強化合成
- 同じ属性を素材にした方が経験値効率が良い(違う属性の時と比較して50%増し)
- 素材の売価と経験値増分が比例する(ベース料金+経験値x14)
- 成長最大でも強化合成するたびに売値=経験値は上がる(ベースが変わっても売値=経験値を引き継ぐ)
- そのため、NのLv20から強化合成を繰り返し、RをLv1→40にすることも可能
- 進化合成すると売価はリセットされる
- 同じ技を持つ素材モンスターで強化合成すると一定の確率で技Lvが上昇
※成長最大とは、最大レベル、かつ経験値100%の状態のこと
成長タイプ
- モンスターの種類によって、攻防の初期値が同じでも成長率が違うことがある
- これまでに確認されている成長率は3パターン
- A : 低レベルでは弱いが高レベルでの伸びが良い、大器晩成型。必要魔力が高いものに多い
- B : 平均的に伸びる。ほとんどのモンスターがこのタイプ
- C : 早くから良く伸びるが、Lv40付近でAに追い抜かれ、Lv50付近でBに並ばれる。必要魔力が低いものに多い
進化合成
- 進化するとレベルと技レベルが1になる
- そのため、技レベルを上げる増強剤は[極]のモンスターに使うのが望ましい
- 進化すると、進化素材のランクに関わらず進化元のランクが1上がる
- 元がランク3なら、素材がランク3でもランク1でも結果はランク4になります
- ランク5まで進化すると、レアリティと最大レベルがアップ
- 成長最大以外では能力値を+5%継承
- 成長最大では+10%継承(端数切捨)
- 進化モンスターよりランクが高いものは選択できません
- そのため、ランク1を元に素材ランク4や素材ランク5を掛け合わせて"無限に強化"することは不可能です。
進化合成の種類
※
エクセル総合ツールで下記A~Cのデータをご確認頂けます。
なお、A~C、いずれかのデータが判明すれば、残りの進化合成データも正確に算出可能。
進化合成の一例(5極合成時)
- これを応用すれば2~16体進化までの合成が成功合成かどうかを調べることが出来ます。
R1の初期ステ:X R1のMAXステ:Yとする
10%ずつの合成をR1とR1で行う場合の上昇分ステ:0.1Y+0.1Y=Aとする
優の初期ステ:X+0.2Y(=X+A)
10%ずつの合成をR2とR1で行う場合の上昇分ステ:0.12Y+0.1Y=Bとする
改の初期ステ:X+0.42Y(=X+A+B)
10%ずつの合成をR3とR1で行う場合の上昇分ステ:0.142Y+0.1Y=Cとする
真の初期ステ:X+0.662Y(=X+A+B+C)
10%ずつの合成をR4とR1で行う場合の上昇分ステ:0.1662Y+0.1Y=Dとする
極の初期ステ:X+0.9282Y(=X+A+B+C+D)
※16極の場合
優の初期ステ:X+0.2Y(=X+A) 0.12Y+0.12Y=B
改の初期ステ:X+0.44Y(=X+A+B) 0.144Y+0.144Y=C
真の初期ステ:X+0.728Y(=X+A+B+C) 0.1728Y+0.1728Y=D
極の初期ステ:X+1.0736Y(=X+A+B+C+D)
A.図鑑ボーナス用
- あくまで図鑑ボーナス用で戦力は期待しない
- [極]の成長最大時で、最強型のRank3MAXより強いがコスパ型のRank4MAXには劣る程度
- 成長後は、他が成長するまでの繋ぎ or 素材として消費するのが吉
- Rank1Lv1を5体使用し、[極]にする
- [極]を成長最大にする
B.コスパ型(5体最大進化、通称5M極)
例:[5極]黄金甲虫 攻6442 防6442
[5極]黄金色の老龍 (スーパーレア+) Lv80 Rank5 必要魔力15 攻23660 防19717 技: 電撃 Lv10 , 神の怒り Lv10 ,
- 戦力用として、コストパフォーマンスが高い
- 詳細は5体最大進化参照
- Rank1LvMAXを5体使用
- [優]、[改]、[真]の各段階でも成長最大にする
- [極]を成長最大にする
R1(1) |
R2(6) |
R3(7) |
R4(8) |
R5 |
R1(2) |
R1(3) |
R1(4) |
R1(5) |
上図のようにR5を作るまでに、8体の成長最大が必要
C.最強型(16体最大進化)
例:[16極]黄金甲虫 攻6864 防6864
[16極]黄金色の老龍 (スーパーレア+) Lv80 Rank5 必要魔力15 攻25256 防21047 技: 電撃 Lv10 , 神の怒り Lv10 ,
- 最強を目指したい場合
- コストパフォーマンスは悪い(5体最大進化の6~7%アップ程度)
- [15極]黄金色の老龍との比較 攻+2/防+2 と非常に割に合わない
- [15極]黄金甲虫に至っては、15極でも能力値は同じなので、1体&成長最大2回分の資産をドブに捨てる行為となる
- 詳細は16体最大進化参照
- Rank1LvMAXを16体使用
- [優]、[改]、[真]の各段階でも成長最大にする
- [極]を成長最大にする
R1(1) |
R2(17) |
R3(25) |
R4(29) |
R5 |
R1(2) |
R1(3) |
R2(18) |
R1(4) |
R1(5) |
R2(19) |
R3(26) |
R1(6) |
R1(7) |
R2(20) |
R1(8) |
R1(9) |
R2(21) |
R3(27) |
R4(30) |
R1(10) |
R1(11) |
R2(22) |
R1(12) |
R1(13) |
R2(23) |
R3(28) |
R1(14) |
R1(15) |
R2(24) |
R1(16) |
上図のようにR5を作るまでに、30体の成長最大が必要
D.折衷型(11体最大進化)
例:[11極]ソラトカゲ 攻11356 防9348(5極比較 攻+655/防+539 16極比較 攻-43/防-35)
[11極]黄金色の老龍 攻25159 防20966(5極比較 攻+1499/防+1249 16極比較 攻-97/防-81)
- コスパ型では物足りないが、最強型では資産が足りない場合
- コストパフォーマンスはそこそこ(5体最大進化の5.5~6.5%アップ程度)
- Rank1LvMAXを11体使用
- [優]、[改]、[真]の各段階でも成長最大にする
- [極]を成長最大にする
R1(1) |
R2(12) |
R3(16) |
R4(19) |
R5 |
R1(2) |
R1(3) |
R2(13) |
R1(4) |
R1(5) |
R2(14) |
R3(17) |
R1(6) |
R1(7) |
R1(8) |
R2(15) |
R3(18) |
R4(20) |
R1(9) |
R1(10) |
R1(11) |
上図のようにR5を作るまでに、20体の成長最大が必要
ちなみに、上側を本体で下側を材料にします。逆にすると若干能力が落ちます。
(例:ソラトカゲ 20を元に19を素材にした場合 攻11049 防9095 通常比較 攻-307/防-253)
分かりやすく言えば、
1.コスパ型の[優]x2・[改]x1・[真]x1を用意する
2.[優]x2で[改]を作成→高い方を元にして[改]→[真]→[極]と作成
E.その他
また、進化合成後のステータスは"合成元"の1つ前のRankのLv1時のステータスに進化合成に用いた2体の受け継ぐ数値をプラスしたものになる。
例えば、クロタウロス(Rank1のLv1時1400、LvMAX時2937)でMAX同士を合成した場合、1400+293+293の1986がRank2でのLv1ステータスとなる。
更にそれのLvMAX時は3523なので、Lv1同士を掛け合わせて作ったRank2のMAX(3077)と進化合成した場合は352+307を1つ前のRankのLv1である1986に追加する形となって2645がRank3での初期ステータスとなる。
これを逆(数値が低い方を元)にすると、1540に追加する形となって2199がRank3での初期ステータスとなるので要注意。
合成経験値と費用計算式
- 例えば改のときは改の成長最大+改の成長最大をすれば一番ステ強化ができるってことじゃあないだろうか -- (名無しさん) 2013-04-26 07:06:21
- 「進化モンスターより ランクが高いもの は選択できません」からそれが読み取れないようじゃダメだろ -- (名無しさん) 2013-04-26 12:52:24
- まあ同じならokだがな -- (名無しさん) 2013-05-03 15:33:37
- 強化合成で一匹一匹合成するのと一括でまとめて合成するのは経験値違ったりしますか? -- (名無しさん) 2013-09-21 12:46:12
- 違わないと思います -- (「あああああ」) 2013-09-23 12:07:52
- 合成した物を別のへ合成する入れ子方式なら全然違いますよ。 -- (名無しさん) 2013-09-23 16:13:15
- ↑どっちがいいの? -- (名無し) 2013-10-04 16:41:07
- 手間と必要数と使用ゼニを考慮して自分で判断して -- (名無しさん) 2013-10-05 14:16:58
- 16極より多極は作れないの? -- (名無しさん) 2014-05-26 13:00:30
- 表を見ればわかると思うんですが、もちろんできません -- (名無しさん) 2015-01-02 01:08:00
最終更新:2016年05月22日 21:54