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Gelatoマニュアル 日本語訳 Wiki

4. Render Settings

最終更新:

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サブセクション




4. レンダー設定

Gelatoは、全体的なセッティングのためにRendering Settingのウインドウの中にタブのそれ自身のセットを持っています。例えば、検索パス、ファイル形式など...

4.1 全体オプション

タブ(図4.1参照)のこのセクションは、ファイル組織といくつかの全体的なセッティングに関する基本的な情報を含みます。ほとんどのMayaユーザーは、パスやVerbosityセッティングを滅多に変える必要はありません。パワーユーザーは、それら自身がセッティングを生成しているスクリプト、二進数とネットワークレンダリングセッティングを使用しているのに気づくかもしれません。ほとんどのユーザーが通常変える設定は、ビューアーの選択です。

検索パス
Gelatoの検索パスはディレクトリ名のコロンで区切られたリストとして指定され(ちょうどシェルコマンドのための実行パスのようです)、
レンダリング中に必要な特定のファイルの場所を捜すよう、Gelatoに伝達するのに用いられます。これらはインストールと同時にGelatoとMangoディレクトリへ確立されます。デフォルトディレクトリの他にどこかで必須のファイル場所を指定されるならば、これらは変える必要があります。

    Input path
        様々な入力を探すための場所です(例えば場面ジオメトリーを含んでいるPygファイル)。
    Shader path
        Gelato シェーダを探す場所
    Texture path
        Gelatoのテクスチャファイルを探す場所
    Generator path
        Gelatoのライブラリを探す場所
    ImageIO path
        GelatoのImageIOプラグインを探す場所

    Gelatoの検索パスに特別な意味を持ついくらかの特別な項目があります

        ・&は前の検索パスと入れ替えられます。(すなわち、前の検索パスというのはこの場合デフォルト検索パスです)
        ・$VAR、${VAR}、$(VAR)と%VAR%は環境変数VARが存在する場合、その値と入れ替えられます。(どんな環境変数でも)

Viewer
これは、スクリーンにイメージをレンダリングする際、どのアプリケーションを使用するべきかについて設定できます。デフォルトは「iv」です。そして、それはGelatoのiv画像ビューアー表示でレンダリングします。もう一つの選択は「Maya」です。これはMayaのRender Viewウインドウでレンダリングを行います。ivでのレンダリングがほとんどの場合いくぶんより速く、そしてMaya Render Viewウインドウでは使用できない特定のSorbetto機能使用出来まが、好きに選べます。もう一つのビューアーのためにImage I/Oプラグインをインストールしたならば、ここで表示することができます。

Mangoは、最終的なレンダリングの画像ファイルを自動的に作成しません。イメージをファイルとして保存するために、Render ViewでSaveボタンをクリックするか、ivでSaveを選んでください。

Verbosity
これは、レベルとエラーメッセージ発信の量をセットします。レベル0は、エラーだけを報告します。レベル1(デフォルト)は、エラーと警告を報告します。レベル2は、さらなる情報を報告します。基本的にはレベル1でいいでしょう。

User Script
World声明の直前に、この項目によって場面に広がる特質の終わりに、出力Pygファイルに入力される短いパイソンスクリプトを入力することができます。詳しい使い方についいては、詳細は第5.7節を見てください。

Generate Pygs For Later Rendering
これをチェックすると、出力をレンダリングせずにPygファイルとなります。これは目的をデバッグすることに役立ちます、そのうえ、最終的な出力をレンダリングをしたいならば、Mayaのバッチモードを使う必要がありません。

Binary Pyg
この項目をチェックすると、アスキーではなくバイナリコードに書かれるPygファイルを出力します。ファイルサイズを減らして、大いに大きな場面ファイルのGelatoの分析の速度を上げるために、デフォルトとなっています。

Full path names
デフォルトで、Mayaからのオブジェクト名をそのままGelato名として出力されます。この項目にチェックすると、Mangoにフルパス名(例えば、|torso|leftArm|hand)を出力するように命令し、これにより分かりづらい名のファイルから場面をデバッグすることでの大きな援助となります。

Clean up temp files
チェックされると(デフォルト)、Mangoが作成する一時ファイルPygシーンファイル、コースティクスのためのSDBs、その他を含む)レンダリング直後に削除されます。これは、テンプディスクが満たされるか、取り散らかされないようにします。このオプションのチェックをはずすと、これらのファイルはレンダリング後削除されません。これにより、どんな入力がGelatoに送られているか正確に調べたい際、役に立つでしょう。(デバッギングなどに役に立ちます)

Network rendering
Network renderingは、複数のコンピュータで一つのフレームのレンダリングさせます。Mangoでネットワーク翻訳を使うため、Network RenderingチェックボックスをオンにしてNetwork Render Serversテキストボックスにサーバー名を入力してください。
ssh


きちんと機能するためにネットワークレンダリングのために、利用しているすべてのネットワークホストへの接続を必要とします。これを準備する方法については、Getting Started with Gelatoで見ることができます。

4.2 アンチエリアシング質

Gelatoタブ(図4.2参照)のこのセクションは、アンチエイリアスのセッティングをコントロールします。ほとんどのユーザーは、シーンで必要に応じてこれらのセッティングを変えていく事に気づくでしょう。


Presets
ユーザーが選ぶことができる予めセットされたいくつかの高級な構成を提供します。
これらは以下の通りです:
・Custom
設定において、ユーザーが決めることのできるグループ。
空間品質、フィールドのデプス品質、モーションブラー品質(4.4参照)やフィルタリングなど、自分の趣味にひとつひとつ応じた調整をすることができます。
invididually→individually
・Rough Preview
10%の質のプレビューモードにします
・Preview
50%の質のプレビューモードにします
・Intermediate
ミドルレンジ品質:
4x4サンプル、運動ぼけと被写界深度のための16のサンプルと良いフィルタリン
グ。場面がより高品質であるかより速いレンダリングを必要としない限り、デフ
ォルトでこれを使うでしょう。
・Production
ほとんどの製作にふさわしい完全な品質イメージ:
8x8サンプル、運動ぼけと被写界深度のための64のサンプル、良いフィルタリング。自分の趣味とニーズに応じて、プレビューモード、空間品質、フィールドのデプス品質品質、モーションブラー品質((4.4参照)とフィルタリングをカスタマイズもすればいいでしょう。

Preview mode
チェックされると、Gelatoはプレビューモード(速い、大まかなイメージ)を使用してレンダリングを行い、他のオプションの多くは機能しません。preview qualityスライダーは、プレビューレンダリング品質に設定します。0と1の間の数を設定するか、スライダーを動かしてセットできます。Previewチェックボックスがチェックをはずされるならば、このオプションは機能しません。

Spatial Quality
アンチエイリアス(xとyで)使われる領域のサブピクセル数を設定できます。数がより高いほど、品質は良くなります。複雑なシーンにおいてアンチエイリアスの数値を増やすと良いでしょう。(例えばたくさんの髪または他の細い幾何学による場面)


Depth of Field Quality
depth-of-field(DOF)ブラ-を計算するためのサンプル数を設定します。それが十分に高く設定されるならば、DOFブラーはなめらかになります。ぼやけるオブジェクトの複数のバージョンがイメージで「根絶される」のがあれば、セッティングはあまりに低いです。Gelatoが使用するDOF品質か、DOFぼけを計算するための運動ぼけの現在の品質のうちどちらか最高のものでもに注意すると、モーションブラーセッティングのそれの下でこのセッティングを減らしても、イメージやレンダリング時間に影響を及ぼしません。
デフォルトは、16です。

Pixel filter type
Pixel filter width
サブピクセル領域の加重値を計算するためのフィルタのタイプとサイズを調整します。デフォルトはの幅と高さをそれぞれ2としたガウスです。好きなイメージ表示と品質を得るために、異なるフィルタのタイプや幅で実験してください。Gelatoで、が基本的にピクセルフィルタに従いないレンダリング速度差はなく、良いものを選んだ方がよいです。


4.3 レイトレーシング質

Render Settings -->Gelato -->Raytracing Qualityを押すと、Enable Raytracingのチェックボックスが出てきます。デフォルトではチェックされていません。これは場面の中でレイトレーシングが実行されないことを意味します。しかしオプションがチェックされるならば、レイトレーシングは要求あり次第実行されます。そして、さらなるオプションは同じメニュータブの下で利用できます。

Motion blurred rays
チェックすると、モーションブラーの影や反射が入った、モーションブラーオブジェクトとなります。
Bias
一般的な量のレイトレーシングの偏りを与えます。この数を増やすことにより、誤ってオブジェクト自身の表面を横切る反射光のためにいくつかの加工物を減少させることができます。
Recursion Depth
最大の光線再帰の回数を与えます。再帰の回数を0にすると、レイトレーシングがなくなります。再帰の回数を1にすると、影と反射がオブジェクトに写ります。再帰の回数を2にすると、反射による反射が写ります。このように反射数が増えます。


4.4 モーションブラー

Under Render Settings -->Gelato -->Motion Blurで、Motion Blurのチェックボックスが出てきます。デフォルトではチェックされていません。これはモーションブラーなしでシーンがレンダリングすることを意味します。チェックされるならば、モーションブラー有りでレンダリングされます。モーションブラーが可能にされるとき、以下のモーションブラーにおいて全体的な特定の事項を設定します。

Temporal quality
この数を増やすことでモーションブラーの質を良くし、人工ストロボを除きす。デフォルトのTemporal qualityは、自動的に予めセットされるAnti-aliasing Qualityが変化する際に変化し、よりよいもプリセットとして、より高いテンポータルのサンプルとなります。

Derive from camera shutter
この欄がチェックされる(デフォルト)とき、カメラのシャッターが開いている時間が、Mayaのカメラによって指定され(「shutter angle」を探します)、シャッター間隔はフレーム時間で決められます。しかし「derive from camera shutter」欄がチェックをはずされると、カメラのシャッター角度特性は無視され、その代わりにMangoは以下の2つの機能を使います。
Shutter angle
Shutter angleはどれくらいカメラのために集光するかを決め、角度を計測します(例えば、180は以降のフレーム間でシャッターを半分の時間のために開いているままにします)。
Shutter start
どのフレーム時間で、シャッターが開けるのかを決めます。値を0にすると、フレーム時刻で正確にシャッターのを開けるよう指示します。値を負にすると、フレーム時間の前にシャッターを開けるように指示します。例えばshutter startを
  • 0.5*shutterangleにすると、シャッター間隔がフレーム時間の間に集中するようになります。


4.5 レンダーオプション

Ignore Film Gate
このセッティングは、Maya Softwareレンダラと同一です。詳細はMayaのドキュメンテーションを見てください。
Shadows obey light linking
この特質は、Gelatoに現在用いられません。
Enable depth maps
このチェックボックスは、デプスマップシャドウをオンにします。それは、デフォルトでチェックされます。チェックしなければデプスマップシャドウは使用不能です。
Gain
レンダリングされたイメージの輝きの全体的なスケーリングを調整します。デフォルトは、1です。
Gamma correction
レンダリングイメージで使われるガンマ補正を調整します。デフォルトは1で、「直線」的イメージを示します。
Dither amplitude
このセッティングは、イメージの乱れを調整します。乱れは8または16ビット整数画像ファイルへの転換の前に、(浮動小数点演算を使って計算された)ピクセル値に加えられたノイズであり、人工品を縛ることを除くのに非常に役立ちます。デフォルトは、0.5です。


4.6 容量と性能のオプション

Bucket size.
すぐにレンダリングされたピクセルのバ容量のサイズ。デフォルトは32x32です。
Bucket order.
このセッティングは、容量が処理される命令をコントロールします。デフォルトはhorizontalですが、verticalまたはspiralにセットすることもできます。
Grid size
同時に影のついた点の集まりの前に表面を切り刻むために小ささを調整します。デフォルトは、256です。
Texture memory.
Gelatoのテクスチャーキャッシュに対しどのくらいの容量(KBで)を確保するか。
Trim curve quality
整ったカーブの忠実度のための全体的な質。
Trim curve memory
Gelatoのトリムキャッシュに対しどのくらいの容量(KBで)を確保するか。
Multiprocessing
Gelatoのレンダリングのために各々の機械でどれくらいのCPUを使うかについて調整します。


4.7 間接照明

Indirect Illuminationチェックボックスがチェックされると、このフレームの特質は間接照明光のために対応するGelatoアトリビュートをコントロールします。これらのアトリビュートの意味は、7.2で説明します。

また、レイトレーシングがオン(4.3参照)になっているかことを確認してください。レイトレーシングがオフだと、間接照明光は計算されません。


4.8 サーフェスシェーダの上書き

場面中のすべてのシェーダからを特定のシェーダを優先するために、Use Override Surface Shaderの欄をチェックして、フォルダ-アイコンボタンを使ってシェーダを選んでください。サーフェスのマテリアルやライトのためのAttribute Editorの場合のように、シェーダのパラメータはシェーダ名の下のShader Parameters枠の中に現れます。(注意:自分でシェーダ名を入力すると、自動的にシェーダパラメータを加えません。)


4.9 周囲の閉塞

チェックボックスがチェックされると、これらのアトリビュートは&(){Gelato}アトリビュートに対応するデフォルト設定となります。これらのデフォルトは、シェイプノードでオブジェクト特有のアトリビュートによって上書きすることができます。詳細はGelato Technical Referenceを見てください。

このメニューは、シーンの中で使われる品質の調整、速度、周囲の閉塞の出現などをコントロールするいくつかのセッティングを含みます。

これらのレンダラのセッティングだけでは、実は周囲の閉塞をオンにしません。周囲の閉塞をするか(7.3.2参照)、別々の周囲の閉塞イメージ要素を計算するように(7.3.1参照)、配置したライトの宣言しなければなりません。

Occlusion rays
閉塞が完全に計算されるとき、どのくらいの光線サンプルが使われるか。サンプル数を増やすほどより正確な結果になるが、より高価です。値を64にすると、プレビューによいです。256以上は、高画質フレームのために必要です。1024以上は特に複雑なフレームのために必要とされます。
Max error
展開によって許容するエラーの最大数が調整。エラー数が最大数を上回るとき、新しい点は近似値を差し込むことよりむしろ閉塞を完全に計算します。このように、Max Errorのための低い値であれば、より高品質のイメージを作るが、レンダリングに時間がかかります。最大エラーが0にセットされるならば、完全な閉塞サンプリングはあらゆるシェーディングポイントで実行されます(最高品質のイメージ)。より大きな最大エラーにすると、閉塞をより速くすることができるが、時々しみのような人工品に至ります。
Max pixel dist
展開のもう一つの制御として、この距離(ピクセル単位で)と同様しばしば完全な閉塞計算を強います。このように、Max Pixel Distの低い値は、より高品質のイメージを作るが、レンダリングに時間がかかります。0にセットされるならば、完全な閉塞サンプリングはあらゆるシェーディングポイントで実行されます(最高品質のイメージ)。
Max hit dist
この距離数より遠いオブジェクトは、互いに離れてよくかみ合いません。この数をすべての物を互いによくかみ合わせるために非常に大きくして(デフォルトは、1000000です)おいてください。このパラメータを下げると、遠くの物を互いにもはやよくかみ合わなくなります。
Bias
この距離数より近いオブジェクトは、互いによくかみ合いません(これは、主に誤った自己閉塞によりアーティファクトを除去するのを助けるのに用いられます)
Falloff
デフォルト(Falloffがゼロである時)によって、彼らがどれほど離れていてもオブジェクトが互いによくかみ合います(Max hit distによって与えられる距離まで)。Falloffがゼロ以外の数では、オブジェクトがFalloff modeによって指定された、2つの公式のうちの1つに従って、距離を指定してよりよくかみ合わない原因になります。芸術的な理由のために、あなたは閉塞の影響を距離で減少してもらいたいかもしれません。しかし、減少が0であるとき、現在、Gelatoがより速く周囲の閉塞を計算する点に注意してください。
Falloff mode
「Exponential」ならば、閉塞の効果は計算式(rは距離は)によって減少します(Max Hit Distで、急に途切れる)。Falloff Modeが「Polynomial」ならば、閉塞の効果は計算式によって減少します(Max Hit Distで、0まで滑らかに弱まる)。alloffが0であるならば、モードに関係なくオブジェクトはよくかみ合いません。


Min interp samples
展開のために、どれほどの近くの完全に計算されたサンプルが使われるか。デフォルトの3から、通常は調節する必要はありません
Spatial DB name
展開のためにキャッシュ閉塞サンプルに使われる空間データベースの名前を指定します。典型的Mangoユーザーは、これを調節する必要はありません。
Occlusion Angle
反射閉塞のためにぼけ円錐の角度(ラジアン)を指定します。典型的Mangoユーザーは、これを調節する必要はありません。
Occlusion Rays
反射閉塞のために光線サンプルの数を指定します。典型的Mangoユーザーは、これを調節する必要はありません。

周囲の閉塞翻訳を準備することに関する情報のために、7.3を見てください。


4.10 表面下の散在

表面下の散在は、デフォルトで可能にされます。どんなサーフェスのマテリアルでもGelatoフレームでSubsurface Scatteringチェックボックスをオンにすると、この影響のために全体的な前処理可能となります。ライトの設定を変えることなく、表面下の散在を働かなくするために、全体的なチェックボックスをここでオフにしてください。

表面下の散在のために空間データベースを構築するため、Subsurface Materialアトリビュートは、シェーダを運ぶために自動的に作成されるマテリアルの名前と、Gelato's Bakediffuseシェーダを呼び出すためのパラメータです


4.11 オブジェクトごとのアトリビュートのデフォルト

このタブで、オブジェクト処理のためのいくつかのオプションを設定できます。個々のオブジェクトを無効化しますが(Section参照)、これらのセッティングは無効化をしないオブジェクトのために使われます。

Emit defaults
チェックされる(デフォルト)とき、以下に記すこれらのデフォルト値は個々に無効果されないすべてのオブジェクトに反映します。
Mesh Interpolation
メッシュプリミティブのデフォルト補間法を制御します。
Shading quality
シェーディング計算がどれくらいの頻度で処理されるかについて。1のデフォルト値は、陰にすることがピクセルにつきかつてほぼ起こらなければならないことを示します。それ以下の値ではレンダリング速度は上がります悪い映像となります。より高い価値にするとたいてい、より綺麗な映像となりますが、時間がかかります。
Displacement radius
置き換えるオブジェクトの最大距離。デフォルトは0で、オジェクト置き換える傾向がなく、大量を置換した個々のオブジェクトを無効化することを義務づけます。
デフォルトを0より大きくしても大丈夫です。そして、それは別に置換オブジェクトと離れたかなり大きな置換半径セットする必要性を除くでしょう。実は、しかし、物を置き換えることにまたかなりの置換半径を置き換えない物の上にかなりの置換半径を持つことに対する処罰がない注は、不必要な出費に終わります。
Trace Displacements
チェックされるならば、レイトレーシングは正しく置き換えられたサーフェスをたどります。さもなければ、それらは衝突します。
Opaque shadows
チェックされる(デフォルト)ならば、オブジェクトは不透明な投影します。これは、透明度を適用したオブジェクトのために、個々のオブジェクトのボックスのチェックをはずす必要があることを意味します。このボックスのチェックをはずすならば、すべてのオブジェクトは影のための透明度マッピングを優先します。それはより正確であるが、実際不透明なオブジェクトでは不利となります。(レンダラが、事前にオブジェクトが不透明であると簡単に判断できない)
Binary Dicing
チェックされる(デフォルト)ならば、バイナリは全てのオブジェクトを失います。
Curvature
率をさいの目に切っている光線のためのデフォルト角度
High Curvature
高い湾曲を示しているデフォルト角度
Motion Factor
影の減少のための、オブジェクトの移動傾向。
Keep Creases
チェックされるならば、正確にすべてのしわを保つために、市松模様を確実にします。
Raster Orient
チェックされるならば、オブジェクトがカメラから離れている際、ダイスが減少します。
Fixed Dicing
0以外のとき、適応可能なダイスよりむしろこの固定ダイスレートを使用します。


4.12 ボリュームオプション

容積測定効果のいくつかの全体的な処理が、Render SettingsのGelatoタブを通して
アクセス出来、「Volume options」のタブの下にあります。

Light density
光を散乱する容積測定影響の全体的な傾向を登ります。より高い価値は、輝きの量が増し、低い値が彼らにより暗く見えるようになります。場面のスケールに合わせてこのセッティングを調節すればよいでしょう。
Opacity density
ボリュームの「後」にあるオブジェクトからきている光を吸収する容積測定影響の全体的な傾向を登ります。より高い値は、短い距離のみの後で光を遮断させます。低い値はより遠く光を届かせます。0の値(デフォルト)では、光はオブジェクトを通じて妨げません。(映像にさらなる光を散乱させるだけで、背後や中の量でオブジェクトを覆い隠しません)
Step size
ボリュームを通したステップの理想的なサイズを与えます。光の場所の間の距離を試されます。より大きなステップサイズはより速く計算しますが、あまりに大きいならば、人工品を示すでしょう。より少ないステップサイズはより正確であるが、レンダリング時間がかかります。
Minimum steps
容積測定地域を通ってとられる最小限の数のステップを調整します。理想的なステップサイズがより少ないステップ数であれば、実際のステップサイズは調節されます。
Maximum steps
必要に応じて、理想より大きな実際のステップサイズを使用して容積測定地域を通ってとられる処置の最大数を与えます。非常に厚いボリュームが見つかるとき、これはあまりに高くなることからレンダリング時間を長くし続けるのを助けます。
Integration start
どんな容積測定影響でも考慮するために、カメラから最小限の深さを与えます。
Integration end
どんな容積測定影響でも考慮するために、カメラから最大深さを与えます。


4.13 ステレオレンダリング

Gelatoはstereo rendering機能があります。それは各々のフレームのために左右の視点を生成する機能です。2つの視点から同時にレンダリングされて、別々に2つの画像をレンダリングするより非常に少ない時間で可能となります。GelatoのStereo RenderingはRender Settingsにあります。

Stereo
このボックスがチェックされるならば、ステレオレンダリングが利用されます。そして、各々のフレームの両方の視点を引き起こします
Separation
2つの目の間の分離。分離がより広いほど、3D効果がより明らかになります。
Convergence
外れた軸またはトーイン予測のために、これは2つの視点が収束するカメラからの距離を与えます(つまり、どんな距離においても同じオブジェクトに「焦点」を合わます。)。
Shading Location
左、右、またはセンターの内どの視点が、シェーディングにおいてが正しいかについて決定します。デフォルト値は「center」で、他の選択よりわずかにですが、最も正確です。
Projection
使用する予測の種類
 Off-axis
 切頭体が収束の深さで同じ視界を強制的に共有するが、カメラは平行した方向に以外向かいます。
 Parallel
 カメラ表示は、規則的な軸の上の切頭体と平行です(収束は無視されます)。
 Toe-in
 2台のカメラは収束深さで収束するために、y軸で回転します。


4.14 ベイキングオプション

Gelato Render Settingのこのセクションは、ベイキングに関連したオプションを処理します。ベイキングの詳細については、第3.9節を見てください。

Use fixed dicing
チェックされる(デフォルト)とき、このオプションはベイクドテクスチャーの結果に
おいて平等の率で起こるよう、にベイキングにシェーディングを引き起こします。チェックされないとき、ベイキングにシェーディングがカメラ予測で測定される率で起こります。(恐らくこうする必要はないでしょう)普通のレンダリングには必要でなく、このオプションはベイキングのためのダイシングを処理するだけです。


4.15 出力要素

されるこれらのチェックボックスは、どの要素がイメージとしてのGelatoによる出力でなければならないかについて指定します。1つのパスにおいて、すべての要素が同時に発生します。

Beauty
場面のフルカラー表現
Diffuse
場面における、スペキュラハイライト、反射、屈折または表面下の散在などの有無。
Specular
場面における、スペキュラハイライト
Reflections
反射
Refractions
屈折(例えばガラスの透過)。
Subsurface scattering
表面下の散在
Translucence
半透明
Incandescence
白熱
Ambient occlusion
周囲の閉塞のチャンネル
Reflection occlusion
周囲の閉塞による反射のチャンネル
Unlit color
ライトを当てる前の、オブジェクトの質の(フラット)色
Shadowed
影のマット(影の白み)
Unshadowed diffuse
影のない、広がったライト
Depth
カメラスペースのzの長さ



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