ゲームの流れ

ゲーム中は、
  • 能力発動フェイズ
   ↓
  • バトル処理フェイズ
   ↓
  • 移動フェイズ

の順に行います。


プレイヤーにできるのは、ターン開始時の行動提出で他のキャラクターにバトルを仕掛けるのか、能力を使用するのか、分岐点がある場合はどちらのルートに進むのか選択するだけです。
あとはGKがダイスを振ってキャラクター達を移動させ、処理を行います。


行動提出

まずは、移動する前に他のキャラクターにバトルを仕掛けるか、能力を発動するか決めます。コース分岐点でどちらのルートに進むのかも行動提出で指定してください。
行動提出は、毎ターンメールによるやりとりで行います。
下記のメールアドレスに行動を提出してください。
GKメールアドレス:epsilonbattlechase@gmail.com

1.能力発動フェイズ

まず、そのターンの処理を始めたら能力の発動処理をします。

  • 全てのキャラクターは、1ターンに一度だけ能力を使うことができます。

  • 主にどんな能力が作れるのかは、能力作成表をご参照ください。

  • 1ターン目は他のキャラクターを対象にした能力を使用することができません。
カウンター状態になったり、パッシブ能力を発動することはできますが、
1ターン目に他のキャラクターがトリガーを満たしたり効果を受けることはありません。
基本的に、能力説明で記述がない限り特殊能力はこのフェイズ中しか発動させることはできませんので、特殊な性能の能力を作りたい場合はご注意ください。

  • 能力を発動するかどうか、また、対象を指定する必要がある場合は誰を対象にするのか、行動提出の際に決めてください。

  • 能力を発動するには、FS(フリースキル)の数値を1消費する必要があります。FSの数値分能力を使用することができます。(FSは、MAP内の解除マスに寄ることで1増えます)

  • 能力発動の処理は、基本的に全てのキャラクターを同時に行います。
どのキャラが先に能力発動するかで結果が変わる場合などは、特に能力説明で他のキャラクターより先に発動できる、などの記述がない場合はランダムに発動する順番を決めます。
(敵を行動不能にできる能力が成功した場合でも、相手も同時に能力を使った場合は相手の能力で自分のバトルや移動などが邪魔されることもあります。)

2.バトルフェイズ

能力発動の処理が終わったら、次はバトルの処理をします。

  • 能力発動と同じように、1ターン目はバトルを仕掛けることができません。
  • バトルとは、他のキャラクターに戦いを仕掛けて妨害する行為です。
  • ターン開始時に同じマスにいるキャラクター一名にバトルを仕掛けることができます。
  • バトル判定に成功すると、相手の精神を1減らし、相手はそのターン移動が不能になります。
  • バトルを仕掛けるタイミングで、相手がいなかった場合は行動キャンセルです。
  • バトルも能力発動と同じく同時に処理するため、相手にバトル判定で勝利しても相手からもバトルを仕掛けられて自分も移動不能にされる可能性もあります。

バトル勝利確率は


(自分の攻撃力ー相手の防御力)×10+30

です。
自分の攻撃力と相手の防御力が同じであった場合はバトル成功率は30%。
自分の攻撃力が相手の防御力を1上回るごとに+10%されていきます。
相手の防御力が、自分の攻撃力より3以上上回っている場合はバトル成功率0%となり、確実に失敗します。

  • すでに同じターン行動不能のキャラクターにバトルを仕掛けて成功した場合は、次のターンも行動不能にすることができます。
バトルで発生する行動不能の重複は『次のターン行動不能』までです。
同じキャラクターが、同じターンに3回バトルをしかけられてもそのターンと次のターン行動不能になるだけです。(精神減少はします)

3.移動フェイズ

能力発動フェイズ、バトルフェイズが終わると、GKがキャラクター達を移動させていきます。
1D6でダイスを振り、出た目+加速力の数値分前に進むことができます。
移動の処理も、特に問題が発生しない限りは同時に処理します。


ゲームは1~3の流れを繰り返し、最初にMAP内のゴールマスに到達したキャラクターが優勝です。
同じターンに複数のキャラクターがゴールマスに到達した場合は、同着ゴールとなります。

イベント

キャラクターが移動すると、転倒マスや戦闘マスなど、特殊なマスに止まる場合があります。
移動が終わると、止まったマスに対応したイベントが起きます。
イベントマスの種類と詳細については、MAPをご参照ください。
走行技術の数値が足りないと転倒して一回休みになったり、NPCに戦闘を仕掛けられて防御値が足りないと敗北して一回休みになったり、
大抵はデメリット要素の強いイベントが多いですが、中にはキャラクターを有利にしてくれるマスもあるかもしれません。
休憩所、分岐点、能力解除マス、ジャンプ台、激突マス、ゴールマスはそのマスに侵入するだけで効果を発揮しますが、
それ以外のイベントマスに関しては、そのマスでピッタリ止まらないと効果を発揮しません。
休憩所と激突マス、ゴールマスは、そのマスに侵入するとそれ以上移動はできません。
(激突マスは、ショートカットと同じターンでなければ侵入しても効果を発揮しません。そのまま通り過ぎて移動できます。)


その他ルール

●行動不能のタイミング

能力発動フェイズで自分が行動する前に行動不能にされた場合は、そのターン能力発動、通常バトル、移動が不能。
バトルフェイズ前に行動不能になった場合は、そのターン通常バトルと移動不能。
移動前に行動不能になった場合は、そのターン移動不能。
移動後に行動不能になった場合は、次のターン行動不能。

●行動不能の重複。
連続して複数のキャラクターに殴られるなどして行動不能の状態異常が重複した場合は、
そのターン行動不能と、次のターン行動不能まで重複。
(同じターンに3回殴られても、そのターンと次のターンに行動不能になるだけ)

分岐点

K15、B7の分岐点では、特にルート指定がない場合は休憩所には寄らずにレース続行するコースを選びます。
H15の分岐点は、特にルート指定がない場合は戦闘マスの多い直進ルートを選びます。
B13の分岐点は、特に指定がない場合は能力解除マスには寄らずに直進するルートを選びます。
B10の分岐点は、特にルート指定がない場合はショートカットしない方のルートを選びます。
最終更新:2011年12月21日 16:27