サブセクション
・1.1 Mangoの機能
・1.2 Gelatoの場所 / Sorbettoの操作
○1.2.1 Gelato Shelf
○1.2.2 Render Settings
○1.2.3 Attribute Editor
・1.2 Gelatoの場所 / Sorbettoの操作
○1.2.1 Gelato Shelf
○1.2.2 Render Settings
○1.2.3 Attribute Editor
1. 導入
Mangoはプラグイン(スクリプト)のパッケージです。そして、シェーダ、NVIDIA ® Gelato ®をエイリアス® MayaTMasに溶け込ませます、Mayaのレンダラのそれと非常に類似しているユーザインタフェースで、最高級のレンダラです。
Mangoは、マヤユーザーにとってできるだけ分かりやすく、自然になっています。必要時に、Mayaに対し自動的にスタートアップやそのプラグインと登録されます。
MangoがおなじみのMaya GUIを使用することが我々の意図である間、Gelatoは必ずしも内部のMayaレンダラと同じ方法で機能しません、また意味もそうです。Mayaのすべての特徴がMangoで現在サポートされているわけではありません。我々はMangoを改善し続けています。それにより将来のリリースにおいてより高性能なものを見ることになるでしょう。他方、Gelatoには他のレンダラでサポートされていない多くの特徴があって、非常に異なるパフォーマンス特徴があります。(特に、Gelatoが非常に大きな場面においてモーションブラーやディスプレイスメントを取り扱う際、他のレンダラより非常に能率的にできると気がつくかもしれません)
GelatoレンダラとそのAPIの完全なドキュメンテーションはGelato Technical Referenceで利用できます。そして、それはGelatoダウンロードパッケージにも含まれます。Gelato Technical Referenceが確かに先進で技術的なユーザーには興味深いが、フードの下で続いていることに対する多くの懸念なしで、我々の意図は多くのユーザーがMangoのインターフェース内からGelatoの機能のほぼ全てにアクセスすることができるということです。
ボックスから出力されたあなたのMayaシーンファイルの、ほとんどとまではいかないが、Mangoは多くをレンダリングすることができるでしょう。しかし、GelatoとMayaレンダラ、そしてGelatoのパフォーマンス能力を最適に使用させること、これらの間には相異があります。あなたはGelatoの強さに遊ぶためにあなたの場面ファイルを「調整する」必要があるかもしれません。このマニュアルは、こうするのに役立ちます。シェーダの互換性の詳細については第6章を見てください。
このユーザーズガイドは、Mayaを利用するためのドキュメンテーションを意図しません。その代わりに、それはMangoやGelatoでレンダリングする際、ユニークであるか異なるそれらの特徴と技術に集中して、ユーザーがMayaをよく知っていると仮定します。それを使うために、Mayaと方法に関して詳しくはエイリアスからMayaドキュメンテーション、チュートリアルと他のマテリアルに相談してください。
Mangoは、普通のMayaユーザインタフェース内から以下の事をすることができます:
・Gelatoを用いたシーンのレンダリング.
シーンファイルは、MayaのRender Viewに、または、Gelatoの外部ビューアーivに直接Gelatoでレンダリングします。MangoはMayaの幾何学タイプ(若干の限界で)の全てを取り扱って、GelatoシェーダでMayaのサーフェイス、光と他のシェーダの多くをエミュレートします。
シーンファイルは、MayaのRender Viewに、または、Gelatoの外部ビューアーivに直接Gelatoでレンダリングします。MangoはMayaの幾何学タイプ(若干の限界で)の全てを取り扱って、GelatoシェーダでMayaのサーフェイス、光と他のシェーダの多くをエミュレートします。
・GelatoのPygファイルにMayaをシーンに出力.
シーンは、以降のオフラインのレンダリングのためにGelatoのパイソンに基づくPygフォーマットで出力します。MangoはMayaシーンからPygフォーマットに変換して、任意にGelatoを利用します。
シーンは、以降のオフラインのレンダリングのためにGelatoのパイソンに基づくPygフォーマットで出力します。MangoはMayaシーンからPygフォーマットに変換して、任意にGelatoを利用します。
・MayaのHypershadeを使用.
Gelatoでのレンダリング時、MangoはMayaに含まれる大部分のHypershadeノードのGelatoバージョンを含んで、自動的にそれらのバージョンを使います。(注:すべてのHypershadeノードが、現在サポートされるというわけではありません。我々は、新しいノードをMangoのリリースと共に加えています。あなたのバージョンでサポートされているものについて見るためにインストールしたバージョンのリリースノートをチェックしてください。)
Gelatoでのレンダリング時、MangoはMayaに含まれる大部分のHypershadeノードのGelatoバージョンを含んで、自動的にそれらのバージョンを使います。(注:すべてのHypershadeノードが、現在サポートされるというわけではありません。我々は、新しいノードをMangoのリリースと共に加えています。あなたのバージョンでサポートされているものについて見るためにインストールしたバージョンのリリースノートをチェックしてください。)
・Gelatoのシェーダの割り当て.
Mangoは、あなたのライブラリでどんなオブジェクトでもGelatoシェーダでおおうことができます。Mangoを備えているMayaのバージョンに限られていません。Mayaインターフェース内からGSL(Gelato Shading Language)に書かれるどんなシェーダの特質でも割り当てることができて、セットすることができます。
Mangoは、あなたのライブラリでどんなオブジェクトでもGelatoシェーダでおおうことができます。Mangoを備えているMayaのバージョンに限られていません。Mayaインターフェース内からGSL(Gelato Shading Language)に書かれるどんなシェーダの特質でも割り当てることができて、セットすることができます。
・Preview Modeでのレンダリング.
Maya内でGelatoのプレビューモードを使用することができます。まだGelatoシェーダを使っていますが、非常に速く場面の生のバージョンを示します。
Maya内でGelatoのプレビューモードを使用することができます。まだGelatoシェーダを使っていますが、非常に速く場面の生のバージョンを示します。
・ライトを変更したシーンのSorbettoを用いた素早い再レンダリング.
SorbetoTMレンダリングに関する特徴を動かして、ゼロからレンダラにフレームを必要とすることなく、場面の中でライトを変更することができて、インタラクティブに結果がわかります。
SorbetoTMレンダリングに関する特徴を動かして、ゼロからレンダラにフレームを必要とすることなく、場面の中でライトを変更することができて、インタラクティブに結果がわかります。
・ユーザースクリプトの追加.
Gelatoにプラグインされているどんな言語(例えばパイソン)でも、Mayaインターフェース内からスクリプトを加えることができます。全てのレンダラに影響を及ぼすRender Settingウインドウの中や、個々のマテリアルやライトの設定、またはその特定のオブジェクトに影響を及ぼすためにノードを形づくることによって、この作業を行うことができます。
Gelatoにプラグインされているどんな言語(例えばパイソン)でも、Mayaインターフェース内からスクリプトを加えることができます。全てのレンダラに影響を及ぼすRender Settingウインドウの中や、個々のマテリアルやライトの設定、またはその特定のオブジェクトに影響を及ぼすためにノードを形づくることによって、この作業を行うことができます。
MayaにはGelato/Sorbettoをコントロールするための特定の場所がいくつかあります。
1.2.1 Gelato Shelf
Mangoは、Mayaのタブから選ぶことができるそれ自身の「欄」を持っています。この欄はGelatoで行う最も一般のことのためのいくつかのアイコンを持っています。(フレームのレンダリング、プレビュー、その他)
Mangoは、Mayaのタブから選ぶことができるそれ自身の「欄」を持っています。この欄はGelatoで行う最も一般のことのためのいくつかのアイコンを持っています。(フレームのレンダリング、プレビュー、その他)
Gelato Shelf TabをGelatoの欄をあげるのに選んでください。各々の欄アイテムの上にマウスカーソルを置くと、その機能の短い説明が表示されます。
1.2.2 Render Settings
Mayaの「Render Setting」(初期のMayaリリースでは「Render Globals」と呼ばれていました)からGelatoをレンダラとして選ぶことができ、そのうえ特にGelatoに必要なたくさんのセッティングのサブカテゴリが付いた「Gelato」タブを付属しています。
Mayaの「Render Setting」(初期のMayaリリースでは「Render Globals」と呼ばれていました)からGelatoをレンダラとして選ぶことができ、そのうえ特にGelatoに必要なたくさんのセッティングのサブカテゴリが付いた「Gelato」タブを付属しています。
1.2.3 Attribute Editor
個々のオブジェクトを選ぶと、Attribute Editorで「Gelato」のサブメニューが表示されます。このサブメニューの下で、Gelatoに特有の多くのセッティングがわかります。
個々のオブジェクトを選ぶと、Attribute Editorで「Gelato」のサブメニューが表示されます。このサブメニューの下で、Gelatoに特有の多くのセッティングがわかります。
このセクションでは、Mangoで稼働可能にするために、とても早くておおまかな説明を提供します。
1. GelatoとMangoがきちんとインストールされることを確認してください。インストール方法については第2章を見てください。
2. Mayaを起動します。
3. デフォルトパラメータでNURBSの平面を作製してください。
4. 平面を選んで、それにランバートに基づく新しいマテリアルを割り当ててください。
5. 平面にのるように、球を作成し、それを動かしてください。
6. 球を選んで、Brinnに基づく新しいマテリアルを割り当ててください。それから、Colorパラメータのひな型を選んでください、そして、3D大理石テクスチャーを選んでください。
7. 「Render Setting」を選び、Render Usingの下でGelatoを選んでください。
8. レンダリングします!Maya Render Viewウインドウの中でGelatoのレンダリング結果が表示されます。
大理石パターンは、Maya Softwareレンダラのものと、とても近いです。(違いは、Gelatoでの数の計算とアンチエイリアシングの違いから来ます。)
9. スポットライトを場面に加えて、それを球に向けてください。Shadow-mappedの影を光に加えてください。
こうするためには、まず光を選び、アトリビュートエディタでShadowsの項目の下にあるUse Depth-Mapped Shadowsボックスをチェックしてください。
10. Gelatoのビューアーに変えます。Render Settingの中にあるGelatoタブを選んで、Genelalフレームを開けて、Viewerをivに変えてください。
これで手早い方法が分かったはずです。あなたは今、Maya内からGelatoのレンダリングのイメージを描けたでしょう。Gelatoのレンダリングのiv表示と同様に両方のMayaのレンダー表示を使って、Mayaのマテリアルを割り当てて正しくそれをGelatoシェーダに変換、そして影をつけたMayaの光を準備して、それをGelato.で正しくレンダリングできます。簡単です!