前置き
ゲームクリアレベルの解説です。
最初にドリクラ2002にのメニューにある講座を一通り目を通すこと。
このwikiの配合教室にも一通り目を通すこと。
最初にドリクラ2002にのメニューにある講座を一通り目を通すこと。
このwikiの配合教室にも一通り目を通すこと。
初級
ドリクラ初めての方への解説。
コドン
ドリクラ最重要要素で、これを知らないと始まらない。
ドリクラに出てくる馬はみな8つのコドンを持っていて、この8つのコドンの種類、強度、配列で競走馬の能力が決まる。
馬の能力はコドンが全てで、親の競争能力は無関係。このゲームでは親がどうであれ、コドンの並びも強度も同じなら完全に同じ能力になる。同配列同強度の馬なら必ず全て能力は同じ。馬体重も同じ。全兄弟だとまれに強度も並びも全く同じになることがある。完全なクローンみたいでちょっと怖い。
ドリクラに出てくる馬はみな8つのコドンを持っていて、この8つのコドンの種類、強度、配列で競走馬の能力が決まる。
馬の能力はコドンが全てで、親の競争能力は無関係。このゲームでは親がどうであれ、コドンの並びも強度も同じなら完全に同じ能力になる。同配列同強度の馬なら必ず全て能力は同じ。馬体重も同じ。全兄弟だとまれに強度も並びも全く同じになることがある。完全なクローンみたいでちょっと怖い。
タブー
ゆえに、強い所有馬を持っているユーザーに対しての「強い配列を教えてください!」的な発言は御法度です。まずは自分で考え,それでもダメなら悪いところを指摘してもらうという形にしましょう。
種類
コドンは23種類ある。それぞれの効果はマニュアルやこのwikiの配合教室を参照。
強度
いわゆる色のこと。1~8まであり、効果の弱い順に白→水→青→緑→黄→橙→赤→黒となる。例外として白だけは持っているだけで能力downとなる。
配列
コドン8つの並びのこと。
配列効果
これが一番重要。コドンには単体能力の他に、隣合ったコドンの組み合わせによって能力up、またはdownする効果がある。これを知らないと強力なコドンを詰め込んでも対戦では全く歯が立たない。しかし、攻略本も出てないので配列効果は他のユーザーとの情報交換。又は、何頭も生産し自分で実感するしかない。
サブパラは重要
基本能力が高くてもサブパラが低い馬は弱い。コメント「相当~」ぐらいで揃えても国内GIで苦労する馬もいれば、「かなり~」「卓越~」で◎◎◎◎の印で海外勝ちまくる馬もいる。
- スピードは必須だが、それを持続するスタミナのない馬も弱い。
- 体質が弱いと絶好調にならない。調教にすら苦労する。レースで実力を発揮できず、スピード限界コメントでもGIを1勝もできない馬も珍しくない。
- 左右廻り苦手や海外輸送や重い馬場ってだけでコロリと負ける。
- スピードスタミナ限界コメントがでてもレースに対する適性がないと勝てない。(長距離、ダート)
- パワーが上がれば、洋芝は得意になるが軽い芝になると印が落ちる。軽い芝が得意でも坂に苦戦すると本末転倒なので、ゲーム内レベルならパワーは高いほうが良い。パワーがあるとダートがこなせるようになりレース選択の幅が広がるのもメリット。対戦でピンポイントで強い馬を作るために強度を調整してパワーを抑えるのは有り。
- SSGなど能力コドンを詰め込むと、距離適性が縮まる気がする。
出産事故とマザーズソウル
出産日近くでのセーブは乱数を変えづらくなるから止めた方がいい。
出産前週でのセーブは非常に危険。出産事故フラグ発生の状態でセーブすると回避不能で繁殖牝馬が確実に死ぬ。
乱数変えるのに一番楽なのは不要な馬を売ること。牧場拡大が終わってスペースがあるなら、繁殖分場とかに売っても構わない馬を数頭残しておくといい。
他にも情報欄を適当に見てみたりすると変わる。同じ週でもレースの結果は何パターンかあるはず。もし何回リセットしても変わらないなら、持ってる繁殖を売ったり、情報欄を適当に見てみたりすると変わるかも。
マザーズソウルは出産週(生まれる直前)にならないと確定しない。メモカ2枚ないと厳しい。
出産前週でのセーブは非常に危険。出産事故フラグ発生の状態でセーブすると回避不能で繁殖牝馬が確実に死ぬ。
乱数変えるのに一番楽なのは不要な馬を売ること。牧場拡大が終わってスペースがあるなら、繁殖分場とかに売っても構わない馬を数頭残しておくといい。
他にも情報欄を適当に見てみたりすると変わる。同じ週でもレースの結果は何パターンかあるはず。もし何回リセットしても変わらないなら、持ってる繁殖を売ったり、情報欄を適当に見てみたりすると変わるかも。
マザーズソウルは出産週(生まれる直前)にならないと確定しない。メモカ2枚ないと厳しい。
中級
目安(ゲーム内でGIを勝ち負けできるレベル)
有用なコドンを残す
有用なコドンはLm、Vt、Cn。競争能力の限界引き上げと成長力強化、体質強化でレースで実力発揮しやすくなる。
牝馬はXやLを残すと、代を重ねるたびに右にくるため効果が高くなる。
牝馬はXやLを残すと、代を重ねるたびに右にくるため効果が高くなる。
コドン強度を上げる
コドン強度はインブリードなしではオレンジまで強化できる。ゲーム内レベルならオレンジで十分。赤黒は弊害が顕著で扱いにくくなる。
- 配合の基本はニックス。ニックスがあるとないではコドン強度上昇が全然違うので、配合相手はまずニックス系統の種牡馬から検討する。
- 種付けは状態◎同士で行うのが基本。◎同士で行えば、コドン強度は下降しない。
- 付ける種牡馬は状態◎の中から選ぶ。
- 牝馬は一年空胎させれば◎になる。CR牝馬のボーナスがあれば、受胎牝馬を年末までに分場に送っておけば翌年も状態◎になる。
- アウトブリードの場合は状態に関係なくコドン強度は下降しない。
Lコドン牝馬を作る
遺伝子配合講座の特殊コドンの解説で緑で4つ再計算と明言されてる。黄で5つ、オレンジで6つ。
縛りプレイでなければLは欲しい。
状態◎+ニックス+Lコドン牝馬がこのゲームの配合の基本。
縛りプレイでなければLは欲しい。
状態◎+ニックス+Lコドン牝馬がこのゲームの配合の基本。
マイナス配列はさける
能力がdownする配列効果は避ける。ゲーム内でも明言されてるマイナス配列ははっきりわかるほど能力がダウンする。
(遺伝はランダム、特にアウトブリードだとリセット無しだとなかなか思うようにいかないが)
(遺伝はランダム、特にアウトブリードだとリセット無しだとなかなか思うようにいかないが)
- スピード系とスタミナ系のようにそれぞれ逆の能力を伸ばすコドンは基本的に相反するコドン。例えば、Sp Stという並びは相反するので能力down。
- 強い属性同士のコドンも基本的に相反するコドンで能力down。LmやSSG、ESp、EStなど強力なコドンを隣り合わせるとかなりの弊害となる。
- 両端にあるコドンの間にも配列効果が発生するので相反するコドン同士にならないよう注意。
プラス配列を狙う
コドンの配列効果一覧(これも怪しい部分あり)を見れば効果的な能力の上げ方がある程度分かる。
強い馬を作るにはdown配列を避け、いかにup配列をするかにかかっている。
なかなか強い馬 ができない方にお勧めはLm Vt。この配列を置けば成長限界が伸び、さらに大体の馬は「食欲が旺盛…」になるので、体重も減りにくく、絶好調になりやすい馬ができる。
また、3歳戦が勝てない場合はLm Vt Sp。これで前記の効果+早熟となる。だいたいのVtの隣にSpを置いて晩成効果のある配列をしなければ、3歳にピークが来る馬ができるので、2歳戦やクラシック出走に有利になる。
強い馬を作るにはdown配列を避け、いかにup配列をするかにかかっている。
なかなか強い馬 ができない方にお勧めはLm Vt。この配列を置けば成長限界が伸び、さらに大体の馬は「食欲が旺盛…」になるので、体重も減りにくく、絶好調になりやすい馬ができる。
また、3歳戦が勝てない場合はLm Vt Sp。これで前記の効果+早熟となる。だいたいのVtの隣にSpを置いて晩成効果のある配列をしなければ、3歳にピークが来る馬ができるので、2歳戦やクラシック出走に有利になる。
上級
目安(DCS勝利、全重賞制覇、ゲーム内で圧勝レベル)
遺伝の法則
上級者になるには遺伝の法則を覚えることは必須。闇雲に種付けしても上達しない。
まず8個のコドンを2つずつペアにする。すると4組になる。
図で説明すると、
図で説明すると、
牡 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Cn | Lm | old | Sp | Lm | St | Vt | Cn | |
1番目は産駒の1番目に確定 | 3,4のどちらかが産駒の2番目へ | 5,6のどちらかが産駒の3番目へ | 7,8のどちらかが産駒の4番目へ | |||||
2番目の色が8番目の色に確定 | 取られなかった方が7番目の色に | 取られなかった方が6番目の色に | 取られなかった方が5番目の色に | |||||
牝 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Tf | ESp | Lm | Tf | SDc | Sp | Sp | SDc | |
1,2のどちらかが産駒の5番目へ | 3,4のどちらかが産駒の6番目へ | 5,6のどちらかが産駒の7番目へ | 7,8のどちらかが産駒の8番目へ | |||||
取られなかった方が4番目の色に | 取られなかった方が5番目の色に | 取られなかった方が2番目の色に | 取られなかった方が1番目の色へ |
難しそうに見えるが、実際は簡単で、
コドンは牡の1組目から順番に取っていき、色は牝の4組目から順番に取っているだけ。
上記の場合、もし、牡牝とも1357のコドンが取られたなら
コドンは牡の1組目から順番に取っていき、色は牝の4組目から順番に取っているだけ。
上記の場合、もし、牡牝とも1357のコドンが取られたなら
産駒 | 1 | 3 | 5 | 7 | 1 | 3 | 5 | 7 |
Cn | old | Lm | Vt | Tf | Lm | SDc | Sp | |
牡の1番目 | 牡の3番目 | 牡の5番目 | 牡の7番目 | 牝の1番目 | 牝の3番目 | 牝の5番目 | 牝の7番目 | |
牝の8番目の色 | 牝の6番目の色 | 牝の4番目の色 | 牝の2番目の色 | 牡の8番目の色 | 牡の6番目の色 | 牡の4番目の色 | 牡の2番目の色 |
となる。
これは、習うより慣れるしかない。
これは、習うより慣れるしかない。
Xコドン
このコドンがある場所から後ろのコドンは数えないという恐ろしいコドン。しかし、単体能力は非常に高いので、8番目にあればとても有効なコドンとなる。
強い属性のコドンの扱いに注意
説明文中の強い属性のコドンとはEsp、Est、SSG、Lmの4つ。
ESp、ESt、SSGは赤以上の強度だと、気性、体質、器用さ(右左廻りが下手とか)に強く弊害がでる。
いくら競争能力が高くても体質が弱すぎると競走馬として大成できない(絶好調にならない&脚部不安&夏冬苦手等)。赤以上の強度は非推奨(オレンジまで)。赤以上にするならCnコドン必須。
SSG、Lmの隣接コドンには要注意。強いコドンを隣り合わせにすると、能力ダウン、気性、体質、器用さ(右左廻りゲートが下手とか)に弊害がでる。
SSGがあっても思ったほど走らないのは配列効果のマイナスのせい。
ESpとEStの隣接は最悪だが、ESp同士、ESt同士の隣接は相性がよい(スピードorスタミナの大幅Up)。
ESp、ESt、SSGは赤以上の強度だと、気性、体質、器用さ(右左廻りが下手とか)に強く弊害がでる。
いくら競争能力が高くても体質が弱すぎると競走馬として大成できない(絶好調にならない&脚部不安&夏冬苦手等)。赤以上の強度は非推奨(オレンジまで)。赤以上にするならCnコドン必須。
SSG、Lmの隣接コドンには要注意。強いコドンを隣り合わせにすると、能力ダウン、気性、体質、器用さ(右左廻りゲートが下手とか)に弊害がでる。
SSGがあっても思ったほど走らないのは配列効果のマイナスのせい。
ESpとEStの隣接は最悪だが、ESp同士、ESt同士の隣接は相性がよい(スピードorスタミナの大幅Up)。
重要なのはコドンの配列
このゲームってコドン単体も大切ですが配列が大事なんです。配列効果でどれだけ能力を上げれるかがポイントです。
強度は最終の調整であって、むやみに黒や赤にこだわる必要もありません。橙の方が強かったりもしました。
このへんがこのゲームのわからないとこでもあって面白いところですね。
伸び悩んでる方は相性のいいコドンだけで配列を試してはいかがでしょう?
配列効果のないコドンは徹底的に排除する。マイナス配列も当然排除。
強度は最終の調整であって、むやみに黒や赤にこだわる必要もありません。橙の方が強かったりもしました。
このへんがこのゲームのわからないとこでもあって面白いところですね。
伸び悩んでる方は相性のいいコドンだけで配列を試してはいかがでしょう?
配列効果のないコドンは徹底的に排除する。マイナス配列も当然排除。
コドンの強度の赤黒にはこだわらない
ほとんどのコドンは表裏一体である。
Spなんかは早熟化、距離短縮化は時としてペナルティーとも取れるし(ダービーまで圧勝、菊花でピーク過ぎ&距離長過ぎでボロ負けとか)
SSG、ESp、EStはペナルティー(気性難、虚弱体質、左右回り苦手、夏冬苦手)持ちのコドン。
コドン強度が高くなると能力上昇と連動して、ペナルティーの強度も上がり表面化しやすくなる。
Pwも強いと不器用になって左右回り苦手が出やすくなる。
サブパラ系コドンは、単体能力や配列効果が低めになりがちなので入れ過ぎると基本能力が弱体化しやすい
Spなんかは早熟化、距離短縮化は時としてペナルティーとも取れるし(ダービーまで圧勝、菊花でピーク過ぎ&距離長過ぎでボロ負けとか)
SSG、ESp、EStはペナルティー(気性難、虚弱体質、左右回り苦手、夏冬苦手)持ちのコドン。
コドン強度が高くなると能力上昇と連動して、ペナルティーの強度も上がり表面化しやすくなる。
Pwも強いと不器用になって左右回り苦手が出やすくなる。
サブパラ系コドンは、単体能力や配列効果が低めになりがちなので入れ過ぎると基本能力が弱体化しやすい
コドンの強度を強くするとデメリットも強化される。強いコドンだとそれが顕著。
インブリードのデメリットの体質弊害は赤(黒)コドンで判定されている。赤コドンが仔に遺伝すると体質弊害を遺伝するのと同じといえる。
赤強度でなくてもペナルティーは発動する時もあるし、赤強度以上でも発動しないラッキーな時もあるが、ゲーム内レベルなら赤黒コドンにはこだわらなくてよい。
マザーズソウルのALL黒はALL赤より劣る。一概には言い切れないが同じ配列でもほとんど赤のほうが強い。これはおそらく、SSGの強度を上げたときにサブパラにマイナスが出ている。SSG赤よりオレンジが走ったりすることもある。
もちろんSSG赤がオレンジより劣るわけではないが、そのマイナスに出た能力を他のコドンで補うなら、オレンジに下げて、マイナス少なくしてメイン又はサブを上積みするというほうがいい結果が出る。同様にE系を含んだ配列でもオレンジに下げた方が走る場合もある。
部分的な黒、弊害がすくない成長系のみを黒にできたらよいのだが、とてつもない労力が必要になり、非現実的である。
インブリードのデメリットの体質弊害は赤(黒)コドンで判定されている。赤コドンが仔に遺伝すると体質弊害を遺伝するのと同じといえる。
赤強度でなくてもペナルティーは発動する時もあるし、赤強度以上でも発動しないラッキーな時もあるが、ゲーム内レベルなら赤黒コドンにはこだわらなくてよい。
マザーズソウルのALL黒はALL赤より劣る。一概には言い切れないが同じ配列でもほとんど赤のほうが強い。これはおそらく、SSGの強度を上げたときにサブパラにマイナスが出ている。SSG赤よりオレンジが走ったりすることもある。
もちろんSSG赤がオレンジより劣るわけではないが、そのマイナスに出た能力を他のコドンで補うなら、オレンジに下げて、マイナス少なくしてメイン又はサブを上積みするというほうがいい結果が出る。同様にE系を含んだ配列でもオレンジに下げた方が走る場合もある。
部分的な黒、弊害がすくない成長系のみを黒にできたらよいのだが、とてつもない労力が必要になり、非現実的である。
狙った距離適性の馬を作る
距離適性は競走馬からはずせない要素。いくらスピスタがあっても、その馬の適距離を走らせないと意味がない。作ってみて距離適性を確認するのは中級までと考えて、さらに上を目指すなら、狙った距離適性の馬を作る。
狙った距離適性の馬を作るにはスピード・スタミナのバランスを調整する必要がある。スピードが多いと短距離に寄り、スタミナが多いと長距離に寄る。
短距離馬を作るなら、Sp系の比率を多くすればよい。しかし、St系を入れるなと言う意味ではない。「スタミナがない=短距離馬」ではない。
ここで使いたいのが配列効果。上手くスピUpの組み合わせを多くしてあげればスタミナを持ち合わせた産駒ができる。
幅広い距離適性を持つ万能馬にするには、SDc、LDcを入れる。
SDcならSp系コドン。LDcならSt系コドンを組み合わせることによって、さらに距離適性が伸びる。
Lで再計算するとより良い。
単にスピード能力を高めると短距離馬になるので、強い短距離馬を作ることは難しくない。SDcがなくてもDCSスプリントに勝てる短距離馬は作れる。
LDcなしで強い長距離馬を作ることは難しい。LDcは菊花賞や天皇賞春、DCSロングには必須と感じる。ステイヤーズSに出走登録しても秘書に距離が長いと言われない。2400mのレースでもLDcがあると安定感がある。
狙った距離適性の馬を作るにはスピード・スタミナのバランスを調整する必要がある。スピードが多いと短距離に寄り、スタミナが多いと長距離に寄る。
短距離馬を作るなら、Sp系の比率を多くすればよい。しかし、St系を入れるなと言う意味ではない。「スタミナがない=短距離馬」ではない。
ここで使いたいのが配列効果。上手くスピUpの組み合わせを多くしてあげればスタミナを持ち合わせた産駒ができる。
幅広い距離適性を持つ万能馬にするには、SDc、LDcを入れる。
SDcならSp系コドン。LDcならSt系コドンを組み合わせることによって、さらに距離適性が伸びる。
Lで再計算するとより良い。
単にスピード能力を高めると短距離馬になるので、強い短距離馬を作ることは難しくない。SDcがなくてもDCSスプリントに勝てる短距離馬は作れる。
LDcなしで強い長距離馬を作ることは難しい。LDcは菊花賞や天皇賞春、DCSロングには必須と感じる。ステイヤーズSに出走登録しても秘書に距離が長いと言われない。2400mのレースでもLDcがあると安定感がある。
万能馬を作るのに、8個のコドンに2つも距離適性系を入れたくないという人は、上手くスピスタの比率を同じにすればいい。
LSp | Sp | Vt | Lm | St | LSt | L | X |
誰もが1回は試していると思われる配列。ゲーム内ならこれで十分。上は3歳で仕上げたい場合で、晩成にしたいなら、Lm Vtとする。Vtを他のコドンに変えてもOK。
それぞれの能力の限界とコドンのバランス
能力の限界?はあります。
例えば、スピードを詰め込んだ配列をする。
それをLで返す。
例えば、スピードを詰め込んだ配列をする。
それをLで返す。
Sp | Sp | Sp | Sp | Sp | Sp | Sp | L |
必要ありません。
仮にSPの能力が10が上限として、それをLで返す。
SPが20になった。
…10のままです。
仮にSPの能力が10が上限として、それをLで返す。
SPが20になった。
…10のままです。
このヒントで結構ピンときた方がいると思います。
バランスです。
色はむやみに赤や黒にこだわる必要がありません。(最強馬を目指すなら別だが)
バランスです。
色はむやみに赤や黒にこだわる必要がありません。(最強馬を目指すなら別だが)
スピード系だけでもスタミナ系だけでもダメ。
能力系だけでも成長系だけでもダメ。
スピード・スタミナ・能力・成長・適性とバランスよく、かつ配列もお互いに効果を引き上げる配列が最もいい配列となります。
能力系だけでも成長系だけでもダメ。
スピード・スタミナ・能力・成長・適性とバランスよく、かつ配列もお互いに効果を引き上げる配列が最もいい配列となります。