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※判定は基本全部D10です

【名前】  【性別/年齢】
【HP】=0 【MP】=0 【PP】=0
【CP】3/3 【GP】1000/1000
特性
【】
【】
【】
スキル
【】
【】
【】
関係
【】『』
【】『』
【】『』

ステータス(合計値の記入)
【体】=0 【体命中】=【体回避】=
【技】=0 【技命中】=【技回避】=
【心】=0 【心命中】=【心回避】=
【運】=0 【運命中】=【運回避】=
【攻撃】=
【防御】=
武器【】:
防具【】:
装飾【】:
装飾【】:



めいきんぐ

1、
体、技、心、運に20点を自由に振る。
但し、1ステータスのMAXは10とする。

2、
CPを消費して特性とスキルを取る

3、
GPで装備を買う

終わり


ステータス詳細

【HP】関係

【HP】現段階の肉体の損傷具合です 初期値は『0』で、上限は『200』。
   ダメージを受ける事で蓄積し、値が高いほど転倒・気絶しやすくなります。
   また、『100』を超えた時点で『行動不能』になります。
【MP】現段階の精神の堕落度合いです 初期値は『0』で、上限は『200』
   ダメージを受ける事で蓄積し、高いほど精神崩壊(シナリオによっては単語が異なります)の確率が高まります。
   『100』を超えた時点で『精神崩壊』が確定し、シナリオ中で『100』未満にできなければキャラクターはロストします。
【PP】フィジカルポイント 初期値は『0』で、上限は『200』
   『100』を超えた時点で全判定の『達成値』が半分になってしまいます。
   探索パートで消費したPP点分だけ達成値を増加させる
   戦闘パートで5点消費でD10の追加ダイスを得るなど、キャラクターを活躍させるのに重要な値
   食料、睡眠で回復が可能。

【4ステータス関係】

【体】体格・体力・筋力の優劣を表します
【技】器用さ・敏捷性など運動性の優劣を表します
【心】精神力・心の強さを表します
【運】運のよさを表します


戦闘関係ステータス(【命中】【回避】【攻撃】【防御】)

このゲームの攻撃には必ず【体】【技】【心】【運】のどれかの属性が1つだけあります。
(2つ以上ある攻撃方法の場合は、攻撃する側が1つの属性を選び、その属性の攻撃として扱います)

【命中】【回避】にはその指定した属性の【該当ステータス/2(切捨)】の補正が入ります。
つまり、
【体】【技】、【心】、【運】属性それぞれに【命中】と【回避】が存在し
技4なら【技】属性の攻撃の命中+2 回避+2され、
心4なら【心】属性の攻撃の命中+2 回避+2される。

といった形です。
(とはいえ、自分が使う攻撃属性は1~2つに決まっているでしょうが)
表記は自分がわかるようになっていれば問題ありませんが、
キャラクターシートに合計値を記載しておいた方が親切でしょう。



一方、【攻撃】【防御】はスキルと装備補正のみで
これに攻撃属性の影響はありません。
変わりに、【攻撃】と【防御】は1D10を振り、でた値を加えます。


纏めると
【命中】と【回避】は【4ステータス】で変動するが、1D10を振らない固定値
【攻撃】と【防御】は変動しないが、1D10で値が変動する


目標値と達成値

TRPGにおいて、多くの場合
何らかの利益を得ようとする行為、何かに干渉する行為には『判定』が要求されます。
そして『判定』した結果の合計である『達成値』が
GMが要求する『目標値』、または競争相手の『達成値』を『1以上』超えた場合
貴方の行動は成功します。 『同値』または『以下』である場合は失敗となります。
※上回る必要がある点に注意してください。

達成値

このゲームの『判定』は
要求されるステータス【体】【技】【心】【運】【命中】【回避】のどれかひとつの値に、
『+6』した値で行われます。 &bold(){所謂固定値です。}
また、『判定』時にプレイヤーは任意でPPを支払い
支払ったPPと同じ値だけ判定結果を増やすことができます。
この場合、【ステータス+6+支払ったPP】が貴方の『判定結果』であり、『達成値』となります


但し、GMが『D10』を使う事を指定した場合と
   後述のPPによる『D10』による達成値の増加を使用した場合、
   D10(10面ダイス)が必要になります。

まず、コンマ秒数が表示される掲示板でプレイする場合は、『D10』には一番右の数字を利用します。

例えば、
2013/06/30(日) 23:02:01.42
であれば、『2』です。

  • GMが『D10』の使用を指定したパターン
このパターンは、GMがシナリオ開始時に告知をするか
シナリオ場面が逼迫しており、満足に力が発揮できない可能性があるなどの場合、GMが指定してきます。

この場合、固定値の時にあった『6』を『D10』に置き換えます。
即ち、【ステータス+D10+支払ったPP】が『判定結果』であり、『達成値』となります

  • PPによるD10追加
このパターンは、PPを支払って達成値を増加させる方法のひとつですが、
支払ったPP=追加される達成値ではなく、『5点』支払い、D10値だけ達成値を増加させます。
戦闘中は基本的に、この方法でしか達成値を増やせません

この場合は【ステータス+6+D10】が『判定結果』になります。
なお、PPを『10点』支払う事で【ステータス+6+2D10】
PPを『15点』支払う事で【ステータス+6+3D10】と追加するダイスを増やす事もできます。

但し、途中一回でも『1』がでた場合、判定結果は『ファンブル』となり、達成値は『0』になります

この方法と、『PP消費=増加達成値方法』を組み合わせて使う事はできません。


  • まとめ
プレイヤーがPPを一切使用せず、GM指示指示がない場合
【ステータス+6】が『判定結果』

プレイヤーがPPを使用し、GM指示指示がなく、ダイスを振らない場合
【ステータス+6+支払ったPP】が『判定結果』

プレイヤーがPPでダイスを振り、GM指示指示がない場合
【ステータス+6+D10 (or2D10、3D10……)】が『判定結果』

プレイヤーがPPを一切使用せず、GM指示指示でダイスを振った場合
【ステータス+D10】が『判定結果』

プレイヤーがPPを使用し、GM指示指示でダイスを振った場合
【ステータス+D10+支払ったPP】が『判定結果』

プレイヤーがPPでダイスを振り、GM指示指示でダイスを振った場合
【ステータス+2D10 (or3D10、4D10……)】が『判定結果』


特殊な判定

  • 2D10
判定は時に『2D10』を使用する事があります。
これはD10を二個振る、という意味合いなのですが、掲示板上でそれを行うと二回の書き込みが必要となり、
相応のレス数と時間を消費してしまいます。
このため、基本的に2D10の場合は書き込み一つのコンマ二つを使用することとします。

例えば、
2013/06/30(日) 23:02:01.42
であれば、『4』と『2』で、2D10の合計値は『6』になります。

但し、GMは書き込み二回のD10を使って2D10を判定する としても構いません。
そうする場合はシナリオ開始時にその旨をプレイヤーに伝えてください。
(判定結果が出てから二回書き込みをするよう告げるのだけはやってはいけません)



クリティカルとファンブル

全てのD10判定は10以上の値が出ればクリティカルとなり、
クリティカルとなった判定は+D10振り足される。(クリティカル=成功ではない)
この追加の判定は特定の<特性>持ち以外は再度クリティカルしない。

また、全てのD10判定は【1】だった場合ファンブルとなる。
ファンブルとなった判定は絶対に成功せず、場合によってはマイナスの効果が判定者に発揮される。
【1】を振り直して【1】以外にした場合はファンブルにはならず、
追加D10で【1】が出た場合も全てのD10が【1】でない限りファンブルにはならない。



シナリオの流れ

シナリオは、大きく分かれて探索パート、戦闘パートに分かれます。


探索

街中やダンジョンの探索がこれに該当し、時に行為の成功/失敗の判別を行う必要がある場合があります。
その場合

全身を使った行為や、力仕事は【体】
専門知識や技術的な仕事には【技】
一般教養や精神的な出来事には【心】
上記以外、偶然の出来事や他人の力を借りるには【運】

のステータスを使って、判定を行います。


PPによる達成値のドーピング

探索パートの判定では、PPを消費することで達成値を+できます。
PP消費による達成値の増加は、D10を振った場合でも、固定値処理の場合でも使用できます。
このPP消費による達成値の増強は、基本的に結果を言われる前に宣言してください
(○○P入れて、 +○で判定  5P入れて 追加1D10で判定等)
つまり、失敗したくない探索等には、これを使用して成功率を上げる事ができるわけです。

なお、基本的には判定は固定値処理のため
事前にPPを入れてどの程度高い値で『判定』を行うか宣言していくゲームですが、
GMが認めた場合に限り、結果を見て継ぎ足す事もできます。
この場合、『失敗』を言い渡されてから、PPを入れる!と宣言してPPを支払い
達成値に到達できれば『成功』にできます。
GMが却下した場合、後から継ぎ足す事はできません。


探索パートでは、PPによるドーピングには主に二通りの方法があります。

  • 消費したPP=+される達成値
消費したPP値分だけ、達成値を増加させる方法です。

  • 5PPを消費し、D10を追加する
5PPを消費してD10を振り、出た値だけ達成値を増加させる方法です。
この追加したD10でクリティカルは発生しませんが、『1』を振った場合はファンブルとなり
今までの達成値がいくつであれ自動失敗となります。

状況の一例としては張り切って行動して、かえって酷い結果になった、という所でしょう。
(勿論、プレイヤーやGMの任意でこれら表現は変化させ、ロールして構いません)


探索パートで出来る事

判定を要求されない(ゲームに干渉しない)雑談に許可や制限は特にありませんが
雑談に夢中になり過ぎてGMを数十分放置するのはやめましょう。(そういうシナリオであれば構いませんが)

  • 探索判定
GMの要求する探索以外にも
描写等から判断して取りたい行動がでた場合、GMが許可すれば行う事ができます。
TRPGの舞台はGMが用意してくるものですが、物語を作るのはGMとプレイヤーの双方である為
こういった、予想外の行動が展開や結果を変える事が多くあります。
○○できそうだ、と思った事は積極的に申請していきましょう。



  • 食事
1シーンに1回だけ可能です。
食事系アイテムを使用してPPを回復します。



戦闘



簡易戦闘システム

【命中】以下の【回避】を持つ対象に絶対命中
【攻撃】+D10を、【防御】+D10で軽減して受ける


戦闘の流れ

戦闘中にスキルを使う場合、基本的にそれらステータスを使う判定直後に処理する


  • 立ち位置
m単位の一本道で敵、味方の位置を処理します。
基本的に敵のすり抜けは出来ません。同じ位置(m座標)に複数人が立つ事はできます。

【近接武器】:自分より2m以内にいる相手にしか使用できません
【遠距離武器】:射程圏内であれば、どの対象にも攻撃が可能です


  • 敵、味方の初期値の確定
上記立ち位置を考慮した上で敵と味方の位置を配置します。
イベントや状況的理由がない限り、敵と味方はある程度固まっているでしょう。
位置宣言がなかった場合は、5m以内の範囲に固めます。

  • 戦闘順番
味方→敵の順番で行動します

  • 宣言
静止移動:宣言と同時に3m移動できます。
     この移動は基本的に気絶等、『精神的に行動不能』な状態で無い限り使用できます
通常移動:誰でもが持っているスキル【移動】として処理します
     最大で20m移動する事ができます
移動専念:このターンの行動を放棄し、スキル【移動】として処理します
     最大で50m移動する事ができます

なおスキル【移動】は、スキルは1戦闘中に1度しか使用できない という制限に含まれません。
同一名称スキルは1つまでのルールは適用されるため、併用はできませんが
1ターンに1回の頻度で移動を行う事ができます。



宣言:手番プレイヤーの攻撃対象、攻撃方法
↓
現段階の状態での結果、【命中】か【回避】をGMが発言
↓
宣言:【命中】【回避】に修正があるスキルの使用の有無を宣言
↓
スキルを処理し、使用後の結果が【命中】だった場合
【攻撃】と【防御】のダイスを振る。クリティカルがでた場合は振り足す。
※【回避】だった場合は攻撃は不発となり、終了
↓
宣言:【命中】【回避】に修正が無く、【攻撃】と【防御】に修正があるスキルの使用有無
↓
最終的なダメージの処理


これをGM側、プレイヤー側のどちらかが戦闘不能になるまで繰り返す



戦闘中に出来る事

1ターン中に行動できるのは以下です。


  • 攻撃
  • 長距離の【移動】スキル
  • アイテムの使用
  • 行動を放棄する と明記されているスキル (長距離の【移動】も含む)


戦闘不能

一回の攻撃で5点以上のダメージを受けた場合、
ダメージや衝撃の蓄積の結果、立っている事が出来ない戦闘不能の状態になる可能性があります。
以下の表に従い判定を行い、戦闘不能になったかどうかを判別し、
判定に失敗したキャラクターは即座にMPが『5』点減り、次のターンから戦闘不能となります。
既に戦闘不能状態でもこの判定は発生するため、
敵に集中的に狙われると一気に精神崩壊の危機が高まります。


0 ~ 9:発生しない
10~19:D10=1で行動不能  20ダメージ以下なら判定不要
20~29:D10=1、2で行動不能  20ダメージ以下なら判定不要
30~39:D10=1、2、3で行動不能  20ダメージ以下なら判定不要
40~49:D10=1、2、3、4で行動不能  10ダメージ以下なら判定不要
50~59:D10=1、2、3、4、5で行動不能  10ダメージ以下なら判定不要
60~69:D10=1、2、3、4、5、6で行動不能  10ダメージ以下なら判定不要
70~79:D10=1、2、3、4、5、6、7で行動不能  5ダメージ以下なら判定不要
80~89:D10=1、2、3、4、5、6、7、8で行動不能  5ダメージ以下なら判定不要
90~99:D10=1、2、3、4、5、6、7、8、9で行動不能  5ダメージ以下なら判定不要
100以上:判定する必要なく行動不能

  • 戦闘不能中の処理
戦闘不能中は一切の行動ができませんが、代わりにプレイヤーはD10を一つ振ります(クリティカルします)
戦闘不能のキャラクターは出た値分、『HP』を減らします。(回復します)
これにより、
D10で&bold(){現HPが20以下}になった場合、即座に戦闘不能は解除されます。
&bold(){D10の結果が8以上}だった場合、戦闘不能は解除され、次のターンから行動が可能です
&bold(){結果が15以上}だった場合はそのターンから行動が可能です。
但し、戦闘不能が解除されても、敵の攻撃で再度戦闘不能の判定に失敗した場合
次のターンはまた戦闘不能の状態になってしまいます。

戦闘不能中のMP増加、HP減少の一例としては
急速な肉体の再生により、キャラクターは体内を強引に弄られるような激痛に襲われる といった感じでしょう。
(勿論、プレイヤーやGMの任意でこれら表現は変化させ、ロールして構いません)



  • ダメージ演出
0 ~10:打撲、出血を伴う軽傷 ダメージが大きい方が怪我の箇所が多かったり、傷が深い
11~20:常人なら骨折、一時的機能不全が発生する怪我、重症だが自然治癒する範囲
21~30:常人なら切断、失明など機能不全が発生する怪我、自然治癒しない範囲
31~40:常人なら意識不明、場合によっては死亡する怪我
41~50:常人の大半が死亡する
51以上:即死クラス

※但し、プレイヤーキャラクターは『超人』或いは『主人公』なので死なず
 基本的には腕や足が吹っ飛んで行動に支障がでたりしない。


精神崩壊(狂気)

激しい戦闘や、狂気的でおぞましい体験、身も凍るような恐怖などの末
プレイヤーキャラクターは精神を病む可能性があります。
以下の値を参考に判定を行い、成功/失敗を判定します。


判定が発生するタイミングは
1、シナリオラスト
2、10以上のMPダメージを受けた時
です。

MPが『100』以下の時に発生した場合は一時的なものです。
1シーン後、または状態異常の解除にて回復が可能です。


0 ~10:発生しない
11~20:D10=1で一時的崩壊
21~30:D10=1、2で一時的崩壊
31~40:D10=1、2、3で一時的崩壊
41~50:D10=1、2、3、4で一時的崩壊
51~60:D10=1、2、3、4、5で一時的崩壊
61~70:D10=1、2、3、4、5、6で一時的崩壊
71~80:D10=1、2、3、4、5、6、7で一時的崩壊
81~90:D10=1、2、3、4、5、6、7、8で一時的崩壊
91~100:D10=1、2、3、4、5、6、7、8、9で一時的崩壊
101以上:D10=1、2、3、4、5で完全発狂、6、7、8、9で一時的発狂


PPによる達成値のドーピング

戦闘中のPPによる達成値のドーピングは以下の一つのみを使用できます。
この効果は【戦闘不能】の成功判定や【戦闘不能中】の回復処理にも使用でき、
『D10』を振らない【命中】や【回避】にも適用できます。
この効果は【スキル】として処理され、妨害も可能です。

  • 5PPを消費し、D10を追加する
5PPを消費してD10を振り、出た値だけ達成値を増加させる方法です。
この追加したD10でクリティカルは発生しませんが、『1』を振った場合はファンブルとなり
今までの達成値がいくつであれ自動失敗となります。

状況の一例としては張り切って行動して、かえって酷い結果になった、という所でしょう。
(勿論、プレイヤーやGMの任意でこれら表現は変化させ、ロールして構いません)







特性

特性、及びスキルは共通の CP を1消費して取る。

キャラクター製作段階であれば、弱点を一つ取る事で1点のCPを得る事ができます。 
但し、弱点は1つのキャラにつき最大3つまでしか所持できません。
言い換えれば、初期値でも最大でCP6のキャラクターを作ることができます。

スキルはツリー形式となっており、
前提の特性やスキルを取らないと取れない特性やスキルが存在する。

固定:特性等によるダメージの増減が発生しない、無効化は可能
LV:高いLVの特性を取ると、低いLVの効果は無効




関係

シナリオ中参加した他PCは基本的に仲間であるため、何らかの一方的思い、執着、関係性があります。
関係表

また、GMが追加ルールを採用している場合、
これら関係は対象の死や消滅を経て印象深い『思い出』となり、

貴方のキャラクターに強い意志を発揮させるきっかけを与え
己を保つための大切な盾であり、時に己の限界を超えた力を発揮するための剣となります。

これら効果は漫画やアニメにある、主人公のピンチ時に発生する回想シーンの後の覚醒のように
貴方に一時的な限界を超えた力を付与します。

詳しくは以下を参照してください。
複雑なルール


【武器】

【初期武器】 一律400g

  • 剣(刃物)
【 剣 】:【命中】=4【攻撃】=2
攻撃属性【体】

  • 斧(刃物)
【 斧 】:【命中】=1【攻撃】=5
攻撃属性【体】

  • 弓
射程=技値*5 狙いが定められない状態で命中低下
【 弓 】:【命中】=3【攻撃】=3
攻撃属性【技】

  • 銃
射程=30m 自動失敗で暴発(装備ロスト 自身にD10*2ダメージ)
【 銃 】:【命中】=2【攻撃】=4 
攻撃属性【技】


弾薬

【矢】:普通の矢 弾数無限 100g
【火矢】:火属性 攻撃2点追加 1本100g
【風切矢】:風属性 飛距離+20m 1本100g

【弾薬】:普通の弾 弾数無限 100g
【雷弾】:雷属性 ダメージを与えた対象は次ターンの間【心】-1 一個 100g
【鉄槍】:敵一体を貫通 一個 100g

【初期防具】 一律200g

【かじゅある】:【回避】=4【防御】=0
 現代的、流行の衣服 おしゃれ

【すぽーてぃ】:【回避】=3【防御】=1 
 活動的な動きやすい衣服 健全 

【どーる】:【回避】=2【防御】=2  
 フリルが多く、非常に少女的で可愛い衣服

【れざー】:【回避】=1【防御】=3
 皮や要所を金属で補強された鎧

【あーまど】:【回避】=0【防御】=4
 重厚な鎧 金属鎧

食料

食事は基本的に『1シーン』に一回しか行えません
【レーション】:PP回復10点 非戦闘時のみ使用可能 10g


回復薬

  • 基本医療道具
非戦闘時のみ使用可能の表記がなければ戦闘中も使用できるが、基本的に近接武器として扱われ
近接武器で攻撃できる対象か、または自分にしか使用できない

【メディカル】:HP回復10点 非戦闘時のみ使用可能 100g
        一般的な救急医療道具の詰まった道具
        即効性はないが、確実

【ヘルスポーション】:PP回復10点 200g
          甘い成分不明の黄色いポーション
          飲むと即座に疲労が消える。

【ライフポーション】:使用するとHPを10回復 150G
           とても苦く、どろどろとした赤い液体
           人体にかけると独りでに動き、傷口に入り込んで修復する

【アンチポイズン】:毒の治癒 成功率100% 150G
          無味のアルコール臭のする、どろどろとした緑色の液体
          皮膚吸収と揮発した成分による治癒が可能。高い

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最終更新:2013年07月17日 22:55