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3. Rendering

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3. レンダリング


3.1 MangoのGelato / Sorbettoの項目

Mangoにはマヤの項目タブから選ぶことができるそれ自身の「項目」があります。この項目はGelatoで行ういくつかの最も一般のアイコンを含んでいます。(フレームのレンダー、プレビュー、その他)

Gelato Shelf TabをGelatoの項目を出すために選んでください。各々の項目の上にマウスカーソルを置くと、その機能の短い説明が表示されます。


一般的に用いられるGelatoの項目:

    Gelatoをレンダラーとして選択します

    Gelatoを用いたプレビューのレンダリング

    Gelatoを用いたレンダリング

    Sorbettoを用いたレンダリング

    Sorbettoの更新 (キャッシュをクリア)

    Gelatoを用いたレンダリングのすべてのベイクセットの原因

    Gelatoにおける、すべてのエラーや警告、他のテキスト出力を含んでいるログをウィンドウに示します。

    Gelatoのドキュメンテーションのリンク


3.2 レンダラとしてのGelatoの選択

Mangoは、Mayaレンダリングのメニューの中にあるGelatoレンダラーオプションと、Mayaが含まれる他のレンダラーとの互換性をインストールします。Gelatoを使い始めるために必要なことは、シーンにおけるレンダラーとしてGelatoを選ぶことです。それには4つの方法があります(すべて一緒):


3.3 全体のレンダリングと選択したオブジェクトのみのレンダリング

右クリックメニューを用いて、すべてのオブジェクトをレンダリングするかオブジェクトを選んだ分だけレンダリングするかを選択できます。Gelatoによるどんなレンダー、プレビューまたは出力でも、これらのセッティングに従います。


3.4 現在のフレームのレンダリング

「Gelato Render」の項目のボタンは、現在のフレームをレンダリングします。


3.5 プレビューモード

Maya GUI内からGelatoのプレビューモードを使用してレンダリングすることもできます。プレビューモードは、Gelatoで低画質でシーンをレンダリングしますが、非常に速い(最速で通常より100倍速い)方法です。ライトの正しい配置に関係なく、これはオブジェクトがどのように置かれるかについて見るために、速くシーンを見ることに非常に役立ちます。

プレビューモードは、「shading quality」に含まれるいくつかのアトリビュートのためのセッティングを無効化します。Gelatoはプレビューモードにおいて、シーンにおいて普通のシェーダ、ライトとテクスチャー使っているが、簡単に処理しているだけです。

一回のレンダリングのためのプレビューを使用する、最も簡単な方法は、単にGelatoの項目から「Preview render with Gelato」アイコンをクリックすることです。これは、単にRender Settingで選ばれるどんなプレビュー設定を使用してでも、選ばれたカメラを用いて現在のフレームをプレビューレンダリングが行われます。

あるいは、Render Settingウィンドウを開けて、Anti-Aliasingオプション(図4.2参照)の下でGelatoタブの上で「Preview」ボックスをチェックすることによって、プレビューモードのずっとすばらしい制御ができるでしょう。0~1の数値で変更ができます。(または数をセットするために、スライダーを使います)1は最高質を意味します。Render Settingの「Preview」ボックスがチェックされている限り、レンダリングはプレビューモードで行われます。(現在のフレームのプレビューを見るため、単に「Preview Render」をクリックすることに対し、プレビューボタンが再び使われない限り以降のレンダリングは通常のレンダリングとなります。)


3.6 バッチレンダリング

Gelatoを現在のレンダラとして選んで、MayaのBatch Renderコマンドは一連のPygファイルとレンダースクリプトを外へ保存して、それらを行うためにプロセスを開始します。

MELから生じる原因バッチレンダラを実行するために、gelato Batch Renderを呼ぶことができます。それは一回の議論をします。そして無視されます(それが、歴史の理由のために存在します)。

コマンドラインから、または、シェルスクリプトからレンダリングをバッチ処理するために、単にこのMEL機能をび出すことが出来ます。コマンドラインは、Linux上でこれのようにみえます:

      maya -batch -proj PROJECT -file SCENEFILE -command "gelatoBatchRender dummy"

もしくはWindowsだと

      mayabatch -proj PROJECT -file SCENEFILE -command "gelatoBatchRender dummy"

両方とも、PROJECTはプロジェクトディレクト、そしてSCENEFILEはシーンを保持しているMayaファイルの名前を表しています。

単にPygファイルを出力したいのであれば、それらをレンダリングしなくても、手順は上記と同じですが、gelatoBatchRenderよりむしろgelatoBatchExportコマンドを使わなければなりません。gelatoBatchExport命令は、Pygファイルの用途にベースファイル名を伝えている議論をします。
たとえば、

      mayabatch -proj /home/maya/myproj -file myfile.ma -command "gelatoBatchExport shot"

これでファイルshot.1.pyg、shot.2.pygなどに出力します。言い換えるとで、gelatoBatchExportに対する引数は、Mangoが生み出す通常当面のPygファイルのために、普通の命名規則を優先します。

gelatoBatchRenderとgelatoBatchExportコマンドは、$MANGOHOME/scripts/gelatoRenderer.melで見つかります - それらががどのように動くかについて見るため、好きに検査してください。

バッチがこのように生成するMayaを開始することもできて、Gelatoで出力やレンダリングの前後に、他の行動をすぐ実行する自分のMELコマンドを使用することもできます。例えば、出力画像ファイルを指示するために、MELから好きな場所どこでもdefaultRenderGlobals.imageFilePrefixをセットできます;このアトリビュートは名前の「.」や「/」でインタラクティブに何にもセットすることができませんが、バッチモードでは好きに何にでもセットすることができます。


3.7 Pygファイルの出力

Mangoでは、Fileから出力メニューである「File -->Export All...」と「File -->Export Selection...」から「GelatoExport」を選択できます。これによって静止画や動画をPygファイルとコントロールしているシェルスクリプトのセットとして出力させることができます。

現在のフレームを出力し、アニメーションがRender Settingsウインドウの中で起動していないことを確認してください(デフォルトはオフになっています)。こうして「Common」タブを開けて、「Image File Output」フレームの「Frame Animation Ext」セッティングが「name (Single Frame)」または「name.ext (Single Frame」となっていて, 「name.#.ext」または「name.ext.#」となっていないことを確認します。

そして「File」から「Export All...」を選択し、「GelatoExport」に合わせて、「Write As」のオプションメニューを選択します。出力されるPygファイルのセットの元の名の働きをするために、ファイル名を閲覧するか、入力してください。あなたが完全なダイアログ(メニュー項目の次に小さいボックスを選ぶことによって)を選ぶと、Pyg出力を管理しているいくつかのオプションをセットすることができます。なんといっても、Pyg出力に照明やマテリアルを加えるかどうかを指定することができるチェックボックスがあります。もしPygアーカイブとしてオブジェクトを出力して、故意に照明またはマテリアルをアーカイブに含めなくないならば、これは役に立ちます。

例えばファイル「mango.ma」ならば、これは/usr/tmp(Linux上で)に、またはC:/temp (Windows上で)に3つのファイルを出力します。

        ・「mango.pyg」-マスターレンダリングスクリプト
        ・「mango_perspShape.pyg」-カメラコマンド
        ・「mango_body.pyg」-ライト、マテリアル、ジオメトリー
        ・「mango_???.pyg」-他のファイルは、使用されるレンダリング次第で他のファイルが作成される可能性があります。

アニメーションを出力するために、Render Settingにある「Frame Animation Ext」が「name.#.ext」にセットされることを確認してください。それから、エクスポートに使うため前述した通り「Export All...」を選択します。今度は、各々のフレームのスクリプトファイルを走らせることによって、フルアニメーションをレンダリングするトップレベルのPygスクリプトと同様にについて、普通の3つのPygファイルを参照します。


3.8 別々の出力要素のレンダリング

特に合成において多くの調整をするならば、フレームの多くの別々の要素をレンダリング出力することに役に立つとわかるでしょう。「beauty pass」フルカラーレンダーイメージ)に加えて、あなたはまさに拡散、鏡、表面下、白熱、半透明光、反射または屈折、環境または反射閉塞、影マット、影のない拡散、または深さなど別々のイメージを望むかもしれません。

MangoとGelatoはdどの要素も別々に出力でき、一回のレンダーパスにおいてそうすることができます。そして、同時にいろいろな出力を生じます。(そして、それぞれの要素んため、別々のレンダーパスを使用することよりそれほど時間がかかりません。)

準備するのが非常に簡単です。Render Settingへ行き、GelatoからOutput elementsを選択します。レンダリングの際に要素が発生すると示しているのを一連のチェックボックスを参照してください。

Beauty
        シーンにおいてフルカラーでレンダリング
Diffuse
        シーンにおいて光の拡散,スペキュラハイライトを含まない。反射、屈折、または表面したの散在。
Specular
        シーンにおいてのスペキュラハイライト
Reflections
        反射
Refractions
        屈折光(グラスをすかしたような)
Subsurface scattering
        表面下の散在
Translucence
        半透明
Incandescence
        白熱
Ambient occlusion
        周囲の閉塞チャンネル
Reflection occlusion
        周囲の閉塞による反射のチャンネル
Unlit color
        光が照らされる前のオブジェクトのテクスチャ(平面)の色。
Shadowed
        影のない拡散
Shadow matte (white in shadow).
        影のない、光の拡散
Depth
        カメラスペースの深さ


3.9 ベイキングテクスチャ

テクスチャーベイキング(略してベイキング)は事前計算や、テクスチャー結合(例えばuvCoord)によって示されたテクスチャマップの結果の収拾
について言及します。)テクスチャーは若干の量を事前計算して、結果を収拾することに言及します。
この機能を使用する上での約束がいくつかあります。



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