Pack |
PR |
カードNo |
P-018 |
種類 |
トリガー |
レアリティ |
PR |
名称 |
密偵 |
属性 |
無 |
CP |
0 |
あなたの【忍者】ユニットがアタックした時、 ターン終了時までそれはブロックされない。 |
イベントバトル「2nd-リミテッド」で登場したトリガー。
忍者専用の
浮遊術であり、
忍者デッキのキーカード。
トリガー故にCPが不要な点が強力。OCや
皆既日食等で行動権を復活させればそれもブロック不能のまま攻撃出来る。
対戦相手のフィールドにユニットがいない場合は発動しないので暴発の心配もない。
ただし、
ホークアイ・ショットでユニットとの戦闘を所望する場合はこれをセットしないように気をつけよう。
単体では「行動権を消費して1点ダメージを与える」だけのカードであるため、手札の消耗にそぐわない。
何かしらのコンボないし決定打となる行動を行わない限りはカードアドバンテージのロスとなってしまう。
忍者ユニットはプレイヤーアタック成功で効果を発動するものが多く、その都度欲しい効果のユニットでアタックする事になるだろう。
特にハンゾウはアタック・クロックによって自発的にレベルアップする為、
クロウテングを出すことで相手を弱らせつつもう1点を狙いやすい。
このように強力であるが、
忍者ユニットが簡単に除去できてしまうBPのユニットばかりなことが欠点。
コンセプトは強力だがデッキ全体から見る構成パーツに気を使う必要が出てくるだろう。
また、アタック誘発のカードである
挑発等や、プレイヤーアタックを受けたことで発動する
世界創生や
白き調和が飛んでくることもあるので気をつけよう。
また、注意点として
沈黙が付与されているユニットに使用してもブロックされてしまうことは覚えておこう。
回避能力としては最高性能の付与であるが、
次元干渉や
白夜刀のカンナといった条件付きながら回避性能のあるカードも増えてきている。
それでもこのカードはゲームの勝敗に直結する「1点以上のダメージを与える」効果であり、似たような効果のカードとしてはリスクもコストもほとんど無い。
このカードの存在が
忍者であることの利点と言っても過言ではなく、いかにしてこのカードを手札にもってくるか、そしてそれを再利用出来るかが鍵となっている。
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最終更新:2017年09月12日 17:27