ゲームシステム(覚醒)

「ファイアーエムブレム覚醒」のゲームシステム等についてのページです。

マップについて

  • 勝利条件の少なさ
    • 過去作では敵の全滅や敵将撃破、制圧の外にも一定ターン生存や防衛など多彩な勝利条件があった。特に前作「暁の女神」では糧秣に火をつけたり敵味方含む全ユニットのうち一定数のロストが条件になっていたりと特に多かった。
      しかし覚醒では敵の全滅と敵将撃破の二つのみであり、制圧がないためロードのクロムの存在感が低下している。
  • 味方の加入
    • 今までのシリーズでは同兵種のユニットが複数加入し、もし既存のユニットがロストしても最後まで遊べるよう配慮がなされていた。
      しかし覚醒ではユニットの三分の一ほどが子世代であり、親世代のペアを支援Sにまで組ませないと加入できない。つまり、ユニットのロストへの救済策であったはずの新キャラ加入なのに既存ユニットを十分に育てていないと加入できないため、ゲームの駒を増やすという本来の目的から外れてしまっている。。
      また、ユニット加入についてもほとんどは最初から味方で登場するかクロムで話しかけるかの二通りであり、従来と比べると遊びの幅が少ない。章内でレベルを上げると加入するドニのような面白い条件のキャラもいたのに勿体ない…。
  • 単調なマップ
    • 序盤から特定のエリアに入ると全ての敵が一斉の突撃してくるマップが多い。確かに多くの敵が一斉に攻めてくると難易度は高くなるがもう少し工夫は出来なかったのだろうか。
    • それに加えて中盤からは左右対称のマップが増えてくる。そんなマップで敵が一斉突撃してきても何の面白みもない。
    • 過去作ではクリア自体はそこまで難しくはないが村の訪問やユニットの加入、宝箱などを意識すると一気に難易度の上がるマップも多かった。だが、覚醒ではこれらの工夫が凝らされたマップはほとんどない。

システムについて

  • デュアル
    • 上のページで紹介されている覚醒の目玉のうち一つ。仲間が隣にいる状態で戦うと支援効果が得られるとともに敵に追加攻撃(デュアルアタック)してくれたり攻撃をガード(デュアルガード)してくれたりするシステム。
      通常の戦闘の命中率に加えデュアルという確率が乗ってしまうためより予測がしにくくなっている。これにより所謂やっつけ負けを起こしてしまうこともある。
    • またユニット一つは決して一人ではなくその人が率いている人のかたまりを指す。これは覚醒公式バックグラウンドでも明言されているが、デュアルの戦闘アニメと比べると違和感を覚える。
    • デュアルガードでペガサスナイトが敵の矢を受け止めるなどおかしなシーンも見られる。
  • ダブル
    • ユニットを組ませてニコイチにする代わりに能力を上昇させるシステム。ダブルだと常にデュアル状態である。
    • 能力の上昇量がゲームバランスを壊す程に凄まじく、中盤辺りで育成や支援が進んだキャラだと全ステータスが5~9程も上昇するようになる。
      この頃にはデュアルの発動率もアタックが90%近く、ガードは30%近くとインフレし、育てたユニットをダブルしてからターンスキップを繰り返すだけでマップクリアできてしまう程
    • 一応操作できるユニットが減るというデメリットはあるが、上記の通り大量の敵が突っ込んでくるだけのマップ構成が多いためダブルして困ることはほぼない。

魔府について


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最終更新:2017年04月15日 02:05