Cネツ民よ立ち上がれ!内検索 / 「勝つためには」で検索した結果

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  • 勝つためには
    悲しいかな、今のFEZは歩兵を向上させることが勝ちに一番繋がるというほどの歩兵ゲーです。 現在の仕様で言うならば、あなたの腕を磨くことが勝ちに一番繋がるのは言うまでもないでしょう。 腕を磨くのが難しいなら、片手をするのが手っ取り早い。 片手はGRFがあるので、防御力が格段に高い。 一番防御力があるということは、単純に一番死ににくいわけで、同じ圧力をかけた時に自軍側の残った歩兵数が敵軍より上回るわけです。 また、常にK>D(キル>デス)を維持できる攻撃力があるなら、アタッカーを率先してプレイするべきです。防御力だけでは敵は殺せません。鉄壁のディフェンスと最高のアタッカーがいて、最強の前線が構築されるのです。 勿論歩兵をやるからには、エンチャとハイリジェの使用率を100%に近づけること。 ちなみに1戦あたりのアイテム貢献率は、武道エンチャよりハイリジェ21本のが大きい...
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    ...戦争の意義 ├ 勝つためには ├ FEZは何ゲーなのか └ 何のために ■ 精神論 ├ 国の空気 ├ 常に頭を使うこと ├ 勝ち方 ├ 人を使うには ├ 楽しさか勝利か ├ それでも自己を押し通すなら └ タイミング ■ 12/2追加更新分 ├ ≪辛口≫弾幕はいらない!! ├ 強い歩兵になるには ├ 強い前線の作り方 ├ 濱口ヘルの撃ち方 ├ 攻撃の避け方 └ バッシュ時の動き ■ tipsとQ A ├ この項目について ├ 質問受付ルーム ┣ 歩兵戦   ├ ★初動歩兵の重要性  ├ ★即死キル  ├ ★最速最効率でHPを削る  ├ ★残りHP1  ├ ★攻撃被り  ├ ★氷像  ├ ★追撃  ├ ★救出/肉壁  ├ ★範囲攻撃 ┣ 前線バランス   ├ 職比率  ├ ★主戦場人数バラン...
  • 何のために
    日本人全員がわかるアニメといえばいくつかありますが、アンパンマンを思い浮かべてください。 オープニングテーマがわかるなら、口ずさんでください。 アンアンアン♪とっても大好き~ドラえ~もん~♪ ばか! アンパンマーチ@youtube いい歳した皆さんは、「アンパンマンぷげらw」って思うでしょう。俺も思いましたw だけど4歳5歳が見るアニメに、大人になった今、涙が出るほど感動した歌詞だったことに驚いたことを今でも覚えています。 なんのために 生まれて なにをして 生きるのか こたえられないなんて そんなのは いやだ! なにが君の しあわせ なにをして よろこぶ わからないまま おわる そんなのは いやだ! あ、ここでは『愛と 勇気だけが ともだちさ』ってのは目を瞑ってあげてください・・・。 さてFEZです。 何の...
  • 職比率
    職比率 FEZには3竦みのじゃんけんシステムがあり、これは同時にスカ不遇のバランスのまま長い時期維持されています。 「楽しむ為でなく勝つために構成した場合」、どういう職が有利なのかを解説していきます。 ■職比率って? ■理想的な職比率 職比率って? 重要度 ★★★☆☆ その戦場におけるウォリ:皿:スカのことです。 それぞれ50人が上限なので、1:1:1であれば17:17:16ということになります。 これは勿論前線における職比率を意味します。 裏方はレベルエンチャ関係無しにどんどん参加していきましょう。 職比率はその戦場の挙動を知るのに極めて重要です。 片手が多ければ安定した前線は作れるだろうし、皿が多ければ前線は押せるだろうし、スカが多ければ前線は押されるだろうからです。 下の項にも書きますが、理想的な職比率は2:2:1だと思います。...
  • 僕の考えている事
    僕の考えている事 まずは認識レベルの違いについて説明しておきます。 何が強者で何が弱者なのか、誰が強者で誰が弱者なのか。 何が正しくて何が誤っているのか、誰が正しくて誰が誤っているのか。 当然、全ての判断基準は己です。己というのは常に1つ。 点で線を図る故、結局己を完全に仕上げない限り、答えというものを明確に把握する事は出来ません。 己が重要視している事柄の、己より上手い人は強者である。 己が軽視している事柄の、己より上手い人は弱者である。 こんな認識を持つ人は少なくないかと思います。 何故なら普通のプレイヤーは、表面上の部分でしか人を判断出来ないからです。だから、仕方がない。 正しい判断基準を持つためには、「己が」という単語の前に言葉をくっつけてみるといいかな。 正しくしていくには、戦争に勝つだとか、キルが取れるだとか、敵より優位に進...
  • 隣の他人は戦場の味方である
    国同士の戦争なら、自分のコピーを容易く作れるんじゃねーのかな?と。 そんな考えは常に己の心の中にあります。むしろ誰でもそう思うのではないでしょうか? 俺は強い⇒全員俺だったら勝てるのに⇒でもその術もなければ面倒だ⇒結局何もしない 自分コピーの発想になった時は、大抵この無限ループで終わります。 しかし、この発想を持っているから、もう1つの発想がうまれます。 俺は強い⇒俺なら出来るのに何でこいつはやらないんだ?⇒でも術もなければ面倒だ⇒結局何もしない 同じですよね。 FEZでは大抵のプレイヤーは特に自身を美化します。 出来ること出来ないことに関わらず、自身に+20%ほどのボーナスを付けて考えるでしょう。 Cネツは、昔からほとんどの部隊が鎖国でした。 部隊単位の交流を持たず、国交が遮断されている、そんなお国柄でした。 個人間の繋がりは無数に...
  • 意見を出すこと
    俺は常に妄想します。どんなことでも興味があればまず考えてから行動します。 意見を出します。それもイイと思ったことだけじゃなく、イイと思ったことから連想すること、絶対ダメだろうって思うことから的外れなことや真逆のことまで全て連想し尽くします。 きっかけや革命など、そのような時代を動かすもは、真っ当に真っ直ぐ動いていては見えてこないものだからインパクトが大きいのだと思います。 勝つために動くとしたら、まずは勝ちを追求することから始めるよね。 しかしその真逆で、負けを追及してみると、どうすれば負けてしまうのかがまず見えてきます。勝ちと負けを同じ速度で追求しても、もしかしたら、勝ちを追求する前に早く結果が見えてきたりするかもしれない。 俺はスーファミ世代だからオフゲーも結構やったけど、RPGって自分が主人公になって好きなことしてクリアするじゃん? 攻略本にはどのキャラ...
  • キープの建て方
    キープの建て方 キープは誰でも建てられるものですが、じゃあ何処に立てるのが正しいんだろう?例えばC6と言われても、向きがわからないしどっち寄りかもわからない。それに、実際に戦場を作って勝てるのか?人は足りるのか? そんな疑問にお答えします。 ■誰も教えてくれなかった、キープの建て方 ■センターラインを見極める ■理想的なキープの見つけ方 ■立てていい時を見定める 誰も教えてくれなかった、キープの建て方 重要度 ★★★☆☆ 「オベは建てられてもキープは誰かに言われるのが怖くて建てられない!」 なんていう人、全体の80%ぐらいいるのではないでしょうか。 キープのベストポジションは、必ず自分で見つけ出すことが出来ます。センスなんか関係ありません。前回、前々回のこの場所で戦った戦争を思い出して、何処がキープだったか、それも覚えていれば臆することはありま...
  • 人を使うには
    俺は、ゲームであろうがしっかりを己を出してプレイしています。 ゲームは“自分をいかに出せるか”みたいなものだと思っています。 腕を磨くもよし。輪を構築するもよし。チャットで盛り上がるもよし。友達を作るのもよし。誰かに認めてもらおうと公開するのもよし。勿論、相手を煽ったり叩いたりけなすのもよし。 ですが、俺は“発言力”を持つことに関しては、特に注意してプレイしています。 俺が思うに、ゲームのプレイヤーは指示や命令されることが好きではありません。 あくまでも自分本位でありながら、その延長でプラスになるならば他人の意見を取り入れていくようです。 この項のタイトルはもともと、「人を動かすには」でした。 これを「人を使うには」にしたのには、結局は“自分本位の為の行動である”ということを理解しておかなければいけないというアピールでもあります。 他人に動いて貰うのですから、そ...
  • バッシュ時の動き
    バッシュ時の動き リクエストがあったので書いてみますその3。 FEZは、全ての事に良と悪があり、どのような難しい状況においても一番いい選択肢というのは常に存在します。 ■“知っている”ということ FEZで上手い人になるには、まずは以下の2点が必要になるでしょう。 「全ての事において、○と×が決まっていることを理解する」 「全ての事において、○と×を決められるように知識をつける」 wikiを見る事、戦争に行って経験をすること、実際にその状況に出会い覚える事、これらがそれにあたります。 知識は、“戦争に勝つため”につけるものではありません。 間違ってはいないのですが、正しくは“常に自分に優位にするため”というもっともっと細かい事のためだったりします。 俺は歩兵を大きく3つに分けて考えています。 その80%は並みのプレイヤー...
  • 強い歩兵になるには
    強い歩兵になるには ゲーム的な事を言えば、文字の如く「そのキャラにいかになりきれるか」が最重要でしょう。 己のスキルや射程、長所と短所をまずしっかり理解している。 そして、思った方向に移動できるか、攻撃出来るか、という点が重要になってきます。 特に、思った方向に移動できるかというのは歩兵において非常に重要で、これをおろそかにしている人は絶対に上手い歩兵にはなりません。 ということで、色んな方面からチェックしてみましょう。 ■職による違い 中の人による差は勿論生じますが、同じ条件で戦場に立たされた時に「職による格差」を表します。 攻撃と防御の合計が最大10ですので、10に満たない職は当然存在します。 前線を選ぶか否かは、“前線を選ばない職”ほど数多くの戦場で問題なく自身の100%を出せます。 “前線を選ぶ職”は、苦手なMAPでは自身の能力が1...
  • アイテム考
    アイテム考 アイテムといっても人それぞれでしょうか? まずは筆者の有料顧客ぶりをアピール。 まず戦場ではエンチャをします。皿ですので勿論「アタック」からつけます。 この時+10以上が付くまで、持っている武器5本を総動員してつけていきます。(たまに全滅する) 10以上が付けばそれに「ガード」を付けます。この時の数値と相手のレベルソートによって、3つ目に「HPアップかPW回復アップ」を付けます。火皿のときは半々ぐらいで、雷皿のときはほぼPWアップでした。 次にコスト130ですが、ほとんどの戦場では「ハイリジェ21本とパン2個」がデフォルトです。 1試合に10リング程しか出ない訳ですから、1試合出るごとに10リング以上の赤字です。 雷皿時には、前線の強弱によって所々で「ハイパワポ」を飲みます。 それから、瀕死でしかも敵追われてるときは「レアステーキバリア」を使います。...
  • ネツの勝利を考えて
    とある負け戦で、試合後にこんなやり取りがありました。 妹「(俺の友達)くん遊びに来んかな」 俺「(俺の友達)?なんで?」 妹「呼んでくれん?」 俺「うちに?呼んでどーすんの」 妹「ちょっと一緒に写メ撮ってもらいたい」 俺「え、何、好きなん」 妹「いや、私のタイプではないんだけど」 俺「何それ」 妹「あの、真面目な話なんだけど」 俺「え?うん」 妹「ゼミの友達と話しててね」 俺「うん」 妹「うちのお兄ちゃんだってかっこいいよ~とか言っちゃったのね」 俺「ああ」 妹「写メ…」 俺「ごめんな」 妹「ううん」 ごめんちょっと間違えた。 こっちだった。 の前に涙拭いてくる・・・。 A「俺キープ建てたんだけど、ここってどうでした?」 B「そこよりこっちのがいいよ」 A「でもここならクリも近いし降下は防...
  • 皿講習、はじめに
    皿講習、はじめに         / l / / ;ィ ヽ ヘ ヽ ヽ l ヽ      _,ム‐ ¬l/ / / | 、 '; '; '; ';ト=ー-ゝ、     l´  ,.-;ァ'/ ;' / 1 |ヽ l、 l _」 ト'、   |     〉∠/ ,l T 7ー-、'; | ヽ 、 ...
  • ★マクロの作り方
    マクロの作り方 マクロを使うことで、チャットを打つ時間を削減し、プレイヤーが行動する範囲は広がります。 軍チャの有効活用は勝敗に直接影響することが特に多く、一人でも多くのマクロ使用者が増えることを期待します。 ■軍チャマクロの作り方 ■軍範マクロの作り方 ■マクロは使わないと意味がない 軍チャマクロの作り方 重要度 ★★★★☆ 軍チャのマクロには幾つか種類があります。 これらの軍チャマクロ全てに共通して言えることは 「何処で、何が起きているか」又は「何処で、何をしてほしいか」です。 つまり軍チャマクロにおいて、「位置情報と要点以外は不要」ということになります。 ■建築報告 ⇒位置情報と建築物の名称 ■召還報告 ⇒位置情報とその召還の名称 ■前線報告 ⇒位置情報と、どうして欲しいか、どうしたいか 以上をふまえてマクロを作...
  • はじめに
    中田英寿の講習では… 「いかに簡潔に」 「いかに読みやすく」 「いかに説得力があるか」 をモットーに構成されています。 部隊員やネツ民をはじめ、C鯖の方々の何かの役にたてばいいなと思いこちらにも着手しました。 筆者は1年半ほどFEZをプレイしていますが、あくまで中田英寿視点であり、中田英寿のPSラインまででしか解説する事が出来ないという事を予めご了承ください。 今回新たに書き始める項目は4つです。 ■Cネツ民全員へ ■戦争の意義 ■精神論 ■tipsとQ A このwikiは、FEZにおける参考書の役割を目指して作成されています。 今まで誰も語ることのなかった、ある程度活躍するプレイヤーの脳みそを分解して公開するという新しい試みです。 上記4つの項目は、ほとんどが精神的なところからくることを主に解説しています。 ...
  • 回復クリ
    回復クリ 前線に設置されているクリの役割を解説しているページなんて何処にもありませんでした。しかし、回復クリを利用したその一瞬で有利不利が決まってしまう場合もあります。 ■回復クリとは? ■回復クリの有効な使い方 ■回復クリを使ってはいけない時 回復クリとは? 重要度 ★★★☆☆ 回復クリとは、主に前線にあるクリをさします。 前線の位置により、自軍のものになったり敵軍のものになったりします。 回復クリは、前線ライン付近辺りに1つぽつんと置いてあることが多いですが、これを有効に使うことで更に前線が楽になります。 しかし、回復クリを使っていいときと使ってはいけないときがあるので、それも覚えておきましょう。 回復クリの有効な使い方 重要度 ★★★★☆ 回復クリは、HPが回復すると同時に、キプクリや僻地クリと同じようにクリが掘れます。 ...
  • アロータワー
    アロータワー 今ではアロータワーの価値はそれほど重要ではないのかな・・・とそんな事を結構思うゲームになってきました。 適材適所で活かすならばどうすればいいかを考えていきます。 ■アロータワーの意味 ■アロータワーは何処にたてればいい? アロータワーの意味 重要度 ★★★☆☆ 以前は、“前線ラインを示すもの”として大変重要な建築物でした。 ですが今ではどうでしょう? 歩兵差が以前より増してつきやすく、エクの展開もあり思うところにATを建築出来ない。歩兵差があれば、押している時は自軍ATは意味をなさず置物化、押されていれば自然と歩兵負けでATは折られるだけの建築物。 攻めている時はオベやエクのあるほうへ進軍し、建築物を使った攻撃法等、大きなスカフォ程度の感覚でプレイしているプレイヤーが多いのではないでしょうか? とりあえず密集させてたてることか...
  • ★残りHP1
    残りHP1 敵を殺すには、HPを0にしないといけません。 0にしなければ999減らそうが全くもって何も意味がありません。 ベーコンを10回連打されようと、0にしなければ何も意味がありません。 ■ゲージを削るには? ■1キルより1デスのが100倍簡単 ■殺せなければ、HPを999減らそうと意味がない ■ウォリ皿スカ、誰がキルを取りやすい? ゲージを削るには? 重要度 ★★★★★ 1つは領域ダメージです。オベ・エク展開によって上昇します。 1つは建築破壊です。ジャイ運用のうまさによって上昇します。 1つはキルです。キルをとって前線を押し上げれば、必然的に領域は広くなり建築破壊も出来るでしょう。 領域ダメージはとても大きいものです。また、建築破壊も戦場においたキーとなります。ですが、いずれも敵と同じ速度で進めた場合、ゲージに差は開きません。 キル...
  • 濱口ヘルの撃ち方
    濱口ヘルの撃ち方 リクエストがあったので書いてみますその1。 まず“濱口”という言葉について理解してないといけない。 「濱口」 何らかの基点Aがあった時、基点Aへ追撃や迎撃をしようとするキャラクターに対し、その時に出来る確定硬直を狙いスキルを打つ事。 多いのがバッシュへの追撃時。 敵をバッシュした時に、追撃をする味方両手等とそれを迎撃する敵が生まれるが、“バッシュした敵ではなく、迎撃に来る敵にスキルを打つ”のが濱口。 要するに、「基点Aに対し対応する敵Aがいる時に、更にそこで加わる起点Bや敵Bに攻撃を撃つ事」が濱口である。 濱口の長所は、AないしBを攻撃出来る場合があるので複数へ攻撃を当て易い。 濱口の短所は、Aに対しメインの攻撃が少なかった時、Aを殺せないのでA基点の意味がなくなること。 ■濱口ヘル子ちゃん まず状況なんだけど、「火皿...
  • ★中央病
    中央病 中央病って何? 中央病の何がいけないのか? なんで中央に行っただけで怒られるの? そんなこと思った方の為に解説していきます。 ■中央病とは? ■中央病のメリットとデメリット ■中央病になっていい場合 中央病とは? 重要度 ★★★★★ まずはこちらをご覧下さい! このフラッシュの後半をご覧下さい!中央を攻めた側のメリットとデメリットがわかると思います。 特にクノーラ等の前線複数型の戦場で、歩兵が中央に流れてしまうこと。 中央は領域がほぼ確保できない上、主戦場の歩兵が減ることからタブーとされている。されているではなく、タブーだ。 基本的に、上のフラッシュの通り1つのプラスの為に2つのマイナスを作ることが総じてアドバンテージを得られない要因となっている。 主戦場では領域量が大きく、こちらのオベを折るほうが断然効率的だし、また歩兵が...
  • ★追撃
    追撃 アシスト役の期待に応えるにはどうすればいいのか? しっかりと味方と合わせることによるメリットを解説していきます。 ■追撃を入れるのは誰の仕事? ■追撃は“バッシュに”だけではない? ■敵の攻撃を避けるより、味方の攻撃に合わせる意識を ■弱攻撃を入れてはいけないわけ 追撃を入れるのは誰の仕事? 重要度 ★★★★★ 9割は皿の仕事です!!! 両手が追撃に行く事はいいのですが、特に前にいるので的になることが増えます。 スカが追撃に行く事もいいのですが、いかんせん火力が無さ過ぎます。 自軍内に紛れ込んだ敵や、対片手であれば高火力の両手は率先して追撃を。 対皿であれば、スカウトも率先して追撃を。 トータルに見て優れているのが皿であり、射程もあり火力もありおまけ付きスキルが多い皿ほど追撃に向いた職はありません。 しかし皿は次の...
  • ≪辛口≫弾幕はいらない!!
    ≪辛口≫弾幕はいらない!! 一言に弾幕といっても、実は各プレイヤーによってかなり様々な捉え方があるようだ。 まずは弾幕の定義をしっかりさせないといけない。 「弾幕」 遠距離範囲攻撃で、レイン/ジャッジ/(スパーク)の事をさす。 弾幕の意義は、「自軍と敵軍がぶつかる攻防ラインが作られる前に、敵のHPを一方的に減らし、攻防ラインでの乱戦になった時、その時点で味方のHPが有利な状況を作ること」にある。 あるいは、後方でHPを戻している半戦闘不能状態の敵に対し、持続的ダメージで復帰を遅らせること。 何れにせよ、単体への攻撃ではなく複数に被弾させることが前提。 弾幕を打つプレイヤーの多くは終始弾幕を撃ち続け、全体で見ればスキルの8~9割をレインやジャッジで構成しているようだ。 ちなみに「皿を妨害するトゥルーやブレイズ」や、「牽制のためのライトニング」等は弾幕ではない。...
  • ★必ず勝てるレイスの法則
    必ず勝てるレイスの法則 戦場においていつレイスが重要なのかを考察しています。 ■必ず勝てるレイスの法則 必ず勝てるレイスの法則 重要度 ★★★★★ 上で、1対目の大召還が出撃してくるタイミングを記載しています。 レイス>>>ジャイ>キマ となっており、現状の全ての戦場における即レイス率はほぼ100%と考えてよいでしょう。 だったら! 敵の即レイスには即ナイト迎撃をすること。 レイスはナイトが凄く苦手であり、苦手部分をつくことが戦争で勝つことには非常に重要です。 歩兵差がなければ、レイスは大変厄介です。 その代わりに、歩兵差がない時こそ、中盤から終盤にかけて召還勝ちが出来れば圧勝劇になります。 敵の即レイスは即迎撃、これはナイトになる全員が意識して戦うべきです。 敵の即レイスを即迎撃出来れば、絶対に勝率は上がります...
  • 良い注意の仕方
    わかりやすいように点数をつけてみます。 例を出します。 これは「バッシュにトゥルーを撃ってしまった弓スカ」に対する注意です。 0点から100点までを書いてあります。 どれが何点ぐらいか、あなたも一緒に考えてみてください。 「おいトゥルー撃つなよ」 「弓は皿スカ狙えよ」 「カスはキャラデリしろ」 「おいバッシュにトゥルー撃つなよ」 「攻撃被るから弓撃たないで」 「弓は敵の濱口消して」 「バッシュにトゥルーを撃ってしまった弓スカ」に対する注意分を簡単に羅列するだけで、既に6通りも存在しています。またこの他にも、注意を超え、説明になっている軍範も加えれば、それは10通り近くなるのではないでしょうか? 戦場におけるタブーは無数に存在します。 そしてそのいくつもに対する注意が無限に存在します。 ただ、ネツ民は注意があまり上手くないようです。 注意におい...
  • ★即死キル
    即死キル C鯖は連携の作り方がどうも高レベルらしいです。超プレイヤーが活躍しにくい状況では、人数の差が非常に鍵を握ってきます。いかに効率よくキルを稼げるかの重要性を書いていきます。 ■即死させるには? ■最速でキルをとることが重要なわけ ■効率を考えた場合、ウォリ皿スカの誰が介入すると手早いか 即死させるには? 重要度 ★★★★★ 動いてる敵に攻撃を当てる事と、止まっている敵に攻撃を当てる事。 敵の攻撃を予測することと、味方の攻撃を予測すること。 50x20と500x2の合計はどちらも1000であるということ。 これをまずふまえて。 キルは、その瞬間に取れるのが一番ベストです。 「残りHP1で逃げられてしまいそうだ」とか、「バッシュの追撃に行ったらヘルを2回食らった」とか、「バッシュをしても誰も追撃に来なくてカウンターされた」とか。 こ...
  • 個人の上手さの判断基準
    個人の上手さの判断基準 個人としての判断基準を書いておきます。 雷と弓は連携に関与しにくいので、読み終わった後にクラスチェンジしてその他の職にしましょう。 まず、その職でスコアを出せる事は絶対です。どんな糞プレイでもぶっぱプレイでもいいから、スコアが出る事は絶対。 そこから、普段と違うスキルにかえていく。その場その場の的確なスキル選択にかえていけばいい。 場面毎に制限していくわけですから、“自分のものにするまで”は少々スランプ期間に陥るでしょう。 それでも、スキルを徐々に変更していき、それでスコアが今まで通り出てくるようになれば、その時それはかなり質の高い歩兵になったと言えます。 スコアが出せるという事、これは色んな捉え方が出来るんです。 結果を無視して考えればつまり、「敵の当て方を知って実行出来ている」だとか、「多くの敵が集まる場所を知っている」だとか、「被...
  • 攻撃の避け方
    攻撃の避け方 リクエストがあったので書いてみますその2。 平均デッド1.7~1.9の俺レベルでの解説。そしてあくまで俺独自の視点ということをまず宣言しておきます。 ■攻撃を「 」ける まず、攻撃は避けるものじゃないと思う。いきなりの全否定ですいません。 勿論、カレスやヘルやジャッジといった大魔法は死に直結する場合が多いので避けるのが当たり前ですが、それ以外ではいちいち避けててもしょうがない。何故なら、敵が攻撃を撃った瞬間こそがそいつに近づく唯一のチャンスだからだ。 そして、敵に近づくには攻撃を避けなくとも方法は沢山ある。 俺が解説出来るのはこの辺。それでは書いてみます。 まず、何故攻撃を避けるのかを改めて考えてみよう。 もちろん被弾を少なくしてHPを維持することが最優先だ。 何故HPを維持するのかというと、HPが少ないと死ぬか...
  • 国の空気
    他国や他鯖でプレイしたことがないので、誰かに任せたいところだけど、仕方ないので俺が俺なりに客観的評価をしてみます。 Cネツは横のつながりが薄いに尽きる。 アイドル的プレイヤーが居ないのは理由にならないのでいいとして… なんか上手さが偏った凄いプレイヤーはぽつぽつしてるものの、全体に影響力のあるプレイヤーが居ない気がします。 きっかけを作らないというか、立ち上がらないというか。 でも、精力的に活動してくれる人はいっっっっっぱい居ます! お世話になってる人、数え切れないほど居ます! だけどコレ全て、個人の話。 重要なのは部隊同士の交流です。 ネツスレ等では昔から交流がないって書かれてましたね。 国の中から見ててもこれは本当に強く感じていました。 俺の所属は本気でダメー☆ミというネツでは中堅クラスの部隊なんですが、うちは一匹狼で部隊を作っていま...
  • FEZは何ゲーなのか
    公式なんて読む人いないだろうから代わりに行って来たよ! 『ファンタジーアース ゼロはこれまで主流であったクリック中心のシステムを排したアクション性の高いゲームになっています。』 『戦場は、自軍敵軍、全てがあなたと同じプレイヤー。 一人一人考えることも、キャラクターも違います。 だから、一つとして同じ戦争がないのです。』 とのこと。 まぁ実際は 『何処も同じ流れ、定石にのって展開して、歩兵の力量さで開始3分でも結果が見えるというもの』 に仕上がっていますが・・・。 さて。 FEZは裏方と歩兵に大きく2分されると考えています。比率としては3:7ぐらい? 俺は裏方と内政って似てるなーと思ってました。 内政という言い方は、RTSからきています。 RTSとは、リアルタイムストラテジーを略したもので、筆者はAoEシリーズやCivシリーズか...
  • 答えの館
    「歩兵は、歩兵の居る場所にしか赴かない」 敵が20 味方が15 こちらはそのうち復帰組みが合流する撤退時。 味方のオベがあったが敵国は全員前進。 この状況で自軍の一番の撤退法は、「デッドを最小限に抑える事」と「オベ を折らせない事」の両立である。5人差の状況下、どうすればこの2つを達成出来るかを考えよ。 答え。 敵方の理想をまず把握する事。 「チャンスだからキルを多くとっておく」と「押し上げているからオベを折っておこう」という点。 敵も無策ではないから、欲に駆られるまでも無く2つの事を同時に達成しようとする。 まず、オベ折りの概念がない敵に対して「オベ」に関する対抗手段を取る必要がなくなる。 これが理解出来てはじめて15vs20という状況に着手する。 しかし当然、15vs20で勝つ手段なぞ存在しないお!終わり! と言いたい所...
  • ★初動歩兵の重要性
    初動歩兵の重要性 歩兵の良し悪しは戦場の全てを決めると言っても過言でないほど重要になっています。特に初動は仕事内容も多く、役割分担をこなせてこそ歩兵が活きてきます。そんなことを解説する項目です。 ■何故初動が重要なのか? ■コスト効率を考えて ■援軍が多い戦場では 何故初動が重要なのか? 重要度 ★★★★★ キープは、センターラインを意識して建てられています。 センターラインは、主要前線の攻防ラインを考えて設定されています。 攻防ラインは、押し上げることで領域が伸び、下がることで領域が死にます。 そして領域は、他の場所で補うことがとてもとても難しいのです。 歩兵が多ければ受けるダメージが分散され、与えるダメージは集中しやすい。 与えるダメージが集中すれば、キルが生まれやすい。 キルは特に数的有利地点が起点になりやすい。 数的有利が出来やすい...
  • 『皿』がやること!
    『皿』がやること! と、急に聞かれてもピンときませんね。 でしたら、“皿にしか出来ない事”を探してみましょう。 まず、「マクロ」を使っていこう。 では何故、マクロ=皿なのか? ウォリは、前線の維持に必死で前方と味方を気にする事が最重要です。 チャットを打ったり、敵歩兵から目を離すことは、死亡フラグと言っても過言ではありません。 皿とスカは1歩引いてますから常に余裕もあり、前方からサイドまで幅広く見渡せる職です。 この事から、敵召還マクロや劣勢マクロ等は余裕のある皿やスカがやるべきです。 また、軍範マクロも積極的に使うべきでしょう。 前線における火力は皿であるあなたです。つまりあなたの攻撃は基本的に優先されるべきです。 ですから、例えばヘルを撃つ時などは「ヘル打ちます」マクロを積極的に使用することで仲間に知らせることができますし、あなたの攻撃に味方が被せてしま...
  • 攻撃特化かバランス型かのスキル振り
    攻撃特化かバランス型かのスキル振り 火系統をMAXにすると、残りは雷か氷になります。 まずここで1つ目の選択があり、大抵は氷をサブ系統にするものと思います。 その次に、ジャベリンかウェイブかの選択があり、大抵がジャベリンを選択します。 最後に、「詠唱とライトニングとジャベリン」で合計を8にする作業が入り、火皿を悩ませるんですよね…。 【キーワード】 火/雷型は生き残れない ライトニングを切ってはいけない まず、雷型のメリットとデメリットを説明します。 メリットは、「スピアによる射程の上昇と、サンボルによる射程の上昇と救出スキルの習得」です。 これに対してデメリットは、「氷像の作成不可と、自衛スキルの不安定さ、攻撃特化によるデッド率の増加」です。 筆者は火皿だけで、既に何十回ものスキル構成チェックをしています。 ちなみに一番ポンコツだっ...
  • 皿講習、はじめに/コメントログ
    てすと -- (なかた) 2007-12-21 17 33 44
  • 皿講習、はじめに/コメント/1
    てすと -- (なかた) 2007-12-21 17 33 39
  • 街道
    街道 ■主戦場1箇所型の北西重要視マップであり、「歩兵力重視」マップ ■歩兵力、ジャイ運用、南要塞化、エク展開と様々な要素があり、総合力重視マップ。攻守に差はありません 攻撃側 防御側 体感勝率 50% 50% 領域推測 50% 50% 重要要素 北歩兵力 北歩兵力 重要時間 初動 初動 FBキマ率 0% 0% 攻撃側 勝利パターン ■前線ラインをD2ラインへ押し上げられれば、領域と建築破壊で80%勝ち ■前線ラインが北西クリ付近でも、エク活用が上手ければ60%勝ち ■北西でエク展開が出来ない場合、南要塞化で勝率ボーナス+10% 安定した場合の流れ ①初動を意識し、北西へ展開。前線ラインに合わせてエクを展開し、敵AT陣が邪魔になればジャイ召還で歩兵の後押しを。 ②歩兵拮抗ならば、しっかりしたレイス運用を。攻め側は押されるとボロボロになる傾向...
  • ★間
    ★間 重要項目です。 「あいだ」ではありません、「ま」です。 間とは一般的に、「時間的な感覚や空間的な感覚、またはその場の雰囲気」等を指します。 しかしただ単に“間”と言っても様々な使い方が出来ます。 「間がいい」「間が悪い」「間が抜ける」「間が延びる」「間を合わせる」「間を置く」「間を持たす」等。 間とは、捉え方次第では“間=タイミング”と考えることが出来ます。 ただしここでは、タイミングが“計る”であることに対して、間は“コントロール出来る”ことと思ってください。 例を出します。 ①偏差撃ちで魔法を放って当たった。これはあなたのタイミングで行った自分本位の行動ですが、結果的にあなたにとってプラスに働いたこと。 ②あなたはクリ回復の為に僻地で座ったが、運悪くパニられてしまった。これはあなたと敵とが両者とも自身のタイミングで行ったこと。...
  • 隕石改
    隕石改 ■西の主戦場で歩兵力の維持、建築破壊出来るかの「総合力重視」マップ ■攻撃者には自由があるが、防御者には自由はない。珍しい攻撃側有利マップ 攻撃側 防御側 体感勝率 55% 45% 領域推測 50% 50% 重要要素 北歩兵力・南エク 北歩兵力・即召還 重要時間 初動 初動から中盤 FBキマ率 1% 2% 攻撃側 勝利パターン ■開幕西進軍で終始高めの前線ラインの維持が出来れば、エク展開とAT破壊等で80%勝ち ■歩兵が拮抗の場合、“坂下へ退避”すると歩兵力が落ちる。勝率ボーナス-30% 安定した場合の流れ ①理想的な前線ラインはD3付近。押しすぎてカウンターされないように注意。 ②ラインが維持できれば外周側へエクと、内周AT陣へのジャイ召還。 ③もしカウンターされた場合も、外周E1方面へ退避すること。人数が居ればその後のカウンター...
  • 強い前線の作り方
    強い前線の作り方 前線にはマップの形状と職のバランス、味方と敵の総量によってタイプがある。 その時に出来るだけ正しいスキルを撃ち、理想的な立ち回りをすれば、前線は強くなります。 ■タイプわけ マップによる違い (前線が1つだ) 密集型 範囲攻撃が比較的有効 (前線が2つだ) 散在型 ルートからキルが有効 (前線がどこかわからない) 応用型 ルートからキル、サイドアタックが有効 職 (オリがいっぱい) 一番いいのはバッシュから連続キル 数的優位になれば範囲攻撃も可 (皿がいっぱい) 基本は受けてまずHPを減らし優位にする 相手が縦長になったところをルートして1キルずつ (スカがいっぱい) 押す事は不可能なので、被害を最大限に止めるべく遠距離から1人ずつSK 弾幕撃ってるだけじゃ無理です ...
  • オベリスク
    オベリスク 戦場において領域差はすさまじいダメージ差を作り出します。 オベリスクは建築における基礎の基礎であり、誰もがそれなりに建てる事が出来ます。しかし、基礎だからこそ応用が利かなかったり、少し考えが食い違うだけで答えが見つからなかったりすることでしょう。 この項目ではオベの在り方を改めて考え直します。 ■エクリプスとの違い ■オベリスクは何処にたてればいい? ■アラートLvは何分であがるか? ■オベ折りゲーと呼ばれるわけ エクリプスとの違い 重要度 ★★★☆☆ 【オベリスク】 領域ゲージの確保建築物。 HP9500 建築にかかる時間30秒 破壊時の拠点ダメージ2~12/480ドット 【エクリプス】 オベリスクと比べ領域ゲージは約3/5 HP3000 建築にかかる時間15秒 破壊時の拠点ダメージ0.8/480ドット オベリスクは何処...
  • ★目標戦とは
    目標戦とは プレイヤーは一定の目安として、「目標戦」に比重を置いて戦争をしています。目標戦は国の超プレイヤーが集まりやすい場所であり、比例して戦場レベルがあがります。そんな目標戦とは何かを解説していきます。 ■目標戦の意義とは? ■目標戦の戦い方 ■どうして低レベルとノーエンチャが渋られるか? 目標戦の意義とは? 重要度 ★★★☆☆ 目標は8時間に1度更新されます。1日3回ですから1週間で7x3=21。メンテ時間を除き、20回が1週間の目標回数です。その中でオフィシャル開店に必要な成功回数は12回。つまり60%の勝率で開店させることが出来ます。 平均レベルもあがり装備も課金装備が多く、現在の目標戦における意義は、「高い歩兵レベルで戦える戦場」にあります。 各国の目標はランダムですから、目標同士が被ってしまうことは多々あります。また、国の位置と目標の...
  • ★命中率100%は夢じゃない
    ★命中率100%は夢じゃない 重要項目です。 まず、タイトルが嘘ではないということを証明します。 【キーワード】 ①横ズレやラグがなく、ワープタイムでもない事が1つ目の条件。 ②既に止まっている敵、すなわち「氷像」や「バッシュ状態」のHITは100%に含まれません。 ③1つ目の条件下の時、あなたの射程内であれば「スキル硬直」と「ステップ着地硬直」を狙えば100%HITします! 以上です、証明終わり。 ここで、皿をプレイした当初から筆者が掲げている理論を提示します。 「当たる時にしか打たなければ、魔法は無駄にならずPW効率もよい」 至極まっとうな考え方です。 皿は常にPWをキープしている事が重要です。突然のバッシュ音への追撃、突然の瀕死者へのLA、突然のハイドスカへの自衛、突然の味方ピンチの救出。万能だからこそ、味方は多少なりともあな...
  • ★氷像
    氷像 敵がぷにぷに豆腐なら、今のネツの攻撃方ではいくらHPを削ろうが結局0にすることは出来ないでしょう。 HP0にするには、冷凍庫にいれて固めてフルボッコしてあげるのがベストです! ぷにぷにしてる豆腐に一瞬に大ダメージを与えるなら、凍らせることがまず重要です! ■氷像は大切に! ■全ての攻撃の起点です ■弱攻撃で解凍してはいけないわけ 氷像は大切に! 重要度 ★★★★☆ FEZにおいて動けない状況というのは、他人の前で裸のまま「こんにちは!」と言ってるようなものです。 氷像は凄く凄く死に近いことをしっかり知っておきましょう。 更にカレスの範囲が狭まってきた今日、氷像の重要度は増しています。 動けないということは、確実に次の攻撃を貰ってしまうということ。 確実に与える事が出来るなら、少しでもキルに近い攻撃を。 キルは1000減らせばいい...
  • 瓢箪
    瓢箪 ■建築物が中央に密集するので、「ジャイ運用」マップ ■主戦場が2箇所しかなく共に近いので、「歩兵は右に左に」マップ ■中央クリが防御側に近いので、若干防御側有利マップ 攻撃側 防御側 体感勝率 45% 55% 領域推測 50% 50% 重要要素 ジャイ運用・歩兵力 ジャイ運用・歩兵力 重要時間 初動から中盤 初動から終盤 FBキマ率 0% 0% 攻撃側 勝利パターン ■両サイドが押せる歩兵力なら、「ナイト」の継続召還で70%勝ち ■歩兵力が五分でも、ナイト・ジャイ共に召還勝ちで勝率ボーナス+30% ■中盤からのジャイ運用を維持出来れば勝率ボーナス+30% 安定した場合の流れ ①歩兵力があれば、「ナイトを複数」から召還運用を早めに行っていく ②ナイト勝ちの状況を作り、「ジャイを複数」召還していく ③歩兵過少になれば、「レイス・キマ」...
  • セルベーン
    セルベーン高地 ■建築物が中央に密集するので、「ジャイ運用」マップ ■主戦場が2箇所しかなく共に近いので、「歩兵は右に左に」マップ ■中央クリが防御側に近いので、若干防御側有利マップ 攻撃側 防御側 体感勝率 45% 55% 領域推測 50% 50% 重要要素 ジャイ運用・歩兵力 ジャイ運用・歩兵力 重要時間 初動から中盤 初動から終盤 FBキマ率 0% 0% 攻撃側 勝利パターン ■両サイドが押せる歩兵力なら、「ナイト」の継続召還で70%勝ち ■歩兵力が五分でも、ナイト・ジャイ共に召還勝ちで勝率ボーナス+30% ■中盤からのジャイ運用を維持出来れば勝率ボーナス+30% 安定した場合の流れ ①歩兵力があれば、「ナイトを複数」から召還運用を早めに行っていく ②ナイト勝ちの状況を作り、「ジャイを複数」召還していく ③歩兵過少になれば、「レイ...
  • ノウハウ教本の解説
    ノウハウ教本の解説 ノウハウ教本について解説していきたいと思います。 ノウハウ教本では、あくまで基本の基本、基礎中の基礎しか解説していません。 しかしながら、この基礎を理解出来れば、ほぼ全ての事柄に応用出来るようになると思います。 基本的に、押し引きとはノウハウ教本に書かれているパターン1と2の繰り返しと言ってしまっても問題ないと思います。 その上で、パターン1時にどれだけ被害を出さずに敵を食べられるか、という事。それが上手い下手、むしろそれが出来る出来ないというレベルで歩兵は本来動いているはずです。 とりあえず、オリサラの動きの違いをまず認識しちゃいましょう。 常にオリサラの動きは別となるべきではないかな、と思い続けている僕。 これを逐一「バッシュ(オリ)に追撃(サラ)よろ」とか「凍った(オリ)助けろ(サラ)」とかになってるから弱いのではないの...
  • ★最速最効率でHPを削る
    最速最効率でHPを削る 味方にどんなトップランカーが居ても、それを活かすも殺すも実は味方次第なんだなと思っています。いかに単純に1を1.5にするか、それを考えれば自然にキル勝ちにもっていけますよ! ■PW効率を考えよう ■味方が何をしたいのか判断する PW効率を考えよう 重要度 ★★★★★ PW効率を正確に出すならば1PW当たりのダメージを計算すればいいんでしょうが、そんな事したところで意識する人は少なそうなんで、単純にどうすれば簡単に1000削る事が出来るかと考えて見ました。 基本はバッシュです。バッシュは4秒です。 4秒“も”あると捉えがちですが、厳密に言えば4秒“しか”ありません。 乱戦の中でバッシュを見つけて追撃に行くわけですから、追撃者が反応するまでに少し遅れます。わかりやすいように、バッシュには1秒1手=4秒4手まで追撃が入るとすると、2...
  • 常に頭を使うこと
    マップ変更前に記述したものです マップ変更前のデスパイアを思い浮かべて下さい。 FEZはゲームです。 ゲームとは、定石があり最善の勝ち方があるものです。 FEZは、定石も勝ち方もとてもシンプルになっています。 同時に、その定石を崩せば勝ちにグッと近づくわけですが・・・。 これが出来ないのはもうネツのお国柄なのでしょうか?w 防御が簡易であり、シンプルなデスパイアを例に出しましょう。 ちなみに、デスバイアではありません。デスパイアです! ちなみにあの紫国家もゲプランドではなく、ゲブランドです! 防御側(体感勝率70%) B3細道へ押し込めば90%勝ち D5壁を建てて100%勝ち 攻撃側(体感勝率30%) 最後まで北西領域を維持できればほぼ勝ち 北西押し込まれても、歩兵力があれば南でキル勝ちして勝ち 定石を羅列しようとしたつもりが、コレ...
  • 歩兵運用解説
    歩兵運用解説 より高度な解説をしていきます。 本来ココが書きたかった。 事実、これらを実践するには質の高い歩兵が10人ぐらい必要になっちゃう。 そのレベルに持っていく事でさえ、並大抵の部隊では不可能。 つまりこれらはあくまで俺の妄想の部類。 本当は、実践したいし結果も出ると思う。けど、妄想の部類。 きっとこんな事考えてる人いないんだろうな、という半信半疑。 けどおよそ俺の中では当たり前の事を書けるだけ説明していきます。 歩兵の性質 「歩兵は、歩兵の居る場所にしか赴かない」 マップを見ると、8×8で64マスあります。 A1もH8もサイズは同じ。歩兵をするのであれば、A1で戦おうが“主戦場と呼ばれる場所で戦おうが”H8で戦おうが結果は同じになります。 何故主戦場が出来るのか、これは「歩兵が押した場合に何かを折れる」だとか「歩兵が押し...
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