キャラクター
装備
魔法
戦闘
さまざまな判定
モンスター!
追加表
攻撃クリティカル表・攻撃ファンブル表
【攻撃クリティカル表】
※1 命中判定で6ゾロが出た場合のみ適用
【攻撃ファンブル表】
※1回避判定でクリティカルした場合、攻撃側がファンブル表の影響を受ける
※2素手(素足)・爪・牙の場合、挫いた事になり、防御力・ダメージ減少無視で打撃力10のダメージを受ける
※3「振りなおし」の結果が再び同様のものであったら、その結果を適用する
※4魔法の武器を使用して「壊れる」となった場合は振りなおす。
但し、3回「壊れる」となった場合はその結果を適用する
出目 | クリティカル効果 | ファンブル効果 |
2 | 部位狙い/頭の場合、相手は必ず気絶。 それ以外は最初の打撃ロールを12 |
武器が壊れる。ただし、「打撃武器」の場合は振りなおし |
3 | 最初の打撃ロールを12 | 自分の腕/脚に命中し、通常ダメージと部位狙いの効果を適用 |
4 | 相手は防御ロールができない | 自分の腕/脚に命中し、半分ダメージと部位狙いの効果を適用 |
5 | 打撃ロールの確実化x1回 | 攻撃に使用した腕を挫き、30分間使用できない |
6 | 部位狙い/頭以外の場合、相手の抵抗は必ず失敗 それ以外は効果なし |
武器が隣接するSq(Hex)に飛ぶ(方向はランダム)。 そのSq(Hex)のキャラクターに対して-4の修正をした 命中判定を行なう事。但し、ダメージは通常の半分になる |
7 | 効果なし | 武器を落す |
8 | 6と同じ効果 | バランスを崩し、次Rの自分の行動順まで回避-1 |
9 | 5と同じ効果 | その場に転倒する。 |
10 | 4と同じ効果 | 4と同じ効果 |
11 | 3と同じ効果 | 4と同じ効果 |
12 | 2と同じ効果 | 2と同じ効果 |
【魔法ファンブル表】
※1この表の結果が術者の意図した結果になった場合は振りなおす事
出目 | 魔法ファンブル効果 |
2 | 魔法は完全に失敗する。術者はダメージ減少無視で打撃力20(クリティカル12追加ダメージ0)のダメージを受ける |
3 |
魔法が術者にかかる。範囲呪文の場合は術者を中心としてかかる。 直線上に効果がある魔法は術者を中心として方向はランダムに決める |
4 | 魔法の対象がランダムになる。後は3と同じ効果 |
5 | 魔法は完全に失敗する。一条の煙と硫黄の臭いが立ち込める |
6 | 魔法は完全に失敗する。精神力は2倍消費される。 |
7 | 魔法は完全に失敗する。術者は次Rは行動できず、武器を落す |
8 | 魔法は完全に失敗する。大きな爆発音と色とりどりの光が上がる |
9 | 魔法は完全に失敗する。術者はその魔法を忘れてしまい、1日かけて復習しない限り使用できない |
10 | 意図した効果とは逆の効果が現れる |
11 | 魔法は完全に失敗する。術者は利き腕を負傷し、回復には1週間かヒーリングorリフレッシュが必要 |
12 |
魔法は完全に失敗する。GMから見て、その術者か魔法が純粋に善良な物でなければ魔神が召喚される。 種類は1D6して決定する事。 1:ザルバード 2:グルネル 3:ダブラブラグ 4:ラグナガング 5:マリグドライ 6:ドッペルゲンガー |
バランス
【冒険者lv】
Hp=生命力×冒険者lv
Mp=精神力×冒険者lv/2or精神力×ルーンマスターlv の高い方
(ルーンマスターlv=ソーサラー、シャーマン、プリースト、セージ、バードの最も高いlv)
シェイドに加えて、神聖魔法にアンデットの精神点用の攻撃魔法を作るのも手かな?
呪歌のヒーリング等は1/10(切捨て)を回復する様に修正。
【気楽に使える防御系魔法】
回復系に伴い防御系、ダメージ軽減系の追加。
廉価版バルブレor強化版プロテクション等を神聖魔法3-4lvあたりで消費10前後だとどうだろう。
例:4Lv魔法基本消費12なら6Lvで消費は2点。バルブレが50・18Rなら、10・6Rくらいでどうかな。
【コンバート】
実はALSやS=Fで再現した方がいい?
【レーティング表の廃止(ロードス・クリスタニア仕様)】
鎧の装甲や武器毎のダメージ・受け値等固定
【成長速度の変更】
必要経験点半分でClか呪文lvを成長できる。
残り半分であげてない方が成長する。
冒険者lv=最大Cl⇒冒険者lv=合計Cl
クラス間で成長に必要な経験点は統一
F.E.A.R.のゲームやD&D3eを参考に、各技能に与えられる特殊能力を考える。
冒険者lv=総経験点から試算+呪文弱体化(所謂即死系)
呪文弱体化⇒ファイター強化(戦闘オプションをレベル毎に1or2個覚える等)
【ファイターとシーフの差別化】
ファイター:攻撃+1 追加ダメージに+筋力B
シーフ:クリティカル値-1
シーフのクリティカル-1は初回のみ、代わりに戦闘オプション【不意打ち】最大で初回クリティカル値を-4にできる。
【ダメージ変更】
基本ダメージはd6でクリティカルすると2d6。
ダメージ減少、追加ダメージ等は固定値。