね。

「瓢箪のような平地で広いマップ」であれば、敵の集団率が低いわけですから弾幕なんか全く意味をなしません。
重要なのは、ルートを大切にしてバッシュしてしっかり1キルを積み重ねる事。もともとバラケ気味なので迎撃も薄く、1人の人数差が
大きくなってきます。また、サイドアタックも有用。同じようなラインに別の前線がある場合は、積極的に心がけるといいかと思います。

このように、わざわざやりにくい方法を実行しなくてもいいと俺は思います。
結果が出る戦術を使えるかが大切。場所によっては結果が出ないのに、それに気付かずそればかりをプレイし続けるヒトが多い前線が弱くてもろいと考えます。



■強い国との差

単純に、歩兵力の差。つまり、前線の差。

これはいくら裏オベを頑張ろうが召還を頑張ろうが覆す事が出来ません。完全に前線歩兵の質によります。

同じ人数同じ職同じレベルなのにどうして負けるのかかりますか?
有名なヒトが多いからとか、部隊できてるからとかは関係ないですよ。1人1人のスキルの使い方が10人も20人も重なった時に、大きな差になって前線の差が出来ます。
たとえレベルが負けていても、スキルの使い方で対等に戦うことは簡単です。

強い前線がやってることは何処でも同じです。

  1. 遠距離単体/範囲スキルを打ち込んで、HPがある敵とHPがない敵を作る
  2. HPがある敵は前に残るが、HPがない敵は後ろに下がる
  3. 2列~複数列になるまで繰り返す。これが「縦長化」
  4. 縦長状態になった敵に対し、今度は前方の敵だけにスキルを撃ちこむ。バッシュもおk
  5. こちら全員vs敵前方+αの図式なので、手数が勝りキルに繋がる。まずはこれを繰り返す
  6. キルを一方的に取ると数的優位になる
  7. 数的優位になれば絶対手数が減るので、同じ攻撃を同じ回数撃ってもチャンスはこちらのが多くなる
  8. これによりより一層「縦長化」した敵の前方のみを食べていく
  9. 敵は死亡と復帰が重なる、つまり「空気化」した状態の歩兵が多くなり、いつまでたってもカウンターの機会がない

ここまでしっかりやれるのがドラゲーの要素。
そして負けない前線の要素。

果たしてこれをどれぐらいのネツ民が実行できているのか。
まず重要なのは①~⑤です。
オリ皿弓短、全ての職は①~⑤に何らかの形で関与できます。むしろ、これらのどれかをサボってるヒトがいる前線がアウト。弱いし勝てない原因であると考えます。

①~⑤は当然全員がやれること。勝てるか勝てないかはここが重要。
⑥~⑨は“わかっている人”しか出来ない。つまり、強いか弱いかの境界線。

ただキルをとっても、それは全体で見たら1つの過程に過ぎない。
1つのキルを1つの工程が完了したと思ってプレイしているから、いつまでも連荘状態にならない。

それでは具体的にどう動くか

簡単に書き換えてみます

説明
  1. HPがある敵とHPがない敵を作る
  2. HPがある敵は前に残るが、HPがない敵は後ろに下がる
  3. 2列~複数列になるまで繰り返し「縦長化」させる
  4. 今度は前方の敵だけにスキルを撃ちこむ
  5. こちら全員vs敵前方+αなので手数が勝りキルがとれる
  6. キルを一方的に取り数的優位
  7. 同じ攻撃を同じ回数撃ってもチャンスはこちらのが多くなる
  8. これによりより一層「縦長化」
  9. 敵はいつまでたってもカウンターの機会がない

歩兵がやること
  1. 削る
  2. 削る
  3. 削る
  4. 単体スキルとバッシュへの追撃
  5. ルートとバッシュへの追撃
  6. 単体スキルとバッシュへの追撃
  7. ルートとバッシュへの追撃
  8. ルートとバッシュへの追撃
  9. ルートとバッシュへの追撃


段階が進む毎に攻撃方法が変わる事に気付くでしょう。

つまり、「弾幕は最初しかいらない」となり、「その後はルートとバッシュを繰り返すだけ」ってわかりますよね?

20と20が戦ってる状況なら何をやっても基本的に同じ。
だけどこれが最初の1キルをとって20と19になると、この後全員が敵1人を殺し続けた場合、結果絶対に20側が1人残って1と0になる。
でも、有利な要素を使って1人を殺し続けなかったら数的優位の意味がなくなる。

オベ折りとかいうのは、基本的に数的優位の人数で行うもの。
1人や2人の差だったらまずは前線構築が先決。
3も4も優位になったら、そこで3や4がオベを殴って、同数の前線が戦う。敵が復帰して来た頃にオベが折れて、合流できて同数で下がれるとベスト。

つまり、「数的優位はキルを取り続けるためのものであり、オベを折るためのものではない」と言えるのではないかと。

押せる時にしっかりと限界まで押し切れば、後退中もオベが折れる。
だけど、1回のちょっとした押し上げだけでオベに触ったり攻撃を変えたりしてるから、“結果的にどこかで1キルをとったものと変わらない”んだと思います。



■スキルの選択

じゃあどうするか。

ある程度細かく書いて見ます。

①~③が削る
④~⑥が単体スキルとバッシュ追撃
⑦~⑨がバッシュ追撃

ですから、一番いいのは敵の陣形とか人数に合わせて攻撃を変えれる事。
でもそれは難しいので、ある程度こういう時はこれが有利なんだなって覚えておくだけでも十分かとおもいます。


①~③時

皿スカの出番。
とにかくなんでもいいので、1000vs800にする手法を連打する。勿論、800vs800になっては意味がないので、1人に対して瀕死にさせて素早く数的優位を作っても構わない。
基本的に手数は同じなので、“ヴォイドとかカレスが入らない限り”バッシュとかドラテとかオリが主体で動くのはキツイだけかなと思う。

この時は、「HPがある敵をまんべんなく減らして、全体を減らす」ではない。
正しいのは、「HPがない敵を狙いまくって、HPがある敵とない敵を明確に分けてしまう」ほうが手っ取り早い。

④~⑥の時

ここで全員が前に出てきてOK。
重要なのは、トゥルーや中級で常にHPない敵を作っておくこと。
そして、氷像。
敵は、「HPがある敵が前、HPがない敵が後」とわかれるので、射程が届かないヒトも絶対にでてくる。これが狙い。
前線に居たとしても、射程が届かなければ全く意味がないし怖くない。だから、敵が縦長になったらバッシュをどんどんうっても結構殺せちゃう。
だけどもちろん、対片手へのバッシュは慎重にする事。復活のきっかけを与えただけで、敵はやりやすくなるからHP不利が消えてしまう。

この時は、「敵の前にいる奴を重点的に殺して行く」ことが重要。
片手以外なら、HPがあってもルートさせてバッシュをどんどんいれてっていいと思う。殺せなくても瀕死にできるので、また縦長化する。
この繰り返しをしていれば、“攻めを受け”の関係が出来て、攻めているほうが優位のFEZにおいてはかなり勝利が見えてくる。

⑦~⑨の時

基本的にもうこのあたりでは敵は崩壊してる。
いつまでたっても人数が追いつかない状態で、敵に対して何をするのかってこと。
まずは孤立した奴、1人で前に来る奴、迎撃しにくるやつをジャベからバッシュが基本。弾幕とかうってるなら召還しろ!
で、こういうわかってない敵が終始来る状況でこっちがそれを殺してるだけでも勝てるんだけど、そうじゃなくて敵全員が引いた場合どうするか。敵がいないならここでオベを折ればいい。

つまり、基本は歩兵と戦う。そして、歩兵に圧倒的な差が出来たらオベを殴るでいいと思う。
ジャイも強化されたし、領域のメリットはそこまであるのかと思ったりするし、キル勝ちしてれば9割負けはないし。


これらを理解すれば、撃つべきスキルが決まってくる。


①~③時

(オリ)
HPの維持 特攻オリに迎撃 こちらは特攻しない

(皿)
ジャッジやカレスは有効 氷像にヘル即解凍OK ランスライトで即解凍OK とにかく削る

(スカ)
大好きなレインはここだけ存分に撃てばいい 前に出てくる奴にトゥルー 味方の皿の中級に合わせたパワシュやブレイズ 短はオリと同じ


④~⑥時
★優位が確定するなら救出/吹き飛ばしスキルはOK

(オリ)
ルートにバッシュ ベヒヘビでルートの解凍 サイドアタック メイン追撃

(皿)
氷はカレス 雷は敵の硬直にジャベを被るほど狙う 火はバッシュ付近へのまとめヘル そして全員LAを狙う

(スカ) 
敵の濱口潰し 追撃が足りてなければガンガンパワシュ ピアもあり もちろん全員LAを狙う 短はガド専+ヴォイド専


⑦~⑨時
★数的優位が確定してるので、救出/吹き飛ばしスキルは使わないほうがキルがとれる

(オリ)
バッシュに追撃 サイドアタック

(皿)
カレス ジャベ とりあえずルートを作りまくる意識が8割。話はそれからだ

(スカ)
とりこぼしにLA 瀕死をSK


と、段階によってかなりスキル選択が絞られる事に気付くと思う。
そして、上に書いたスキル選択以外のスキルを使ってる歩兵が多ければ多いほど前線は弱い。
つまり、終始弾幕しか撃たない奴、終始ヘルしか撃たない奴、終始スタンプしかしない奴、こういうのがいる限り攻撃が単調になってしまうのではないかと思う。

ちなみにこれらは3段階に分けているが、これが前線でどれぐらいの比率かと言えば…

段階 比率
①~③  25%
④~⑥  60%
⑦~⑨  15%

今のCネツは④~⑥が全くない。だから強いところには勝てない。終始①~③をしているからだ。
状況によってスキルをかえられれば、簡単にもっと強い国になるはずです。
最終更新:2008年12月02日 21:39