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行為判定

キャラクターが何か行動をする時、その行動が成功するか失敗するかを判定するルールです。サイコロ(ダイス)を振る(ロール)ことから、ダイスロールともいいます。


行為判定の手順


行為判定にはいくつかの種類があります。

難易度ロール

難易度とは、「その行動の難しさ」を意味します。
行為判定の内、ゲームマスターが難易度を提示するものを「難易度ロール」と呼びます。
キャラクターの行動の対象が、自然物など、「キャラクターの行動を無効化しない対象」である場合に、この難易度ロールが適用されます。
まず、ゲームマスターが、行動の難易度を決定します。
以下、語り部本部サイトのTRPGリファレンスマニュアルより、難易度の数値の目安を引用します。

--引用ここから--

難易度	行動内容の程度
1	簡単な行動。
3	プロならこの程度までは楽にこなせるはず。
5	プロが全力をつくせば可能であろうもの。
8	プロでも無理があるもの。
	本物のプロならば何とか可能かもしれない。
10	飛び切りのプロでも困難。
12	飛び切りのプロが全力を投じても、失敗しそう。

難易度	破壊力
1	ガラスを割る。
3	板を割る。
6	厚い板くらいなら割れる。
9	壁を壊す。石を砕く。
11	家屋が破壊できる。
14	ビルが破壊できる。
20	核攻撃。

--引用ここまで--

次に、マスターが決定した難易度の値に、その行為に関係しそうな特徴の値を増減します。その行為に有利に働く特徴と、不利に働く特徴を、それぞれ1つずつ選び、その値を難易度に足し引きしてください。
なお、通常は有利に働く特徴は1つしか適用できませんが、シナリオのクライマックス時、マスターが認めた場合は2つまで有利な特徴を適用できます。
プレイヤーは、その行為に使用できそうな技能と、技能をどのように使用するのかを宣言してください。
そして、行為に使用する技能値から、難易度の値を引いてください。この「技能値-難易度」の差が、「目標値」という数値です。
次に、2D6(普通の6面体サイコロを2個振ることを、このように表記します)を振り、その合計値が目標値以下であれば、その行為は成功します。
2D6の合計値が目標値より高い場合、その判定は失敗となりますが、ここでプレイヤーは2つの選択肢を選ぶことができます。
まずは、そのまま諦める場合です。その行為は失敗します。
もう一つは、余力を消費して、サイコロを振り直す場合です。余力を1消費すれば、1回サイコロを振り直す事ができます。2D6振り直して、目標値以下の合計値が出た場合、行為は成功します。この振り直しは、余力に余裕があれば、何度でも振り直す事ができます。サイコロを1回振り直すごとに、余力を1消費します。
この時消費する余力は、その行為がどんなものであるかによって、体力と集中力、どちらの余力を消費するかが変わってきます。肉体に関連した行動の場合、体力を消費しますし、頭脳的な行動や、魔法に関連した行動の場合は、集中力を消費します。
余力を消費して、体力か集中力、いずれか片方でも0になってしまった場合は、そのキャラクターは行動不能になってしまいます。時には行動判定の成功を諦めて、余力を温存することも必要になってくるでしょう。
余力は、十分な休憩を取ることで回復します。ゲームマスターが判断したタイミングで、余力は回復することになります。

【例】
電算妖精ATHENA(レーザーボウ技能12 体力8 集中力7)が、100mの距離の的をレーザーボウで射抜こうとしています。ゲームマスターは、プロでもやや難しい行為だろうと考え、難易度は6であるとATHENAのプレイヤーに告げました。
ATHENAのレーザーボウ技能は12です。そこから難易度の6を引くと、目標値は6です。つまり、ATHENAのプレイヤーが2D6を振って、その合計値が6以下であれば行為は成功し、的にレーザーボウが命中するということになります。
ATHENAのプレイヤーが2D6を振った結果、合計値は10でした。このまま余力を消費しなければ行為は失敗となります。
ATHENAのプレイヤーは、余力を消費し、ダイスを振りなおすことをゲームマスターに申告しました。この場合、消費するのは集中力の方です。集中力を1消費し、2D6を振りなおした結果、合計値は5でした。行為は成功し、ATHENAの放ったレーザーの矢は、見事に的に命中しました。ATHENAの集中力は6になりました。もし、この段階でも2D6の合計値6以上が出ていたら、さらに集中力を1消費して振りなおすことができます。

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最終更新:2011年02月25日 23:32