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選択ルール

※このページにあるルールは、GMが任意に無いと宣言し、不適用にできます。

ベーシックルールだけでは味気ない人や
或いは考えているシナリオを盛り上げる要素としてお使い下さい。


このページにあるルールを適用すると若干のテンポを崩し、1シナリオに必要な時間が伸びてしまう恐れがあります。
無くてもシナリオ進行は可能ですので、ご利用は計画的に

戦闘のラウンド性


1、戦闘を3ターンで1ラウンドとします。
2、全てのスキルは1ラウンドに1回しか使えません

つまり、3ターン過ぎれば全てのスキルが再使用可能になる選択ルールです。

……最も、3ターンあればよほどCPが多く無い限り、スキルやPPを使い果たしている可能性があるので
(そして、固定値で殴り会うと大変戦闘が地味になる仕様のため)
特に問題が無ければ追加して問題ないルールと思われます。


シーン制

シナリオをいくつかのシーンで区切る方法です。

大体はおおきく場所を移動するとき、昼→夕→夜 のように時間が変化する場合に切り替えます。

なお、シーン制を導入していない場合
GMが認めない限り、1シーンに一度のみと書いてあるものはシナリオ中1回しか使えません。



探索

対話判定

1シーンに1回だけ可能です。
GMが判定を要求してきた時にプレイヤーは任意に判定を放棄し、この判定を行う事を宣言できます。
判定といっても、ダイス等は振りません。
この判定は『現在の状況』での『プレイヤーキャラの会話をロールします』
その結果、GMが『良い、或いは上手い』と思ったなら、宣言したプレイヤーキャラクターのMPを2点減らします。
そうでなくても、宣言したキャラクターのMPを1点減らします。

なお、良いの理由は何でも良く、格好いいロールでも、可愛いロールでも、日常会話でも何でも構いませんが
会話によって和む、或いは精神的に高揚するような会話が望ましいところです。
(恐怖や精神的に参っている度合いを表すMPを減らす行為ですから、恐怖心を減らすようなものが理想的です)
但し、関係ロイスを取っているなら、それに乗っ取ったものであることが望ましいでしょう。


なお、判定を視聴者プレイヤーに与える手もありますが
状況によっては場が混沌とし兼ねないので、用法要領、卓の雰囲気を見て適切な方法をお使い下さい。


関係

関係表

関係表のページにある表に従って、プレイヤー間の関係に方針を決定する方法です。
ロール指針として使用できる他、
プレイヤーキャラクターと旧知の中のNPCとの関係に困った時、ダイスで決めるという手段にも使えます。

但し、不慣れな場合ロールできない可能性も出てきます。

関係を大よそのロールプレイの指針とする事を推奨しますが、『絶対ではありません』


関係の思い出化

冒険中、関係を持った仲間キャラクターが死んでしまったり
仲間キャラクターを操作しているプレイヤーが何らかの理由で離脱してしまう事があります。

こういった事例が起きたとき、取っていた該当キャラクターとの関係は 思い出となって、シナリオ終了時まで残ります。
この思い出は任意のタイミングで消費する事が出来
消費する事で、あたかも回想シーンを経た主人公のような力を、貴方のキャラクターに与えます。


具体的には、思い出化した関係一つにつき
  • <<判定値の振りなおし>> ※ファンブルも振り直せます。
  • <<HPを2D10回復+行動不能からの復帰>>
  • <<未修得スキルで、習得条件を満たしているスキル一つを一度だけ使用>>
  • 消費する関係対象への攻撃(ダメージ)の肩代わり 戦闘中の場合、効果は1ターン中持続する。
の何れかが一回行えます。 この関係を使った特殊効果はGMさえ許可すれば、基本的に如何なるタイミングでも使用できます。
(たとえ貴方のキャラクターが戦闘不能や、精神崩壊を起こしていたとしても、です)

この効果を発揮した関係は同シナリオ中に復活する事はありませんし、別な効果を発揮させる事もできません。
(同じ人物に対する回想シーンが二度起きたら視聴者は飽きてしまいますから。)

なお、演出は関係を消費したプレイヤーに一任されます。放棄しても構いません。
但し演出しても3レス、かつ3分(目安)以内に纏めて下さい。


また、GMは任意で追加の思い出を与えても構いません
その場合は、物語中で重要なNPCなどの関係から与えるのが適切でしょう。
これらは、長いシナリオでの特殊なNPCや、極端に参加プレイヤーが少なかった場合のバランス調整に適切でしょう。

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最終更新:2013年07月05日 21:19