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冒険と戦闘 - (2010/05/18 (火) 20:54:01) の編集履歴(バックアップ)


冒険と戦闘について

ここでは「エンドブレイカー!」における冒険と戦闘についてを解説しています。

冒険の種類

冒険の種類は、大別すると以下の3種類に分けられます。
それぞれ異なる特徴がありますので、他の冒険で有効な手段があるからと言って、その手段が常に有効なものとは限らない事に注意してください。

  • 旅人の酒場での依頼
メインとなる冒険の種類で、参加者が提出した「400文字のプレイング」と「200文字のパフォーマンス」によって、冒険の成否が決定されます。
LvやGUTS、iniなどの数値的なデータはある程度の影響力を持ちますが、プレイングを元に判定を行う「マスター(NPCなどを担当している運営側の人です)」の存在があり、プレイング次第では数値以上の強さを引き出せる事もあるので、単純に「Lvが高い人程強い」という構図にならない所が特徴です。
また、他の種類の冒険よりも「他の参加者との協調性」が重視される傾向があります。

冒険の結果は「リプレイ」という形で公開され、リプレイが公開された時点で報酬を得る事ができます。
リプレイの結果によっては「生死不明」状態になる事もあります。

  • ギガンティア、闘技場
FlashによるWebゲームコンテンツです。
人の手を介していないプログラム上での冒険となる為、LvやGUTS、iniなどの数値的なデータが強さに直結する事になります。

ギガンティアや闘技場での冒険結果は、即座にステータスに反映され、結果に応じた報酬を得る事ができます。
なお、ギガンティアや闘技場での戦闘の結果は、実際のステータスには反映されません。
例え何度戦闘不能になっても、捕縛されたり、魅了されたり、氷壁に閉じ込められたりしても、冒険が終れば通常の状態に戻ります。
この冒険が元になって「生死不明」になる事もありません。

  • リアルタイムシナリオ、リアルタイムイベント
稀に発生する非常に大規模な戦いを取り扱う冒険です。
これまでに行われた事が無い為、詳細は不明です。

戦闘に関するルール


GUTSとダメージ

  • 「GUTS」は、キャラクターの最も低い能力値と、熟練度、秘伝修正によって算出される能力値です。
    一般的なRPGの「HP」に相当する能力値であり、現在のGUTSの値までのダメージを耐える事ができます。
    • 秘伝修正は闘技場開幕後に、その時点での「ジョブ」と「武器」を扱う人がが少なければ少ない程、GUTSの値が上昇するシステムです。
      詳細は闘技場の実装後に調査を行う予定です。
  • 戦闘終了後に「倒した敵の強さや数」に応じて、GUTSが上昇します。
  • その他、シナリオやリアルタイムイベントなどでは、状況に応じて大きく上昇する事があります。
    この修正は、敵側にも適用される事があります。

  • ダメージを与えるには、アビリティによる攻撃が必要になります。
    アビリティによる攻撃が行われると、剣による攻撃や歌による精神攻撃などの種類を問わず、全て一律のダメージとして累積されます。
  • ダメージが累積して、GUTS以上のダメージを負った場合、そのキャラクターは「魂が肉体を凌駕する」の判定を行います。
    この判定に失敗すると、そのキャラクターは「KO」された事になります。
  • キャラクターが「KO」された場合、最後に受けた攻撃の「KO効果」に応じた状態に陥ります。

  • GUTSとダメージの関係についてイメージし難い方は、こちらの解説もご確認下さい。

ini(イニシアチブ)

  • 「ini」は、キャラクターの最も高い能力値から算出される能力値です。
    iniが高いキャラクターは、8割方、相手よりも早く行動できます。

攻撃と防御、移動と射程

  • 全ての攻撃はアビリティによって行われます。
    従来の作品に存在していた「通常攻撃」はありません。

  • 攻撃は射程が届いていれば、原則として「 絶対に命中 」します。
    後述の「クラッシュ」が発生した場合や、相手にダメージやバッドステータスを与えられる結果が「 1つも無かった 」場合は、例外的に攻撃が命中しなかった事になります。

  • 攻撃や回復には以下の射程が存在しています。
    • 近距離:3m以内のキャラクター1体が対象。ダッシュや10m程度の移動と併用する事が可能です。
    • 遠距離:戦場内のキャラクター1体が対象。移動は出来ませんが、障害物や邪魔がなければ、戦場のどこにいても対象にする事ができます。
    • 自分:自分自身が対象になります。ダッシュや10m程度の移動と併用する事が可能です。
  • 攻撃や回復の対象は、原則として「1体」のみとなります。
    「プラスワン」の効果が発生した時のみ、複数の対象に効果を及ぼす事ができます。

水中での戦闘

  • 泳ぐだけであれば、武装していても何の問題もありません。
    必要があれば、エンドブレイカー達は水中での戦闘を行う事も可能なようです。(βシナリオ「水のバラード」)

その他の戦闘ルール

  • 騎乗戦闘や飛翔戦闘などのルールが追加されています。
    詳しくは、公式内の「戦いの手引き」を参照ください。

判定に関するルール

PBW版の「エンドブレイカー!」では、TRPG互換の判定ルールが使用されています。
より詳細なルールを知りたい方は、発売予定の「 TRPG版エンドブレイカー! 」にご期待下さい。

判定の基本と「ダブルトリガー」

「エンドブレイカー!」における行為判定は、「 2d6(6面体のダイスを2つ振る) 」の判定で行われます。

判定の結果、振ったダイスの中に「 出目1 」がある場合は、その数だけ「 ダブルトリガー 」が発生し、追加の2d6判定を行う事ができます。
1回発生であれば、判定に使用するダイスが「 3個 」に増え、2回発生であれば「 4個 」となります。
また、追加の判定時にも「 出目1 」がある場合は、追加のダブルトリガーが発生します。
つまり、ダブルトリガーが発生する度に、判定に使用するダイスが「 延々と増え続ける 」訳です。

アビリティの使用

攻撃時や回復時など、アビリティを使用した際に行われる判定です。

  1. アビリティの使用者が、ダブルトリガー有りの「 2d6 」判定を行います。
  2. 判定の結果、「 出目1(ダブルトリガー)以外の全ての出目の効果 」が、今回使用したアビリティの効果となります。

  • エンチャント【剣】【術】【翼】の効果中は、対象となるアビリティを使用した際、「 判定に使用したダイスを1つだけ任意で振り直す 」事ができます。
  • エンチャント【チャージ】の効果中は、最初に振るダイスの数が「 3個 」に増加します。

回復アビリティの使用

基本的に前述の「 アビリティの使用 」と同じ手順で判定を行いますが、以下の注意事項があります。

  • 回復アビリティは「 GUTSを消費 」して、受けている「 ダメージ 」を減少させるアビリティです。
    GUTSそのものを増加させる事はできません。
  • 判定の結果、回復したダメージの量が「 消費したGUTSを下回る 」事もあります。
  • 消費できるだけのGUTS 」が残っていない場合、回復アビリティは 使用できません
  • 回復アビリティを使用した結果、現在のGUTSが受けているダメージを「 下回る 」事がありますが、このような状態に陥っても、即座にKOされる事はありません。
    次に攻撃を受けるまで、そのまま行動を続ける事ができます。
    (攻撃されてダメージを負った場合は、魂が肉体を凌駕する判定となります)

  • ゆっくりと時間をかけられる状態(ギガンティアであれば非戦闘時)で回復アビリティを使用すると、「 1以外の出目を全て6にする 」事ができます。

防御判定と「クラッシュ」

攻撃を受けた時に行われる判定です。

  1. 攻撃を受けた側が、ダブルトリガー有りの「 2d6 」判定を行います。
  2. 判定の結果、判定に使用したダイスの数が「 攻撃側のダイスの数を上回る 」と防御判定に成功し、その攻撃が「 クラッシュ 」された事になります。
    攻撃側が2アクション(ダイス2つ)分の攻撃を行ったのであれば、防御側はダブルトリガー込みで「 ダイス3つ 」以上の結果を出す必要があります。

  • エンチャント【盾】の効果中は、防御判定時の「 判定に使用したダイスを1つだけ任意で振り直す 」事ができます。
  • バッドステータス【呪詛】の効果中は、回復アビリティの効果を受ける為に、防御判定を行う必要があります。
    防御判定の結果、回復アビリティをクラッシュしてしまったら、回復効果は 発揮されません

魂が肉体を凌駕する

キャラクターのダメージが現在のGUTSを上回り、KOされる直前に行われる判定です。

  1. KOされる直前のキャラクターが、「 2d6 」判定を行います。
    ダブルトリガーは発生しません。
  2. 判定の結果、「 出目1が1つでもあれば 」、魂が肉体を凌駕した事になり、KOされずに行動を続ける事ができます。
    判定に失敗した場合は、そのままKOされます。

  • 魂が肉体を凌駕しても、受けているダメージは 回復しません
    追加のダメージを受けると、再度、魂が肉体を凌駕する判定を行う必要があります。
  • 過去のTW作品とは異なり、魂が肉体を凌駕した際に エンチャントやバッドステータスは解除されません
    凌駕する前に受けていたエンチャントやバッドステータスは、凌駕後もそのまま継続となります。

iniの決定

戦闘開始時に1度だけ行われる判定です。

  1. その戦闘に参加する全てのキャラクターが、ダブルトリガー有りの「 2d6 」判定を行います。
  2. 判定の結果、判定に使用した「 ダイスの数が多かったキャラクター (最もダブルトリガーが発生したキャラクター)」から順に、行動を行います。
  3. ダイスの数が「 同じ 」だった場合は、「 iniが高いキャラクター 」から順に、行動を行います。
    iniも同値だった場合の処理は不明です。

生死不明と死亡

従来のシリーズの「重傷」に変わるシステムです。
依頼の結果、キャラクターは生死不明の状態に陥る事があります。
生死不明状態のキャラクターは、その時点で「全てのコンテンツ」を利用できない状態になります。(いわゆる「隔離」された状態です)
変わりに、生死不明のキャラクター専用の「隔離場所」が用意され、そこで生還する為の行動を取る事ができます。
この隔離場所での行動の結果、無事に生還できれば再び、全てのコンテンツを利用できる状態に戻ります。
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