Pack |
1 |
カードNo |
1-039 |
種類 |
インターセプト |
レアリティ |
UC |
名称 |
ホークアイ・ショット |
属性 |
緑 |
CP |
2 |
あなたのユニットがアタックした時、 対戦相手のユニットを1体選ぶ。 それにターン終了時まで【強制防御】を与える。 あなたはカードを1枚引く。 |
相手にブロックを強制するインターセプトカード。
アタック側がブロックさせるユニットを選択できるため、必勝の戦闘が可能。
行動権を失っているユニット(=ブロックが不可能)を選択した場合に無駄使いになるので押し間違いに注意。
Lv2のユニットをオーバークロックさせ再度アタックする、
裁きのマーヤなど強力なフィールド効果持ちを強制的に排除するなど、使い方は幅広い。
高BPの貫通持ちユニットとの相性が良く、特に
ジークフリートとの組み合わせは強力で、不屈・貫通・アビリティと非常に噛み合っていると言える。
これによるブロック強制効果はターン終了時まで続くため、対象が戦闘で生き延びた(
不可侵防壁などでアタッカーを返り討ちにした場合など)ときの挙動が複雑になる。
- 「ホークアイ・ショットを起動させたユニット」以外のユニットからのアタックも、対象の相手ユニットが生き残っている限りブロック制限の影響を受ける。
- この状態でホークアイ・ショットを別のユニットを対象に使用した場合、ブロック側は対象とされたユニット達のうち1体でブロックすることになる。
例えば1体目の対象が不可侵を使って生き延びたBP9000の
キャットムル、2体目がBP1000の
ハッパロイドであった場合、
ブロック側はキャットムル・ハッパロイドのどちらでブロックしてもよい。大抵の場合キャットムルでブロックし、アタッカーを再度返り討ちにすることを選ぶだろう。
Pack2で
魔導壁が追加された事により、対象にしたブロッカーが生き残ってこの挙動が発生する頻度が高まっているので留意されたし。
「赤に頼らずユニットを除去する手段」としても機能していたが、
Pack 1には
早撃ち勝負という選択肢もある。
除去としての信頼性は戦闘を介しない=
不可侵防壁等の戦闘支援インターセプトの妨害を受けない早撃ち勝負に分があるが、
こちらにも【
貫通】等とのシナジーがある。「BPの大きいユニットを必要とする」点は共通するので両方採用する手もある。
また使用時に1ドローできるので、積極的に戦闘できるデッキであれば入れておいてもいいだろう。
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最終更新:2017年08月02日 17:46