Cネツ民よ立ち上がれ!内検索 / 「裏方の動き方」で検索した結果

検索 :
  • 裏方の動き方
    裏方の動き方 全員が1人分の動きをして初めて50vs50になるのがFEZです。 しかしながら、裏方を軽視しているプレイヤーは多く、また、裏方はどうしても低レベルが多くなってしまうので経験という面で劣るのが常です。 どうすれば効率良く動いていけるのかを解説していきます。 ■とっさの襲撃に対する対応について とっさの襲撃に対する対応について 重要度 ★★★☆☆ 質問コーナーより依頼です。 銀行をやっているとたまに忍び込んできた敵スカに瞬殺されます。 また、キプクリ前に自分一人という状況になると門に来るねずみにも満足に対処できません。 どうしたらいいですか? やっぱ銀行やらないほうがいいですか? 回答です。 まず、銀行は皆にとって神様です! 体感でも実感でも、銀行がいる戦場といない戦場では、5%~10%ほど勝率に影響を及ぼしている...
  • メニュー
    ...まらない?  ├ 裏方の動き方 ┣ その他   ├ ★マクロの作り方  ├ ★目標戦とは  ├ サッカーのわかる人専用  └ キャラ名の由来 ■ ネツのよく行く戦場別定石 ├ 渓谷 ├ 隕石 ├ 瓢箪 ├ Φ字 ├ 隕石改 ├ V字 ├ 街道 ├ ダガー ■ テキスト講習の一般募集 ├ ちょっとだけアピールしたい人 └ テキスト講習どなたでも大歓迎 ■ Cネツ専用サイト! ├ TTS ├ Cネツwiki └ CネツIRC - 人 昨日 - 人 今日 - 人 検索 更新履歴 取得中です。
  • トップページ
    ...への回答。 新規項裏方の動き方へ記載。 同時に質問どしどし受付中です。 自己解決出来ない事、聞く人が居ない人はどしどし質問受付ルームへ! 6/23 一般公開開始。 きっかけ作りと継続を目指して随時更新中! 中川翔子SNS
  • バッシュ時の動き
    バッシュ時の動き リクエストがあったので書いてみますその3。 FEZは、全ての事に良と悪があり、どのような難しい状況においても一番いい選択肢というのは常に存在します。 ■“知っている”ということ FEZで上手い人になるには、まずは以下の2点が必要になるでしょう。 「全ての事において、○と×が決まっていることを理解する」 「全ての事において、○と×を決められるように知識をつける」 wikiを見る事、戦争に行って経験をすること、実際にその状況に出会い覚える事、これらがそれにあたります。 知識は、“戦争に勝つため”につけるものではありません。 間違ってはいないのですが、正しくは“常に自分に優位にするため”というもっともっと細かい事のためだったりします。 俺は歩兵を大きく3つに分けて考えています。 その80%は並みのプレイヤー...
  • ノウハウ教本
    ノウハウ教本 連携の取り方 基本的に、「硬直⇒氷像⇒バッシュ⇒追撃+氷像⇒バッシュ⇒追撃+氷像」が理想。救出にくる敵の数だけ食べるっていうのがベスト。 連携中のオリは、自分が動かすのが4割、自分が動かされるのが6割。 連携中のサラは、自分が動かすのが6割、自分が動かされるのが4割程度。 つまり、サラ主体になっている連携は強い。 パターン1はバッシュキル。バンクのように最速最効率でキルをとる方法であり、いわば原始的手法であり最強手段。これが出来ないと応用は絶対に出来ない。 パターン2はラインvsラインである時の動き方。どうすればパターン1に持っていけるのかを解説する。 用語解説 フロント ラインvsラインにする事、もしくは前線ラインの一員になる事。遊撃が出来にくくなるが、味方の攻撃を活かす事になり、主に削りたい時や圧力を合わせたい時などにこの位置...
  • 唯一の自由職
    唯一の自由職 あなたは前線において自由です。 さてこの時、自由という単語に対してどのようなことを想像しますか? もし、自由という意味を取り違えて解釈していれば、他人から見れば迷惑プレイをしているに過ぎません。 あなたは何を想像しましたか? 筆者はまず、皿の特権についての話をしましょう。 【キーワード】 高低差の概念が少ない 前線に縛られる事がない 敵や味方に関わらずあなた自身の努力次第で戦況を打開することが出来る あなたは、何かしらの「雷スキル」を習得しているものと思います。 いきなりの否定ですが、「雷スキル」を習得していなければ壷を買いましょう。 「雷スキル」には高低差の概念がなく、上下においては障害物がなければ無限の範囲でスキルをHITさせることが可能です。 また「ヘルやカレス」でも同等のことが言えます。射程内での高低差の...
  • まずは精神論をお読みください
    今のCネツに足りないもの、それは頭を使うことに他なりません。 昔から「脳みそ筋肉=脳筋国家」と言われて字の如く、FEZをスポーツ感覚でプレイしているプレイヤーがとても多いのが現状です。 しかしFEZは、“いかに応用力を使えるか”の頭を使うゲームです。 「アクションゲームなのに頭を使うのか?」と思う人も居るかもしれません。 FEZが国同士の戦争であることや、勝利の定義が一般アクションゲームと異なる為、歩兵が上手ければ勝てるという認識を少し抑えることが必要になります。 FEZにおける裏方は、建築であり召還であり、歩兵以外の役割をこなすことと定義して良いと思います。 FEZは、戦略ゲーの要素をもっています。つまり、裏方を疎かにしては負けるということです。 そして、歩兵が安定しなくとも、裏方の整い方次第で勝利することが出来る可能性を秘めているゲームです。 まぁ残念ながら...
  • 自分視点の『火皿』
    自分視点の『火皿』 火皿の長所と短所を説明します。 ゲームにおいて、長所と短所を知っていることは非常に重要です。 長所を生かして1.5倍の動きをし、短所を軽減して0.5倍に抑えれば、必然的に前線への貢献度は高まります。 長所はこれ以降の項目で説明します! この項目では「短所」を説明します。 火皿のヘルファイアは他の大魔法と比べると、火力が高い代わりに3割ほど射程が短いのが特徴です。 単体スキルではないので、2人3人に当てようとするならば、必然的に最前線過多の立ち回りになります。 火皿は「射程が短く、仲間の救出が出来ない」皿です。 このことによるデメリットが多く出てきます。 【射程が短いことによるデメリット】 敵に狙われやすい 相手の大スキルの射程に入りやすい 後ろが離れてても確認できないので孤立しやすい ですが、このポイントを解決できればあなた...
  • 勝つためには
    悲しいかな、今のFEZは歩兵を向上させることが勝ちに一番繋がるというほどの歩兵ゲーです。 現在の仕様で言うならば、あなたの腕を磨くことが勝ちに一番繋がるのは言うまでもないでしょう。 腕を磨くのが難しいなら、片手をするのが手っ取り早い。 片手はGRFがあるので、防御力が格段に高い。 一番防御力があるということは、単純に一番死ににくいわけで、同じ圧力をかけた時に自軍側の残った歩兵数が敵軍より上回るわけです。 また、常にK>D(キル>デス)を維持できる攻撃力があるなら、アタッカーを率先してプレイするべきです。防御力だけでは敵は殺せません。鉄壁のディフェンスと最高のアタッカーがいて、最強の前線が構築されるのです。 勿論歩兵をやるからには、エンチャとハイリジェの使用率を100%に近づけること。 ちなみに1戦あたりのアイテム貢献率は、武道エンチャよりハイリジェ21本のが大きい...
  • ★ヘルファイア
    ★ヘルファイア 重要項目です。 既に何度も説明していますが、「火皿=ヘルファイア」と言っても過言ではありません。 PCダメとキル、そして前線の状態はあなたの「ヘルファイア」によって左右されます。 この項目では、様々な視点から「ヘルファイア」を解説します。 【知っておくこと】 それでは、「ヘルファイア」の射程・職によるダメージの違い・DoTのカウント時間・硬直時間を覚えておきましょう。 射程は「密接周囲1キャラ/横範囲2歩/前方範囲5~6歩」の長方形型です。 ダメージは、全てのキャラがエンチャを条件として「片手に180~240/両手に300~380/皿に300~350/スカに280~330」です。 DoTは「3秒毎」に判定がおきます。HP1になると止まってしまうので、特定の条件下では「DoT確認後にライトを合わせる」 ことによってキルが取れる...
  • ★目標戦とは
    目標戦とは プレイヤーは一定の目安として、「目標戦」に比重を置いて戦争をしています。目標戦は国の超プレイヤーが集まりやすい場所であり、比例して戦場レベルがあがります。そんな目標戦とは何かを解説していきます。 ■目標戦の意義とは? ■目標戦の戦い方 ■どうして低レベルとノーエンチャが渋られるか? 目標戦の意義とは? 重要度 ★★★☆☆ 目標は8時間に1度更新されます。1日3回ですから1週間で7x3=21。メンテ時間を除き、20回が1週間の目標回数です。その中でオフィシャル開店に必要な成功回数は12回。つまり60%の勝率で開店させることが出来ます。 平均レベルもあがり装備も課金装備が多く、現在の目標戦における意義は、「高い歩兵レベルで戦える戦場」にあります。 各国の目標はランダムですから、目標同士が被ってしまうことは多々あります。また、国の位置と目標の...
  • ネツの勝利を考えて
    とある負け戦で、試合後にこんなやり取りがありました。 妹「(俺の友達)くん遊びに来んかな」 俺「(俺の友達)?なんで?」 妹「呼んでくれん?」 俺「うちに?呼んでどーすんの」 妹「ちょっと一緒に写メ撮ってもらいたい」 俺「え、何、好きなん」 妹「いや、私のタイプではないんだけど」 俺「何それ」 妹「あの、真面目な話なんだけど」 俺「え?うん」 妹「ゼミの友達と話しててね」 俺「うん」 妹「うちのお兄ちゃんだってかっこいいよ~とか言っちゃったのね」 俺「ああ」 妹「写メ…」 俺「ごめんな」 妹「ううん」 ごめんちょっと間違えた。 こっちだった。 の前に涙拭いてくる・・・。 A「俺キープ建てたんだけど、ここってどうでした?」 B「そこよりこっちのがいいよ」 A「でもここならクリも近いし降下は防...
  • ノウハウ教本の解説
    ノウハウ教本の解説 ノウハウ教本について解説していきたいと思います。 ノウハウ教本では、あくまで基本の基本、基礎中の基礎しか解説していません。 しかしながら、この基礎を理解出来れば、ほぼ全ての事柄に応用出来るようになると思います。 基本的に、押し引きとはノウハウ教本に書かれているパターン1と2の繰り返しと言ってしまっても問題ないと思います。 その上で、パターン1時にどれだけ被害を出さずに敵を食べられるか、という事。それが上手い下手、むしろそれが出来る出来ないというレベルで歩兵は本来動いているはずです。 とりあえず、オリサラの動きの違いをまず認識しちゃいましょう。 常にオリサラの動きは別となるべきではないかな、と思い続けている僕。 これを逐一「バッシュ(オリ)に追撃(サラ)よろ」とか「凍った(オリ)助けろ(サラ)」とかになってるから弱いのではないの...
  • ★プレイヤーの質が問われる4秒間
    ★プレイヤーの質が問われる4秒間 重要項目です。 この項目では「バッシュ」のみに重点を絞って解説をします。 前項目ではヘルファイアについてみっちり解説をしましたが、一番重要なのは“殺す時に殺す、殺せる時に殺す”ことに変わりはありません。そして、バッシュは前線における死亡原因NO1であり、これは同時に、追撃が甘い前線は弱いと考え置き換えることも出来ます。 火皿は自衛スキルと救出スキルがないの等しく、前線に有り余る火力を供給し続ける事が結果に繋がると言っても過言ではありません。 味方のバッシュ時、追撃は皿の仕事です。そして、あなたのスキルチョイスにより殺せるか殺せないかが変わります。 敵のバッシュ時、残念ながら救出出来ないあなたは火力により多少なり貢献することがベストでしょう。 【味方のバッシュ時】 四六時中常に追撃を意識することは良い事ですが、そ...
  • ★即死キル
    即死キル C鯖は連携の作り方がどうも高レベルらしいです。超プレイヤーが活躍しにくい状況では、人数の差が非常に鍵を握ってきます。いかに効率よくキルを稼げるかの重要性を書いていきます。 ■即死させるには? ■最速でキルをとることが重要なわけ ■効率を考えた場合、ウォリ皿スカの誰が介入すると手早いか 即死させるには? 重要度 ★★★★★ 動いてる敵に攻撃を当てる事と、止まっている敵に攻撃を当てる事。 敵の攻撃を予測することと、味方の攻撃を予測すること。 50x20と500x2の合計はどちらも1000であるということ。 これをまずふまえて。 キルは、その瞬間に取れるのが一番ベストです。 「残りHP1で逃げられてしまいそうだ」とか、「バッシュの追撃に行ったらヘルを2回食らった」とか、「バッシュをしても誰も追撃に来なくてカウンターされた」とか。 こ...
  • 本当の連携とはどういう事か
    本当の連携とはどういう事か ■個人についての基準 敵の硬直にストスマスマや中級やブレイズパワシュを100%当てられる バッシュを打つ敵の判断がつく、ライトでキルがとれる、イーグルでキルがとれる等、歩兵の中上級者の知識と技術 スコアで判断するならば、マッドマーダー以上・前線十人長以上をコンスタントに拾うレベル TTSを参考にしなくとも、ベストなオベ位置やAT位置が経験則で判断出来る事 基本的に、上記のような人が読まないと意味ないかなーと思います。 ここに当てはまる人が、更に自身のスコアを伸ばす為、あるいは前線を厚くする為に読んで欲しいです。 本当の連携を語るのに必要な事は沢山あります。 連携は本当に難しい。どんな状況でも自分を出せて、どんな敵にも対応出来、どんな味方のミスもサポートしなければならない、応用の連続なのです。 今まで己の100%を敵の集団にぶ...
  • 敵視点の『火皿』
    敵視点の『火皿』 この項目では、あなたがどう思われているのか、どうすると脅威なのかを説明します。 一言で説明します。 「威圧感」があるかないか、であなたの思われてる立場を説明する事が出来ます。 威圧感とは何なのか? つまるところ、精神的要素を支配できれば優位に戦えるということ。 あなたを“意識してくれる”時間が増えれば、あなた以外の味方を“意識出来ない”時間が増えます。 そしてこの思考を作った場合、必ず相手に隙が生まれます。同時に一瞬の隙は少なからず死に繋がっていきます。 もしあなたの動き次第で隙が出来る敵が増えれば、敵のラインに穴が開き、勝手に前線は押せるでしょう。 もしあなたの動き次第で苦手意識が植え付けられれば、今後あなたの居る戦場でその敵は常に隙が生まれるでしょう。 ではどのような時にどうすればあなたの「威圧感」は発揮されるのか? ...
  • 常に頭を使うこと
    マップ変更前に記述したものです マップ変更前のデスパイアを思い浮かべて下さい。 FEZはゲームです。 ゲームとは、定石があり最善の勝ち方があるものです。 FEZは、定石も勝ち方もとてもシンプルになっています。 同時に、その定石を崩せば勝ちにグッと近づくわけですが・・・。 これが出来ないのはもうネツのお国柄なのでしょうか?w 防御が簡易であり、シンプルなデスパイアを例に出しましょう。 ちなみに、デスバイアではありません。デスパイアです! ちなみにあの紫国家もゲプランドではなく、ゲブランドです! 防御側(体感勝率70%) B3細道へ押し込めば90%勝ち D5壁を建てて100%勝ち 攻撃側(体感勝率30%) 最後まで北西領域を維持できればほぼ勝ち 北西押し込まれても、歩兵力があれば南でキル勝ちして勝ち 定石を羅列しようとしたつもりが、コレ...
  • 国同士の戦争であるということ
    大抵のアクションゲームは、優れた仲間をゲーム内で集い、その仲間と相手のチームを倒すことが殆どではないでしょうか? つまり仲間が少数精鋭に対し、敵がその何十倍もいるという仕様。 対してFEZは、仲間に対して敵の数は常に4倍に過ぎません。 これは、敵が少ないのではなく、仲間が非常に多いということを意味します。 こんなやり取りを見ました。 SNSの日記巡りをしていた時、盛んに同国民を叩くことに尽くすネツ民。 いくら仲が悪かろうと相手が下手だろうと、Cネツであるならば、ゲームのシステム上どこかの戦場で一緒に戦うことは避けられません。 それなのに関わらず、自国民を叩くことによるメリットは、ゼロです。 叩くのが悪いとは言いません。 しかし非効率なことにエネルギーを費やすなら、効率的なことにそのエネルギーをまわしてみませんか? FEZの過疎っぷりは、もう見て見ぬ振りも...
  • この頃思うこと
    この頃思うこと 死鯖と呼ばれてるC鯖にも多種多様様々な部隊があります。 一時は「部隊戦専用鯖」と呼ばれていた事もあり、部隊同士の強弱というのは結構シビアになっている。 過疎鯖と呼ばれているC鯖にも、人が多い部隊は多々あります。 誰も新規を作らないC鯖にも、強くて野良や中小部隊では手のつけれらないような所もあります。 部隊によってランクを付けるのは、僕は賛成です。 当然、規模・実力・目的意識・メンバーのやる気などでバラけるわけですが、「勝たなくても楽しければいいよ」っていう人は居ないでしょう? 好き勝手にやって、その上で勝てるなら全然いい。勝利を運んでくれるのであれば、結果が出せるのであれば、僕はアリなんだと思います。 ところが、それさえを放棄している部隊ばかりになってしまった!ウヒャー もう大分少なくなりましたね、勝ちの為に動く...
  • 答えの館
    「歩兵は、歩兵の居る場所にしか赴かない」 敵が20 味方が15 こちらはそのうち復帰組みが合流する撤退時。 味方のオベがあったが敵国は全員前進。 この状況で自軍の一番の撤退法は、「デッドを最小限に抑える事」と「オベ を折らせない事」の両立である。5人差の状況下、どうすればこの2つを達成出来るかを考えよ。 答え。 敵方の理想をまず把握する事。 「チャンスだからキルを多くとっておく」と「押し上げているからオベを折っておこう」という点。 敵も無策ではないから、欲に駆られるまでも無く2つの事を同時に達成しようとする。 まず、オベ折りの概念がない敵に対して「オベ」に関する対抗手段を取る必要がなくなる。 これが理解出来てはじめて15vs20という状況に着手する。 しかし当然、15vs20で勝つ手段なぞ存在しないお!終わり! と言いたい所...
  • FEZは何ゲーなのか
    公式なんて読む人いないだろうから代わりに行って来たよ! 『ファンタジーアース ゼロはこれまで主流であったクリック中心のシステムを排したアクション性の高いゲームになっています。』 『戦場は、自軍敵軍、全てがあなたと同じプレイヤー。 一人一人考えることも、キャラクターも違います。 だから、一つとして同じ戦争がないのです。』 とのこと。 まぁ実際は 『何処も同じ流れ、定石にのって展開して、歩兵の力量さで開始3分でも結果が見えるというもの』 に仕上がっていますが・・・。 さて。 FEZは裏方と歩兵に大きく2分されると考えています。比率としては3:7ぐらい? 俺は裏方と内政って似てるなーと思ってました。 内政という言い方は、RTSからきています。 RTSとは、リアルタイムストラテジーを略したもので、筆者はAoEシリーズやCivシリーズか...
  • 人を使うには
    俺は、ゲームであろうがしっかりを己を出してプレイしています。 ゲームは“自分をいかに出せるか”みたいなものだと思っています。 腕を磨くもよし。輪を構築するもよし。チャットで盛り上がるもよし。友達を作るのもよし。誰かに認めてもらおうと公開するのもよし。勿論、相手を煽ったり叩いたりけなすのもよし。 ですが、俺は“発言力”を持つことに関しては、特に注意してプレイしています。 俺が思うに、ゲームのプレイヤーは指示や命令されることが好きではありません。 あくまでも自分本位でありながら、その延長でプラスになるならば他人の意見を取り入れていくようです。 この項のタイトルはもともと、「人を動かすには」でした。 これを「人を使うには」にしたのには、結局は“自分本位の為の行動である”ということを理解しておかなければいけないというアピールでもあります。 他人に動いて貰うのですから、そ...
  • 僕の考えている事
    僕の考えている事 まずは認識レベルの違いについて説明しておきます。 何が強者で何が弱者なのか、誰が強者で誰が弱者なのか。 何が正しくて何が誤っているのか、誰が正しくて誰が誤っているのか。 当然、全ての判断基準は己です。己というのは常に1つ。 点で線を図る故、結局己を完全に仕上げない限り、答えというものを明確に把握する事は出来ません。 己が重要視している事柄の、己より上手い人は強者である。 己が軽視している事柄の、己より上手い人は弱者である。 こんな認識を持つ人は少なくないかと思います。 何故なら普通のプレイヤーは、表面上の部分でしか人を判断出来ないからです。だから、仕方がない。 正しい判断基準を持つためには、「己が」という単語の前に言葉をくっつけてみるといいかな。 正しくしていくには、戦争に勝つだとか、キルが取れるだとか、敵より優位に進...
  • ★主戦場人数バランス
    主戦場人数バランス 主戦場における敵味方双方の人数バランスは、そのまま結果に反映されるといってもおかしくありません。 ■ランチェスターの法則 ランチェスターの法則 重要度 ★★★★★ ForNetzawarさんのwikiより転載。 ランチェスター則とは、戦争における人数差と被害の関係を数値化したものであり、今なお戦術論などで取り上げられる法則である。ランチェスター則は個人戦の場合の第1法則と、集団戦の場合の第2法則があり、FEZでは当然第2法則が適応されることになる。ランチェスターの第2法則とは次のようなものである。 A国とB国が戦争していた場合、aをA国のその前線での人数、bをB国のその前線での人数とした場合、Eを質比(A国の質/B国の質)とすると、 √(E×a^2 - b^2) がA国で生き残る人数である。つまり、戦力という...
  • ★間
    ★間 重要項目です。 「あいだ」ではありません、「ま」です。 間とは一般的に、「時間的な感覚や空間的な感覚、またはその場の雰囲気」等を指します。 しかしただ単に“間”と言っても様々な使い方が出来ます。 「間がいい」「間が悪い」「間が抜ける」「間が延びる」「間を合わせる」「間を置く」「間を持たす」等。 間とは、捉え方次第では“間=タイミング”と考えることが出来ます。 ただしここでは、タイミングが“計る”であることに対して、間は“コントロール出来る”ことと思ってください。 例を出します。 ①偏差撃ちで魔法を放って当たった。これはあなたのタイミングで行った自分本位の行動ですが、結果的にあなたにとってプラスに働いたこと。 ②あなたはクリ回復の為に僻地で座ったが、運悪くパニられてしまった。これはあなたと敵とが両者とも自身のタイミングで行ったこと。...
  • 個人の上手さの判断基準
    個人の上手さの判断基準 個人としての判断基準を書いておきます。 雷と弓は連携に関与しにくいので、読み終わった後にクラスチェンジしてその他の職にしましょう。 まず、その職でスコアを出せる事は絶対です。どんな糞プレイでもぶっぱプレイでもいいから、スコアが出る事は絶対。 そこから、普段と違うスキルにかえていく。その場その場の的確なスキル選択にかえていけばいい。 場面毎に制限していくわけですから、“自分のものにするまで”は少々スランプ期間に陥るでしょう。 それでも、スキルを徐々に変更していき、それでスコアが今まで通り出てくるようになれば、その時それはかなり質の高い歩兵になったと言えます。 スコアが出せるという事、これは色んな捉え方が出来るんです。 結果を無視して考えればつまり、「敵の当て方を知って実行出来ている」だとか、「多くの敵が集まる場所を知っている」だとか、「被...
  • アロータワー
    アロータワー 今ではアロータワーの価値はそれほど重要ではないのかな・・・とそんな事を結構思うゲームになってきました。 適材適所で活かすならばどうすればいいかを考えていきます。 ■アロータワーの意味 ■アロータワーは何処にたてればいい? アロータワーの意味 重要度 ★★★☆☆ 以前は、“前線ラインを示すもの”として大変重要な建築物でした。 ですが今ではどうでしょう? 歩兵差が以前より増してつきやすく、エクの展開もあり思うところにATを建築出来ない。歩兵差があれば、押している時は自軍ATは意味をなさず置物化、押されていれば自然と歩兵負けでATは折られるだけの建築物。 攻めている時はオベやエクのあるほうへ進軍し、建築物を使った攻撃法等、大きなスカフォ程度の感覚でプレイしているプレイヤーが多いのではないでしょうか? とりあえず密集させてたてることか...
  • コメントログ
    初動っていつまでですか!ゲージがどれぐらい減ったときですか? -- (初動の重要性(なかた)) 2008-05-12 20 12 02 銀行をやっているとたまに忍び込んできた敵スカに瞬殺されます。 また、キプクリ前に自分一人という状況になると門に来るねずみにも満足に対処できません。 どうしたらいいですか? やっぱ銀行やらないほうがいいですか? -- (裏方) 2008-06-23 19 37 06
  • 自分がどのレベルなのか把握する
    自分がどのレベルなのか把握する 過去に尊敬する部隊は多々ありました。背伸びしても絶対に追いつけない、追い越せないなと思う部隊だらけでした。 別国にキャラを作ってノウハウを盗んでこようと当たり前のように考えていました。しなかったけど。 ゆとりべつれ、QQサヴァン、りばてぃー、ぽけかめ。 個々の質が他と同等、あるいは当然として、個々の質より人の動きを重視して動く、つまり「連携」に忠実に結果を出している部隊ですね。 こちらが個々、あるいは統率の取れていない部隊で動く限り、絶対に勝てません。 僕の考えはそれらに比べたら劣るものです。間違いなく劣ります。何故なら理論を知らないし結果を出していないから。 が、僕でさえ劣っていることより尚出来ていない「腕はある有能な人達」を活かしていく為にまとめてみる事にしました。 ∧_∧( ´・ω・) ( つ旦Oと_)_) ...
  • 質問受付ルーム
    Cネツ民であれば無記名で構いません。 ただ、他国を差別化するものではないので、他国民の方も参考にしてくださって大いに歓迎します。 敵も味方も高いレベルでプレイすることは、筆者の求めるものに繋がります。 全員でスキルの向上が出来たらさぞ面白いだろうなぁと考えるとワクワクしてきます・・・。 質問方法 『名前』欄に、メニューからカテゴリーを選んで記入する。 (歩兵戦や前線バランス等の大見出し、即死キルや回復クリ等の小見出しどちらでもOK。該当がなければその他でお願いします) 『コメント』欄に、質問したい事を記入する。 (長くなっても構いません。ネツにとって特に重要な質問であれば、誠心誠意を込めて回答します) 多数の質問お待ちしております。 充実した項にする為にも、皆さんの些細な質問が必要です。 どしどしご質問下さい! 質問コーナー 初動って...
  • ★初動歩兵の重要性
    初動歩兵の重要性 歩兵の良し悪しは戦場の全てを決めると言っても過言でないほど重要になっています。特に初動は仕事内容も多く、役割分担をこなせてこそ歩兵が活きてきます。そんなことを解説する項目です。 ■何故初動が重要なのか? ■コスト効率を考えて ■援軍が多い戦場では 何故初動が重要なのか? 重要度 ★★★★★ キープは、センターラインを意識して建てられています。 センターラインは、主要前線の攻防ラインを考えて設定されています。 攻防ラインは、押し上げることで領域が伸び、下がることで領域が死にます。 そして領域は、他の場所で補うことがとてもとても難しいのです。 歩兵が多ければ受けるダメージが分散され、与えるダメージは集中しやすい。 与えるダメージが集中すれば、キルが生まれやすい。 キルは特に数的有利地点が起点になりやすい。 数的有利が出来やすい...
  • ★初動建築の重要性
    初動建築の重要性 全てにおいて初動は重要ですが、建築はどれぐらい重要なんだろう?という疑問にお答えする項目です。 ■初動建築の重要性 初動建築の重要性 重要度 ★★★★★ 初動建築は至ってシンプルです。 前線は赴くものは初動オベ展開を、裏方を進めるものはATと門を建築するのが基本的な流れでしょうか。 でもそんなの関係ねぇ! でもそんなの関係ねぇ! 初動堀が少ないとオベが立ちません。オベが遅れるとATが立ちません。ATがたたないと埋め合わせをしないといけないので召還が遅れます。召還が遅れると建築ナイトが遅れ輸送ナイトが遅れ開幕レイスが遅れ開幕レイスに無双されます・・。 つまり開幕のキプ堀が少ないと、全てにおいて敵の後手を踏むことになります。 味方ナイトが少ないとジャイ出る気になりませんよね?出したいなら初動掘りましょう。 ...
  • はじめに
    中田英寿の講習では… 「いかに簡潔に」 「いかに読みやすく」 「いかに説得力があるか」 をモットーに構成されています。 部隊員やネツ民をはじめ、C鯖の方々の何かの役にたてばいいなと思いこちらにも着手しました。 筆者は1年半ほどFEZをプレイしていますが、あくまで中田英寿視点であり、中田英寿のPSラインまででしか解説する事が出来ないという事を予めご了承ください。 今回新たに書き始める項目は4つです。 ■Cネツ民全員へ ■戦争の意義 ■精神論 ■tipsとQ A このwikiは、FEZにおける参考書の役割を目指して作成されています。 今まで誰も語ることのなかった、ある程度活躍するプレイヤーの脳みそを分解して公開するという新しい試みです。 上記4つの項目は、ほとんどが精神的なところからくることを主に解説しています。 ...
  • 職比率
    職比率 FEZには3竦みのじゃんけんシステムがあり、これは同時にスカ不遇のバランスのまま長い時期維持されています。 「楽しむ為でなく勝つために構成した場合」、どういう職が有利なのかを解説していきます。 ■職比率って? ■理想的な職比率 職比率って? 重要度 ★★★☆☆ その戦場におけるウォリ:皿:スカのことです。 それぞれ50人が上限なので、1:1:1であれば17:17:16ということになります。 これは勿論前線における職比率を意味します。 裏方はレベルエンチャ関係無しにどんどん参加していきましょう。 職比率はその戦場の挙動を知るのに極めて重要です。 片手が多ければ安定した前線は作れるだろうし、皿が多ければ前線は押せるだろうし、スカが多ければ前線は押されるだろうからです。 下の項にも書きますが、理想的な職比率は2:2:1だと思います。...
  • ★中級を制するものは戦場を制する!
    ★中級を制するものは戦場を制する! 重要項目です。 あなたに問います。 自分を客観的に見て、大魔法とそれ以外の全ての魔法の使用率を比率で表してみてください。 大魔法率が50%を超えたなら、あなたの前線への貢献度は極めて低いものになります。 筆者の火皿時のヘル率は40%強であり、雷皿時のジャッジに至っては25%前後と思ってプレイしています。 「ジャッジ25%は嘘だろーww」と思いましたか? 氷を解凍せず、救出や邪魔をメインにし、雷の超射程を存分に活かして平均キルを「10」と設定するとこうなります。 【キーワード】 歩兵のHPは一律1000である 殺せる時に殺せないならば、それは自身のPWの無駄である ここでもまた例を出しましょう。 敵が10人見え、こちらの総攻撃力が3000あるとしましょう。 この3000を敵にどう割り振るかが極めて重要なの...
  • 強い歩兵になるには
    強い歩兵になるには ゲーム的な事を言えば、文字の如く「そのキャラにいかになりきれるか」が最重要でしょう。 己のスキルや射程、長所と短所をまずしっかり理解している。 そして、思った方向に移動できるか、攻撃出来るか、という点が重要になってきます。 特に、思った方向に移動できるかというのは歩兵において非常に重要で、これをおろそかにしている人は絶対に上手い歩兵にはなりません。 ということで、色んな方面からチェックしてみましょう。 ■職による違い 中の人による差は勿論生じますが、同じ条件で戦場に立たされた時に「職による格差」を表します。 攻撃と防御の合計が最大10ですので、10に満たない職は当然存在します。 前線を選ぶか否かは、“前線を選ばない職”ほど数多くの戦場で問題なく自身の100%を出せます。 “前線を選ぶ職”は、苦手なMAPでは自身の能力が1...
  • ≪辛口≫弾幕はいらない!!
    ≪辛口≫弾幕はいらない!! 一言に弾幕といっても、実は各プレイヤーによってかなり様々な捉え方があるようだ。 まずは弾幕の定義をしっかりさせないといけない。 「弾幕」 遠距離範囲攻撃で、レイン/ジャッジ/(スパーク)の事をさす。 弾幕の意義は、「自軍と敵軍がぶつかる攻防ラインが作られる前に、敵のHPを一方的に減らし、攻防ラインでの乱戦になった時、その時点で味方のHPが有利な状況を作ること」にある。 あるいは、後方でHPを戻している半戦闘不能状態の敵に対し、持続的ダメージで復帰を遅らせること。 何れにせよ、単体への攻撃ではなく複数に被弾させることが前提。 弾幕を打つプレイヤーの多くは終始弾幕を撃ち続け、全体で見ればスキルの8~9割をレインやジャッジで構成しているようだ。 ちなみに「皿を妨害するトゥルーやブレイズ」や、「牽制のためのライトニング」等は弾幕ではない。...
  • ★残りHP1
    残りHP1 敵を殺すには、HPを0にしないといけません。 0にしなければ999減らそうが全くもって何も意味がありません。 ベーコンを10回連打されようと、0にしなければ何も意味がありません。 ■ゲージを削るには? ■1キルより1デスのが100倍簡単 ■殺せなければ、HPを999減らそうと意味がない ■ウォリ皿スカ、誰がキルを取りやすい? ゲージを削るには? 重要度 ★★★★★ 1つは領域ダメージです。オベ・エク展開によって上昇します。 1つは建築破壊です。ジャイ運用のうまさによって上昇します。 1つはキルです。キルをとって前線を押し上げれば、必然的に領域は広くなり建築破壊も出来るでしょう。 領域ダメージはとても大きいものです。また、建築破壊も戦場においたキーとなります。ですが、いずれも敵と同じ速度で進めた場合、ゲージに差は開きません。 キル...
  • ★追撃
    追撃 アシスト役の期待に応えるにはどうすればいいのか? しっかりと味方と合わせることによるメリットを解説していきます。 ■追撃を入れるのは誰の仕事? ■追撃は“バッシュに”だけではない? ■敵の攻撃を避けるより、味方の攻撃に合わせる意識を ■弱攻撃を入れてはいけないわけ 追撃を入れるのは誰の仕事? 重要度 ★★★★★ 9割は皿の仕事です!!! 両手が追撃に行く事はいいのですが、特に前にいるので的になることが増えます。 スカが追撃に行く事もいいのですが、いかんせん火力が無さ過ぎます。 自軍内に紛れ込んだ敵や、対片手であれば高火力の両手は率先して追撃を。 対皿であれば、スカウトも率先して追撃を。 トータルに見て優れているのが皿であり、射程もあり火力もありおまけ付きスキルが多い皿ほど追撃に向いた職はありません。 しかし皿は次の...
  • ★攻撃被り
    攻撃被り 「バッシュに弓撃つな」って言われたことありますか? 「ヘビスマに中級被せるな」って言われたことありますか? ムカつきましたか?ムカつかない人はゲームに向いていないと思います。 でも、ムカつくのは当たり前です。それはあたながなんでかを知らないから。 ここでその“なんで”を説明しますから、次は気をつけてね! ■攻撃被りって何だろう? ■攻撃被りのメリットとデメリット 攻撃被りって何だろう? 重要度 ★★★★★ 説明なんかいりません。覚えてください。 「強い攻撃と弱い攻撃を同時に打った場合、弱い攻撃のみが反映される」 簡単でしょう!? また、解説動画としてこんなのもあります。是非参考にして見てください。 例えばバッシュの時は4秒=4手ありますよね。 ガドブレや鈍足なんかはサポートスキルであって、バッシュした敵に...
  • ★中央病
    中央病 中央病って何? 中央病の何がいけないのか? なんで中央に行っただけで怒られるの? そんなこと思った方の為に解説していきます。 ■中央病とは? ■中央病のメリットとデメリット ■中央病になっていい場合 中央病とは? 重要度 ★★★★★ まずはこちらをご覧下さい! このフラッシュの後半をご覧下さい!中央を攻めた側のメリットとデメリットがわかると思います。 特にクノーラ等の前線複数型の戦場で、歩兵が中央に流れてしまうこと。 中央は領域がほぼ確保できない上、主戦場の歩兵が減ることからタブーとされている。されているではなく、タブーだ。 基本的に、上のフラッシュの通り1つのプラスの為に2つのマイナスを作ることが総じてアドバンテージを得られない要因となっている。 主戦場では領域量が大きく、こちらのオベを折るほうが断然効率的だし、また歩兵が...
  • ★最速最効率でHPを削る
    最速最効率でHPを削る 味方にどんなトップランカーが居ても、それを活かすも殺すも実は味方次第なんだなと思っています。いかに単純に1を1.5にするか、それを考えれば自然にキル勝ちにもっていけますよ! ■PW効率を考えよう ■味方が何をしたいのか判断する PW効率を考えよう 重要度 ★★★★★ PW効率を正確に出すならば1PW当たりのダメージを計算すればいいんでしょうが、そんな事したところで意識する人は少なそうなんで、単純にどうすれば簡単に1000削る事が出来るかと考えて見ました。 基本はバッシュです。バッシュは4秒です。 4秒“も”あると捉えがちですが、厳密に言えば4秒“しか”ありません。 乱戦の中でバッシュを見つけて追撃に行くわけですから、追撃者が反応するまでに少し遅れます。わかりやすいように、バッシュには1秒1手=4秒4手まで追撃が入るとすると、2...
  • 歩兵運用解説
    歩兵運用解説 より高度な解説をしていきます。 本来ココが書きたかった。 事実、これらを実践するには質の高い歩兵が10人ぐらい必要になっちゃう。 そのレベルに持っていく事でさえ、並大抵の部隊では不可能。 つまりこれらはあくまで俺の妄想の部類。 本当は、実践したいし結果も出ると思う。けど、妄想の部類。 きっとこんな事考えてる人いないんだろうな、という半信半疑。 けどおよそ俺の中では当たり前の事を書けるだけ説明していきます。 歩兵の性質 「歩兵は、歩兵の居る場所にしか赴かない」 マップを見ると、8×8で64マスあります。 A1もH8もサイズは同じ。歩兵をするのであれば、A1で戦おうが“主戦場と呼ばれる場所で戦おうが”H8で戦おうが結果は同じになります。 何故主戦場が出来るのか、これは「歩兵が押した場合に何かを折れる」だとか「歩兵が押し...
  • 万能職、『皿』とは?
    万能職、『皿』とは? 皿ほどオールマイティーに戦場を動ける職は居ないという事をまず覚えておきましょう。 この時の戦場を動けるとは、「前線や戦場の状況に左右される事が少ない」ということです。 つまり、弾幕マップでは両手ウォリが死に、ウォリの大群にスカが轢殺される、というジャンケン負けの構図が出来にくいのが皿です。 押している時も押されている時も、高低差がある時も、味方の為を考えても、バランスの取れた皿はポリバレントの役割を十分に果たす事が出来るのです。 それでは皿の利点を挙げてみます。 【キーワード】 キルが取れる 射程がとても広く、火力が非常にある 多種多様なスキルで死ににくく、味方を守ることが出来る まず、その高い攻撃力と十分な射程で敵を殺す事に長けていることを肝に銘じておきましょう。 皿は、「ダメージソース」であると同時に、「殺し屋」を同時に担って...
  • 強い前線の作り方
    強い前線の作り方 前線にはマップの形状と職のバランス、味方と敵の総量によってタイプがある。 その時に出来るだけ正しいスキルを撃ち、理想的な立ち回りをすれば、前線は強くなります。 ■タイプわけ マップによる違い (前線が1つだ) 密集型 範囲攻撃が比較的有効 (前線が2つだ) 散在型 ルートからキルが有効 (前線がどこかわからない) 応用型 ルートからキル、サイドアタックが有効 職 (オリがいっぱい) 一番いいのはバッシュから連続キル 数的優位になれば範囲攻撃も可 (皿がいっぱい) 基本は受けてまずHPを減らし優位にする 相手が縦長になったところをルートして1キルずつ (スカがいっぱい) 押す事は不可能なので、被害を最大限に止めるべく遠距離から1人ずつSK 弾幕撃ってるだけじゃ無理です ...
  • 渓谷
    渓谷 ■歩兵力による前線ラインにより勝敗が決まる、「超歩兵重視マップ」 ■地形が優位な防御側有利マップ 攻撃側 防御側 体感勝率 40% 60% 領域推測 45% 55% 重要要素 北歩兵力・南エク 北歩兵力・即召還 重要時間 初動 初動から中盤 FBキマ率 3% 5% 攻撃側 勝利パターン ■C7坂へ押し込み維持できれば80%勝ち ■C6周辺が前線ラインであれば、ジャイ運用で勝率ボーナス+20% 安定した場合の流れ ①初動オベを北東へ、歩兵全力北突破 ②前線ラインを揃えた後にATラインの建築、レイスの後押しで歩兵援護 ③坂道まで押し込めれば完勝。押し込めなくとも、ジャイ運用で有利に 攻撃側のキーポイント ①双方のセンターラインより前線を前よりにしなければならない ②B5坂へ壁を“建てさせない”為のAT設置 ③歩兵を送りすぎ...
  • エクリプス
    エクリスプ 戦場において領域差はすさまじいダメージ差を作り出します。 エクリスプは建築における発展系であり、なかなか建てる事が難しいプレイヤーも多いと思います。 この項目ではエクの在り方を改めて考え直します。 ■オベリスクとの違い ■オベリスクは何処にたてればいい? オベリスクとの違い 重要度 ★★★☆☆ 【エクリプス】 オベリスクと比べ領域ゲージは約3/5 HP3000 建築にかかる時間15秒 破壊時の拠点ダメージ0.8/480ドット 【オベリスク】 領域ゲージの確保建築物。 HP9500 建築にかかる時間30秒 破壊時の拠点ダメージ2~12/480ドット エクリプスは何処にたてればいい? 重要度 ★★★☆☆ エクリプスはそもそも、「相手の隙を伺って領域を霞取るもの」又は「今ある領域ゲージを更に増やすもの」です。 同時に、「...
  • お座りはNGの宝庫
    お座りはNGの宝庫 前回の講習で、『お座りをしてもいいが、60ぐらいで立とう』と解説しています。 しかし、≪僕とハイパワポとPW管理≫を読んで頂くとわかると思いますが、お座りにはPW自然回復を妨げる働きがあることがつい最近わかりました。つまり、お座りの3秒や4秒の間に前線を構築したほうが絶対的に意味のあることだということを確認しました。 筆者はこの章でお座りを徹底的に批判します。それでもお座りを行うかどうかはあなた次第ですが。 【キーワード】 PW回復の妨げ要因だ 前線人数の減少 敵/味方の目視によるデメリットの上昇 前線の人数が1人少なくなると言う事は、他の味方にタゲが絞られると言う事です。 タゲが絞られると言う事は、1人当たりのデッド率が上がるということに繋がります。 「前線で1人ぐらい下がっててもいいじゃん」と思いましたか?その考えがそもそも間...
  • 回復クリ
    回復クリ 前線に設置されているクリの役割を解説しているページなんて何処にもありませんでした。しかし、回復クリを利用したその一瞬で有利不利が決まってしまう場合もあります。 ■回復クリとは? ■回復クリの有効な使い方 ■回復クリを使ってはいけない時 回復クリとは? 重要度 ★★★☆☆ 回復クリとは、主に前線にあるクリをさします。 前線の位置により、自軍のものになったり敵軍のものになったりします。 回復クリは、前線ライン付近辺りに1つぽつんと置いてあることが多いですが、これを有効に使うことで更に前線が楽になります。 しかし、回復クリを使っていいときと使ってはいけないときがあるので、それも覚えておきましょう。 回復クリの有効な使い方 重要度 ★★★★☆ 回復クリは、HPが回復すると同時に、キプクリや僻地クリと同じようにクリが掘れます。 ...
  • @wiki全体から「裏方の動き方」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索