Cネツ民よ立ち上がれ!内検索 / 「★残りHP1」で検索した結果

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  • ★残りHP1
    残りHP1 敵を殺すには、HPを0にしないといけません。 0にしなければ999減らそうが全くもって何も意味がありません。 ベーコンを10回連打されようと、0にしなければ何も意味がありません。 ■ゲージを削るには? ■1キルより1デスのが100倍簡単 ■殺せなければ、HPを999減らそうと意味がない ■ウォリ皿スカ、誰がキルを取りやすい? ゲージを削るには? 重要度 ★★★★★ 1つは領域ダメージです。オベ・エク展開によって上昇します。 1つは建築破壊です。ジャイ運用のうまさによって上昇します。 1つはキルです。キルをとって前線を押し上げれば、必然的に領域は広くなり建築破壊も出来るでしょう。 領域ダメージはとても大きいものです。また、建築破壊も戦場においたキーとなります。ですが、いずれも敵と同じ速度で進めた場合、ゲージに差は開きません。 キル...
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    ...HPを削る  ├ ★残りHP1  ├ ★攻撃被り  ├ ★氷像  ├ ★追撃  ├ ★救出/肉壁  ├ ★範囲攻撃 ┣ 前線バランス   ├ 職比率  ├ ★主戦場人数バランス  ├ 僻地とは  ├ 前線の縦長化  ├ ★押す時と押さない時  ├ 回復クリ  ├ ★中央病  ├ 連動性 ┣ 建築   ├ キープの建て方  ├ ★初動建築の重要性  ├ オベリスク  ├ エクリプス  ├ アロータワー  ├ 壁 ┣ 召還   ├ ★初動召還の重要性  ├ ★必ず勝てるナイトの法則  ├ ★必ず勝てるレイスの法則  ├ 必ず勝てるジャイの法則  ├ 必ず勝てるキマイラ法則 ┣ 裏方   ├ 裏方の重要性  ├ 銀行・輸送・警戒に感謝を  ├ 裏方はつまらない?  ├ 裏方の動き方 ┣ その他   ├ ★マクロの作り...
  • ★追撃
    追撃 アシスト役の期待に応えるにはどうすればいいのか? しっかりと味方と合わせることによるメリットを解説していきます。 ■追撃を入れるのは誰の仕事? ■追撃は“バッシュに”だけではない? ■敵の攻撃を避けるより、味方の攻撃に合わせる意識を ■弱攻撃を入れてはいけないわけ 追撃を入れるのは誰の仕事? 重要度 ★★★★★ 9割は皿の仕事です!!! 両手が追撃に行く事はいいのですが、特に前にいるので的になることが増えます。 スカが追撃に行く事もいいのですが、いかんせん火力が無さ過ぎます。 自軍内に紛れ込んだ敵や、対片手であれば高火力の両手は率先して追撃を。 対皿であれば、スカウトも率先して追撃を。 トータルに見て優れているのが皿であり、射程もあり火力もありおまけ付きスキルが多い皿ほど追撃に向いた職はありません。 しかし皿は次の...
  • ★即死キル
    即死キル C鯖は連携の作り方がどうも高レベルらしいです。超プレイヤーが活躍しにくい状況では、人数の差が非常に鍵を握ってきます。いかに効率よくキルを稼げるかの重要性を書いていきます。 ■即死させるには? ■最速でキルをとることが重要なわけ ■効率を考えた場合、ウォリ皿スカの誰が介入すると手早いか 即死させるには? 重要度 ★★★★★ 動いてる敵に攻撃を当てる事と、止まっている敵に攻撃を当てる事。 敵の攻撃を予測することと、味方の攻撃を予測すること。 50x20と500x2の合計はどちらも1000であるということ。 これをまずふまえて。 キルは、その瞬間に取れるのが一番ベストです。 「残りHP1で逃げられてしまいそうだ」とか、「バッシュの追撃に行ったらヘルを2回食らった」とか、「バッシュをしても誰も追撃に来なくてカウンターされた」とか。 こ...
  • ★ヘルファイア
    ★ヘルファイア 重要項目です。 既に何度も説明していますが、「火皿=ヘルファイア」と言っても過言ではありません。 PCダメとキル、そして前線の状態はあなたの「ヘルファイア」によって左右されます。 この項目では、様々な視点から「ヘルファイア」を解説します。 【知っておくこと】 それでは、「ヘルファイア」の射程・職によるダメージの違い・DoTのカウント時間・硬直時間を覚えておきましょう。 射程は「密接周囲1キャラ/横範囲2歩/前方範囲5~6歩」の長方形型です。 ダメージは、全てのキャラがエンチャを条件として「片手に180~240/両手に300~380/皿に300~350/スカに280~330」です。 DoTは「3秒毎」に判定がおきます。HP1になると止まってしまうので、特定の条件下では「DoT確認後にライトを合わせる」 ことによってキルが取れる...
  • 万能職、『皿』とは?
    万能職、『皿』とは? 皿ほどオールマイティーに戦場を動ける職は居ないという事をまず覚えておきましょう。 この時の戦場を動けるとは、「前線や戦場の状況に左右される事が少ない」ということです。 つまり、弾幕マップでは両手ウォリが死に、ウォリの大群にスカが轢殺される、というジャンケン負けの構図が出来にくいのが皿です。 押している時も押されている時も、高低差がある時も、味方の為を考えても、バランスの取れた皿はポリバレントの役割を十分に果たす事が出来るのです。 それでは皿の利点を挙げてみます。 【キーワード】 キルが取れる 射程がとても広く、火力が非常にある 多種多様なスキルで死ににくく、味方を守ることが出来る まず、その高い攻撃力と十分な射程で敵を殺す事に長けていることを肝に銘じておきましょう。 皿は、「ダメージソース」であると同時に、「殺し屋」を同時に担って...
  • ★最速最効率でHPを削る
    最速最効率でHPを削る 味方にどんなトップランカーが居ても、それを活かすも殺すも実は味方次第なんだなと思っています。いかに単純に1を1.5にするか、それを考えれば自然にキル勝ちにもっていけますよ! ■PW効率を考えよう ■味方が何をしたいのか判断する PW効率を考えよう 重要度 ★★★★★ PW効率を正確に出すならば1PW当たりのダメージを計算すればいいんでしょうが、そんな事したところで意識する人は少なそうなんで、単純にどうすれば簡単に1000削る事が出来るかと考えて見ました。 基本はバッシュです。バッシュは4秒です。 4秒“も”あると捉えがちですが、厳密に言えば4秒“しか”ありません。 乱戦の中でバッシュを見つけて追撃に行くわけですから、追撃者が反応するまでに少し遅れます。わかりやすいように、バッシュには1秒1手=4秒4手まで追撃が入るとすると、2...
  • ★プレイヤーの質が問われる4秒間
    ★プレイヤーの質が問われる4秒間 重要項目です。 この項目では「バッシュ」のみに重点を絞って解説をします。 前項目ではヘルファイアについてみっちり解説をしましたが、一番重要なのは“殺す時に殺す、殺せる時に殺す”ことに変わりはありません。そして、バッシュは前線における死亡原因NO1であり、これは同時に、追撃が甘い前線は弱いと考え置き換えることも出来ます。 火皿は自衛スキルと救出スキルがないの等しく、前線に有り余る火力を供給し続ける事が結果に繋がると言っても過言ではありません。 味方のバッシュ時、追撃は皿の仕事です。そして、あなたのスキルチョイスにより殺せるか殺せないかが変わります。 敵のバッシュ時、残念ながら救出出来ないあなたは火力により多少なり貢献することがベストでしょう。 【味方のバッシュ時】 四六時中常に追撃を意識することは良い事ですが、そ...
  • ノウハウ教本
    ノウハウ教本 連携の取り方 基本的に、「硬直⇒氷像⇒バッシュ⇒追撃+氷像⇒バッシュ⇒追撃+氷像」が理想。救出にくる敵の数だけ食べるっていうのがベスト。 連携中のオリは、自分が動かすのが4割、自分が動かされるのが6割。 連携中のサラは、自分が動かすのが6割、自分が動かされるのが4割程度。 つまり、サラ主体になっている連携は強い。 パターン1はバッシュキル。バンクのように最速最効率でキルをとる方法であり、いわば原始的手法であり最強手段。これが出来ないと応用は絶対に出来ない。 パターン2はラインvsラインである時の動き方。どうすればパターン1に持っていけるのかを解説する。 用語解説 フロント ラインvsラインにする事、もしくは前線ラインの一員になる事。遊撃が出来にくくなるが、味方の攻撃を活かす事になり、主に削りたい時や圧力を合わせたい時などにこの位置...
  • デッド率抑制計画
    デッド率抑制計画 「また即死かよ!」だとか「うわっパニきたっ!」なんていうのは筆者も日常茶飯事であり、レベルソートが勝っていようが部隊で戦場を埋めていようがデッドには全てそれに至る過程があり結果がつくものと考えています。そしてこれは、あなた自身の問題であり、あなたの向上する意欲がなければいつまで経っても「デッドランカー」と共に過ごす事になるでしょう。 筆者の火皿時の平均デッドは1.7と、多分多いほうではないでしょうか? 平均PCダメージは13K、平均キル数は7といたって平凡であるところも見逃せません。 ちなみに雷皿時は(あくまで体感)、平均デッド1.0以下、平均PCダメージ15K、平均キル数は10程度でした。 ですが雷皿を薦めている講習ではありませんので、あくまで1つの目安とお考えください。 もしこの戦績が少しでも凄いと思ってしまうならあなたはこの項目を読むべきでしょ...
  • ★救出/肉壁
    救出/肉壁 あなたの平均スコアがキル>デスになっていないなら、絶対に読んでほしい項目NO1です! ■1デッドの重みってどれぐらい? ■救出は“損する”だけの行為ではない ■全員のHPを見る癖を付けていこう ■肉壁って何?皿でもスカでもするの? 1デッドの重みってどれぐらい? 重要度 ★★★★☆ あなたの平均キルはいくつですか? 1ですか?3ですか?5ですか?10ですか? 俺は7なんで10もある人には何も言えないです。 それでは平均キルを超える戦場はどれぐらいありますか? 2回に1回ですか?3回に1回ですか? まわりの味方によって、敵の強さによって平均キルの波はどうでしょう。 大きくなりますか?つまり空気率と比例しますか? では、全く逆の事を問います。 あなたの平均デッドはいくつですか? 1ですか?2ですか?3ですか?...
  • アークトゥルス
    アークトゥルス隕石跡 新マップにつき定石が確定していません。 筆者の体感で書き記します。 ■最初から最後まで細道の攻防メインなので建築が建ちにくい、「超歩兵重視」マップ ■主戦場は西だが、足場により復帰が近いので防御有利マップ 攻撃側 防御側 体感勝率 45% 55% 領域推測 45% 55% 重要要素 歩兵力・ジャイ運用 歩兵力・ジャイ運用 重要時間 初動から終盤 初動から終盤 FBキマ率 30% 30% 攻撃側 勝利パターン ■とにかく細道を押し、前線ラインを足場の壁より南にすれば70%勝ち ■F8の壁建築した後要塞化で勝率ボーナス+10% ■スカフォを巻き込まず足場の壁のみを破壊できれば勝率ボーナス+30% 安定した場合の流れ ①主戦場は西、とにかく前線を押すこと。最初の目標は敵の壁より南に前線ラインを作ること ②しっかりとエクを...
  • バッシュ時の動き
    バッシュ時の動き リクエストがあったので書いてみますその3。 FEZは、全ての事に良と悪があり、どのような難しい状況においても一番いい選択肢というのは常に存在します。 ■“知っている”ということ FEZで上手い人になるには、まずは以下の2点が必要になるでしょう。 「全ての事において、○と×が決まっていることを理解する」 「全ての事において、○と×を決められるように知識をつける」 wikiを見る事、戦争に行って経験をすること、実際にその状況に出会い覚える事、これらがそれにあたります。 知識は、“戦争に勝つため”につけるものではありません。 間違ってはいないのですが、正しくは“常に自分に優位にするため”というもっともっと細かい事のためだったりします。 俺は歩兵を大きく3つに分けて考えています。 その80%は並みのプレイヤー...
  • 強い前線の作り方
    強い前線の作り方 前線にはマップの形状と職のバランス、味方と敵の総量によってタイプがある。 その時に出来るだけ正しいスキルを撃ち、理想的な立ち回りをすれば、前線は強くなります。 ■タイプわけ マップによる違い (前線が1つだ) 密集型 範囲攻撃が比較的有効 (前線が2つだ) 散在型 ルートからキルが有効 (前線がどこかわからない) 応用型 ルートからキル、サイドアタックが有効 職 (オリがいっぱい) 一番いいのはバッシュから連続キル 数的優位になれば範囲攻撃も可 (皿がいっぱい) 基本は受けてまずHPを減らし優位にする 相手が縦長になったところをルートして1キルずつ (スカがいっぱい) 押す事は不可能なので、被害を最大限に止めるべく遠距離から1人ずつSK 弾幕撃ってるだけじゃ無理です ...
  • 攻撃特化かバランス型かのスキル振り
    攻撃特化かバランス型かのスキル振り 火系統をMAXにすると、残りは雷か氷になります。 まずここで1つ目の選択があり、大抵は氷をサブ系統にするものと思います。 その次に、ジャベリンかウェイブかの選択があり、大抵がジャベリンを選択します。 最後に、「詠唱とライトニングとジャベリン」で合計を8にする作業が入り、火皿を悩ませるんですよね…。 【キーワード】 火/雷型は生き残れない ライトニングを切ってはいけない まず、雷型のメリットとデメリットを説明します。 メリットは、「スピアによる射程の上昇と、サンボルによる射程の上昇と救出スキルの習得」です。 これに対してデメリットは、「氷像の作成不可と、自衛スキルの不安定さ、攻撃特化によるデッド率の増加」です。 筆者は火皿だけで、既に何十回ものスキル構成チェックをしています。 ちなみに一番ポンコツだっ...
  • 僕とハイパワポとPW管理
    僕とハイパワポとPW管理 上記の≪命中率100%は夢じゃない≫で筆者は、『皿は常にPWをキープしていなければならない』と解説しています。 また前回の講習でも、『ハイパワポを使った場合、脳筋してはいけない。出来るだけ常にPW60をキープすること。』と解説しています。 この項目では、皿の生命線であるPWについて今一度解説します。 【キーワード】 80がキープライン、50が後退ライン、20がお荷物ライン パワポのメリットとデメリット まず何故80でキープなのか? 答えは、「PWがある時は大魔法を使いがちになるが、その後の“突然の”事態に対応する中級を撃つPWがないから」です。 つまり大魔法ではなく、PW80でも中級を撃つのならば構いません。 筆者がPW80あれば、常に「ジャベ」を狙っています。PWが100になれば無駄になるので、100%ではないある程...
  • ノウハウ教本の解説
    ノウハウ教本の解説 ノウハウ教本について解説していきたいと思います。 ノウハウ教本では、あくまで基本の基本、基礎中の基礎しか解説していません。 しかしながら、この基礎を理解出来れば、ほぼ全ての事柄に応用出来るようになると思います。 基本的に、押し引きとはノウハウ教本に書かれているパターン1と2の繰り返しと言ってしまっても問題ないと思います。 その上で、パターン1時にどれだけ被害を出さずに敵を食べられるか、という事。それが上手い下手、むしろそれが出来る出来ないというレベルで歩兵は本来動いているはずです。 とりあえず、オリサラの動きの違いをまず認識しちゃいましょう。 常にオリサラの動きは別となるべきではないかな、と思い続けている僕。 これを逐一「バッシュ(オリ)に追撃(サラ)よろ」とか「凍った(オリ)助けろ(サラ)」とかになってるから弱いのではないの...
  • 回復クリ
    回復クリ 前線に設置されているクリの役割を解説しているページなんて何処にもありませんでした。しかし、回復クリを利用したその一瞬で有利不利が決まってしまう場合もあります。 ■回復クリとは? ■回復クリの有効な使い方 ■回復クリを使ってはいけない時 回復クリとは? 重要度 ★★★☆☆ 回復クリとは、主に前線にあるクリをさします。 前線の位置により、自軍のものになったり敵軍のものになったりします。 回復クリは、前線ライン付近辺りに1つぽつんと置いてあることが多いですが、これを有効に使うことで更に前線が楽になります。 しかし、回復クリを使っていいときと使ってはいけないときがあるので、それも覚えておきましょう。 回復クリの有効な使い方 重要度 ★★★★☆ 回復クリは、HPが回復すると同時に、キプクリや僻地クリと同じようにクリが掘れます。 ...
  • ★範囲攻撃
    範囲攻撃 キルに直結するなら歓迎です!キルがとれるなら歓迎です! 自己満足の範囲攻撃、ダメ、ゼッタイ。 ■PW効率と結果を考えて ■大魔法ぶっぱがいけないわけ ■範囲攻撃のそもそもの狙いって? PW効率と結果を考えて 重要度 ★★★★☆ 基本的に、範囲が広くなるほど1対に与えるダメージが小さくなります。 逆に考えれば、ダメージが小さくても多数に与えればいい? いやいやまてよと。 お前は歩くATかよと。 「AT邪魔だなー殺してー!」って思った事ある人いますか? 「この右から2つ目のATが一番痛いから殺してー!」って思った事ある人いますか? そもそもATって何の為に建ててるんでしたっけ。 決して敵を殺す為に建ててる最終兵器じゃないことはわかると思います。 何処から飛んできたかわからない攻撃に恐怖を感じますか? 目に入ら...
  • 上手いと下手い
    上手いと下手い ここでは、皿をプレイするプレイヤーの質を、上手い皿の特徴と下手な皿の特徴を用いて説明します。以下の下手な皿の特徴に良く当てはまる方は改善を目指しましょう。 また上手いと下手は必ず対になるように記入してあるので、比較しながらご覧ください。 優先順位は上が上位です。 【キーワード】 ○上手い皿の特徴 キルが取れる 1歩出る 瀕死の敵は逃さない 死なない 常に横を取ろうとする考えを持つ HPがある時は的になる 味方に合わせられる マクロを使用する ○下手な皿の特徴 キルが取れない 被ダメの為にそのエリアから前に出ない 瀕死だろうと逃した獲物は放置 死んでしまう 前線の後ろのくっついて魔法を撃つだけ HPがあるなしに関わらず大魔法しか撃たない 自分のタイミングでスキルを撃つ 歩兵ゲーのみに参加して戦場を後にする 1つ1つ説明してはとても書きき...
  • 善玉『火皿』と悪玉『火皿』
    善玉『火皿』と悪玉『火皿』 「全皿共通の基礎知識」では皿本質の良と悪を解説しました。 この項目では、「火皿」における良と悪を解説したいと思います。 ここでも同じように、以下の下手な火皿の特徴に良く当てはまる方は改善を目指しましょう。 また上手いと下手は必ず対になるように記入してあるので、比較しながらご覧ください。 ここでは、優先順位はありません。 【キーワード】 ○上手い火皿の特徴 ライトニングでキルがとれる 単体氷像に対しては、ヘルかランスライトである 複数氷像に対して、ヘルファイアで複数に当てられる バッシュに対して、ヘルが入る バッシュに対して、間を作ってからスキルを撃てる バッシュに対して、HPの減り方を見て撃つスキルを決められる 2デッド以下に抑えられる 「ライト・ジャベ・ランス・ヘル」をバランスよく撃てる 前に出る時はステップ移動だ ○下手...
  • 『火皿』とは?
    『火皿』とは? FEZにおいて筆者は、スカウト以外の全職をそれぞれ100戦以上プレイしました。 更に付け加えるなら、今までに使用した壷は数十個を数えます。 そして現在ではin時のほとんどを「火皿」でプレイしており、筆者のメインキャラは「火皿」です。 それぞれの職とスキル構成には、自身の長所を存分に発揮し、それでいて短所も補う事が重要です。この項目では、「火皿とは何なのか」をじっくり解説していきたいと思います。 【キーワード】 ダメージソースである キルがとれること 救出スキルは皆無 火皿の代名詞は「ヘルファイア」です。前線職の中で最強の火力スキルであり、どの職のHPも40~50%削る事ができます。 この「ヘルファイア」は、皿3職の中では極端に射程が短いのが特徴で、必然的に敵と近づく機会が増える事と同義になり、要約すると、あなたの腕次第で前線の火...
  • オベリスク
    オベリスク 戦場において領域差はすさまじいダメージ差を作り出します。 オベリスクは建築における基礎の基礎であり、誰もがそれなりに建てる事が出来ます。しかし、基礎だからこそ応用が利かなかったり、少し考えが食い違うだけで答えが見つからなかったりすることでしょう。 この項目ではオベの在り方を改めて考え直します。 ■エクリプスとの違い ■オベリスクは何処にたてればいい? ■アラートLvは何分であがるか? ■オベ折りゲーと呼ばれるわけ エクリプスとの違い 重要度 ★★★☆☆ 【オベリスク】 領域ゲージの確保建築物。 HP9500 建築にかかる時間30秒 破壊時の拠点ダメージ2~12/480ドット 【エクリプス】 オベリスクと比べ領域ゲージは約3/5 HP3000 建築にかかる時間15秒 破壊時の拠点ダメージ0.8/480ドット オベリスクは何処...
  • 攻撃の避け方
    攻撃の避け方 リクエストがあったので書いてみますその2。 平均デッド1.7~1.9の俺レベルでの解説。そしてあくまで俺独自の視点ということをまず宣言しておきます。 ■攻撃を「 」ける まず、攻撃は避けるものじゃないと思う。いきなりの全否定ですいません。 勿論、カレスやヘルやジャッジといった大魔法は死に直結する場合が多いので避けるのが当たり前ですが、それ以外ではいちいち避けててもしょうがない。何故なら、敵が攻撃を撃った瞬間こそがそいつに近づく唯一のチャンスだからだ。 そして、敵に近づくには攻撃を避けなくとも方法は沢山ある。 俺が解説出来るのはこの辺。それでは書いてみます。 まず、何故攻撃を避けるのかを改めて考えてみよう。 もちろん被弾を少なくしてHPを維持することが最優先だ。 何故HPを維持するのかというと、HPが少ないと死ぬか...
  • エクリプス
    エクリスプ 戦場において領域差はすさまじいダメージ差を作り出します。 エクリスプは建築における発展系であり、なかなか建てる事が難しいプレイヤーも多いと思います。 この項目ではエクの在り方を改めて考え直します。 ■オベリスクとの違い ■オベリスクは何処にたてればいい? オベリスクとの違い 重要度 ★★★☆☆ 【エクリプス】 オベリスクと比べ領域ゲージは約3/5 HP3000 建築にかかる時間15秒 破壊時の拠点ダメージ0.8/480ドット 【オベリスク】 領域ゲージの確保建築物。 HP9500 建築にかかる時間30秒 破壊時の拠点ダメージ2~12/480ドット エクリプスは何処にたてればいい? 重要度 ★★★☆☆ エクリプスはそもそも、「相手の隙を伺って領域を霞取るもの」又は「今ある領域ゲージを更に増やすもの」です。 同時に、「...
  • ★中級を制するものは戦場を制する!
    ★中級を制するものは戦場を制する! 重要項目です。 あなたに問います。 自分を客観的に見て、大魔法とそれ以外の全ての魔法の使用率を比率で表してみてください。 大魔法率が50%を超えたなら、あなたの前線への貢献度は極めて低いものになります。 筆者の火皿時のヘル率は40%強であり、雷皿時のジャッジに至っては25%前後と思ってプレイしています。 「ジャッジ25%は嘘だろーww」と思いましたか? 氷を解凍せず、救出や邪魔をメインにし、雷の超射程を存分に活かして平均キルを「10」と設定するとこうなります。 【キーワード】 歩兵のHPは一律1000である 殺せる時に殺せないならば、それは自身のPWの無駄である ここでもまた例を出しましょう。 敵が10人見え、こちらの総攻撃力が3000あるとしましょう。 この3000を敵にどう割り振るかが極めて重要なの...
  • ★氷像
    氷像 敵がぷにぷに豆腐なら、今のネツの攻撃方ではいくらHPを削ろうが結局0にすることは出来ないでしょう。 HP0にするには、冷凍庫にいれて固めてフルボッコしてあげるのがベストです! ぷにぷにしてる豆腐に一瞬に大ダメージを与えるなら、凍らせることがまず重要です! ■氷像は大切に! ■全ての攻撃の起点です ■弱攻撃で解凍してはいけないわけ 氷像は大切に! 重要度 ★★★★☆ FEZにおいて動けない状況というのは、他人の前で裸のまま「こんにちは!」と言ってるようなものです。 氷像は凄く凄く死に近いことをしっかり知っておきましょう。 更にカレスの範囲が狭まってきた今日、氷像の重要度は増しています。 動けないということは、確実に次の攻撃を貰ってしまうということ。 確実に与える事が出来るなら、少しでもキルに近い攻撃を。 キルは1000減らせばいい...
  • ≪辛口≫弾幕はいらない!!
    ≪辛口≫弾幕はいらない!! 一言に弾幕といっても、実は各プレイヤーによってかなり様々な捉え方があるようだ。 まずは弾幕の定義をしっかりさせないといけない。 「弾幕」 遠距離範囲攻撃で、レイン/ジャッジ/(スパーク)の事をさす。 弾幕の意義は、「自軍と敵軍がぶつかる攻防ラインが作られる前に、敵のHPを一方的に減らし、攻防ラインでの乱戦になった時、その時点で味方のHPが有利な状況を作ること」にある。 あるいは、後方でHPを戻している半戦闘不能状態の敵に対し、持続的ダメージで復帰を遅らせること。 何れにせよ、単体への攻撃ではなく複数に被弾させることが前提。 弾幕を打つプレイヤーの多くは終始弾幕を撃ち続け、全体で見ればスキルの8~9割をレインやジャッジで構成しているようだ。 ちなみに「皿を妨害するトゥルーやブレイズ」や、「牽制のためのライトニング」等は弾幕ではない。...
  • 強い歩兵になるには
    強い歩兵になるには ゲーム的な事を言えば、文字の如く「そのキャラにいかになりきれるか」が最重要でしょう。 己のスキルや射程、長所と短所をまずしっかり理解している。 そして、思った方向に移動できるか、攻撃出来るか、という点が重要になってきます。 特に、思った方向に移動できるかというのは歩兵において非常に重要で、これをおろそかにしている人は絶対に上手い歩兵にはなりません。 ということで、色んな方面からチェックしてみましょう。 ■職による違い 中の人による差は勿論生じますが、同じ条件で戦場に立たされた時に「職による格差」を表します。 攻撃と防御の合計が最大10ですので、10に満たない職は当然存在します。 前線を選ぶか否かは、“前線を選ばない職”ほど数多くの戦場で問題なく自身の100%を出せます。 “前線を選ぶ職”は、苦手なMAPでは自身の能力が1...
  • ★必ず勝てるナイトの法則
    必ず勝てるナイトの法則 戦場においていかにナイトが重要なのかを考察しています。 ■必ず勝てるナイトの法則 必ず勝てるナイトの法則 重要度 ★★★★★ ナイトは経験量によって差がつく召還ですが、「対大召還の迎撃」をまず習得すれば、誰でもナイトの役割を果たしていると思っていいでしょう。 ①大召還を倒せるのはナイトである。 ②ナイトvs大召還の1vs1場合、ほとんどがナイトの圧勝である。 ③1vs2では2倍、2vs3では1.5倍、3vs4では1.3倍と、数が多ければ体感差は縮まる。 という理論を上の項目で説明しましたが、召還法則における9割はナイトの召還タイミングで決まると考えています。 例えば、あなたがナイトになるとして考えてみましょう。 ナイトを出すにはクリ40個です。 敵:レイスを出すには門+レイスでクリ70個。 自:ナイ...
  • 意見を出すこと
    俺は常に妄想します。どんなことでも興味があればまず考えてから行動します。 意見を出します。それもイイと思ったことだけじゃなく、イイと思ったことから連想すること、絶対ダメだろうって思うことから的外れなことや真逆のことまで全て連想し尽くします。 きっかけや革命など、そのような時代を動かすもは、真っ当に真っ直ぐ動いていては見えてこないものだからインパクトが大きいのだと思います。 勝つために動くとしたら、まずは勝ちを追求することから始めるよね。 しかしその真逆で、負けを追及してみると、どうすれば負けてしまうのかがまず見えてきます。勝ちと負けを同じ速度で追求しても、もしかしたら、勝ちを追求する前に早く結果が見えてきたりするかもしれない。 俺はスーファミ世代だからオフゲーも結構やったけど、RPGって自分が主人公になって好きなことしてクリアするじゃん? 攻略本にはどのキャラ...
  • ★マクロの作り方
    マクロの作り方 マクロを使うことで、チャットを打つ時間を削減し、プレイヤーが行動する範囲は広がります。 軍チャの有効活用は勝敗に直接影響することが特に多く、一人でも多くのマクロ使用者が増えることを期待します。 ■軍チャマクロの作り方 ■軍範マクロの作り方 ■マクロは使わないと意味がない 軍チャマクロの作り方 重要度 ★★★★☆ 軍チャのマクロには幾つか種類があります。 これらの軍チャマクロ全てに共通して言えることは 「何処で、何が起きているか」又は「何処で、何をしてほしいか」です。 つまり軍チャマクロにおいて、「位置情報と要点以外は不要」ということになります。 ■建築報告 ⇒位置情報と建築物の名称 ■召還報告 ⇒位置情報とその召還の名称 ■前線報告 ⇒位置情報と、どうして欲しいか、どうしたいか 以上をふまえてマクロを作...
  • アイテム考
    アイテム考 アイテムといっても人それぞれでしょうか? まずは筆者の有料顧客ぶりをアピール。 まず戦場ではエンチャをします。皿ですので勿論「アタック」からつけます。 この時+10以上が付くまで、持っている武器5本を総動員してつけていきます。(たまに全滅する) 10以上が付けばそれに「ガード」を付けます。この時の数値と相手のレベルソートによって、3つ目に「HPアップかPW回復アップ」を付けます。火皿のときは半々ぐらいで、雷皿のときはほぼPWアップでした。 次にコスト130ですが、ほとんどの戦場では「ハイリジェ21本とパン2個」がデフォルトです。 1試合に10リング程しか出ない訳ですから、1試合出るごとに10リング以上の赤字です。 雷皿時には、前線の強弱によって所々で「ハイパワポ」を飲みます。 それから、瀕死でしかも敵追われてるときは「レアステーキバリア」を使います。...
  • ★中央病
    中央病 中央病って何? 中央病の何がいけないのか? なんで中央に行っただけで怒られるの? そんなこと思った方の為に解説していきます。 ■中央病とは? ■中央病のメリットとデメリット ■中央病になっていい場合 中央病とは? 重要度 ★★★★★ まずはこちらをご覧下さい! このフラッシュの後半をご覧下さい!中央を攻めた側のメリットとデメリットがわかると思います。 特にクノーラ等の前線複数型の戦場で、歩兵が中央に流れてしまうこと。 中央は領域がほぼ確保できない上、主戦場の歩兵が減ることからタブーとされている。されているではなく、タブーだ。 基本的に、上のフラッシュの通り1つのプラスの為に2つのマイナスを作ることが総じてアドバンテージを得られない要因となっている。 主戦場では領域量が大きく、こちらのオベを折るほうが断然効率的だし、また歩兵が...
  • 個人の上手さの判断基準
    個人の上手さの判断基準 個人としての判断基準を書いておきます。 雷と弓は連携に関与しにくいので、読み終わった後にクラスチェンジしてその他の職にしましょう。 まず、その職でスコアを出せる事は絶対です。どんな糞プレイでもぶっぱプレイでもいいから、スコアが出る事は絶対。 そこから、普段と違うスキルにかえていく。その場その場の的確なスキル選択にかえていけばいい。 場面毎に制限していくわけですから、“自分のものにするまで”は少々スランプ期間に陥るでしょう。 それでも、スキルを徐々に変更していき、それでスコアが今まで通り出てくるようになれば、その時それはかなり質の高い歩兵になったと言えます。 スコアが出せるという事、これは色んな捉え方が出来るんです。 結果を無視して考えればつまり、「敵の当て方を知って実行出来ている」だとか、「多くの敵が集まる場所を知っている」だとか、「被...
  • 答えの館
    「歩兵は、歩兵の居る場所にしか赴かない」 敵が20 味方が15 こちらはそのうち復帰組みが合流する撤退時。 味方のオベがあったが敵国は全員前進。 この状況で自軍の一番の撤退法は、「デッドを最小限に抑える事」と「オベ を折らせない事」の両立である。5人差の状況下、どうすればこの2つを達成出来るかを考えよ。 答え。 敵方の理想をまず把握する事。 「チャンスだからキルを多くとっておく」と「押し上げているからオベを折っておこう」という点。 敵も無策ではないから、欲に駆られるまでも無く2つの事を同時に達成しようとする。 まず、オベ折りの概念がない敵に対して「オベ」に関する対抗手段を取る必要がなくなる。 これが理解出来てはじめて15vs20という状況に着手する。 しかし当然、15vs20で勝つ手段なぞ存在しないお!終わり! と言いたい所...
  • 濱口ヘルの撃ち方
    濱口ヘルの撃ち方 リクエストがあったので書いてみますその1。 まず“濱口”という言葉について理解してないといけない。 「濱口」 何らかの基点Aがあった時、基点Aへ追撃や迎撃をしようとするキャラクターに対し、その時に出来る確定硬直を狙いスキルを打つ事。 多いのがバッシュへの追撃時。 敵をバッシュした時に、追撃をする味方両手等とそれを迎撃する敵が生まれるが、“バッシュした敵ではなく、迎撃に来る敵にスキルを打つ”のが濱口。 要するに、「基点Aに対し対応する敵Aがいる時に、更にそこで加わる起点Bや敵Bに攻撃を撃つ事」が濱口である。 濱口の長所は、AないしBを攻撃出来る場合があるので複数へ攻撃を当て易い。 濱口の短所は、Aに対しメインの攻撃が少なかった時、Aを殺せないのでA基点の意味がなくなること。 ■濱口ヘル子ちゃん まず状況なんだけど、「火皿...
  • ★射程考
    ★射程考 (注)A図とB図は後日うpします 重要項目です。 外食に行く時に自分の腹加減を知っている事は当然でありマナーである。 女の子を口説くときに自分の性格と相手の性格を読んでKYにならないこと、これも当然でありマナーである。 同様に考えれば、あなたの分身を操作している故に、あなたは自分のスキルの射程を把握していることが当然でありマナーである。 射程を知っている事は、皿にとって非常に重要だということは言うまでもありません。 そして上手い人に総じて言えることは、この射程を駆使した“おまけ”をつけることが非常に上手いということも付け加えておきます。 A図をご覧頂きたい。これは皿の大魔法3種を色別にわけたものです。 中心をあなたとした時に、それぞれの大魔法がどの距離・どの高さまで範囲があるかということを比べてもらいたい。 図からもわかるように、皿...
  • 自分視点の『火皿』
    自分視点の『火皿』 火皿の長所と短所を説明します。 ゲームにおいて、長所と短所を知っていることは非常に重要です。 長所を生かして1.5倍の動きをし、短所を軽減して0.5倍に抑えれば、必然的に前線への貢献度は高まります。 長所はこれ以降の項目で説明します! この項目では「短所」を説明します。 火皿のヘルファイアは他の大魔法と比べると、火力が高い代わりに3割ほど射程が短いのが特徴です。 単体スキルではないので、2人3人に当てようとするならば、必然的に最前線過多の立ち回りになります。 火皿は「射程が短く、仲間の救出が出来ない」皿です。 このことによるデメリットが多く出てきます。 【射程が短いことによるデメリット】 敵に狙われやすい 相手の大スキルの射程に入りやすい 後ろが離れてても確認できないので孤立しやすい ですが、このポイントを解決できればあなた...
  • 良い注意の仕方
    わかりやすいように点数をつけてみます。 例を出します。 これは「バッシュにトゥルーを撃ってしまった弓スカ」に対する注意です。 0点から100点までを書いてあります。 どれが何点ぐらいか、あなたも一緒に考えてみてください。 「おいトゥルー撃つなよ」 「弓は皿スカ狙えよ」 「カスはキャラデリしろ」 「おいバッシュにトゥルー撃つなよ」 「攻撃被るから弓撃たないで」 「弓は敵の濱口消して」 「バッシュにトゥルーを撃ってしまった弓スカ」に対する注意分を簡単に羅列するだけで、既に6通りも存在しています。またこの他にも、注意を超え、説明になっている軍範も加えれば、それは10通り近くなるのではないでしょうか? 戦場におけるタブーは無数に存在します。 そしてそのいくつもに対する注意が無限に存在します。 ただ、ネツ民は注意があまり上手くないようです。 注意におい...
  • ★間
    ★間 重要項目です。 「あいだ」ではありません、「ま」です。 間とは一般的に、「時間的な感覚や空間的な感覚、またはその場の雰囲気」等を指します。 しかしただ単に“間”と言っても様々な使い方が出来ます。 「間がいい」「間が悪い」「間が抜ける」「間が延びる」「間を合わせる」「間を置く」「間を持たす」等。 間とは、捉え方次第では“間=タイミング”と考えることが出来ます。 ただしここでは、タイミングが“計る”であることに対して、間は“コントロール出来る”ことと思ってください。 例を出します。 ①偏差撃ちで魔法を放って当たった。これはあなたのタイミングで行った自分本位の行動ですが、結果的にあなたにとってプラスに働いたこと。 ②あなたはクリ回復の為に僻地で座ったが、運悪くパニられてしまった。これはあなたと敵とが両者とも自身のタイミングで行ったこと。...
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