ステージ 阿羽市
更新履歴
HPの算出式を、端数切り上げに変更
[CoC追加武器・防具データ]に、武器・防具の解説、及び防具のリスト(サンプル)を追加
武器を使用した受け流しのルールに、武器耐久力が0になった場合の処理を追記
[判定に関する説明]に、『技能の代替について』の項目を記載
ブランクキャラクターシート
こちら
または
こちら (クトゥルフの呼び声TRPGのキャラクター作成ツールが公開されています。
wikiにもアップしました。
こちら
阿羽市について
都会から特急列車で2時間ほどの距離にある、人工90万人ほどの大都市にちょっと届かない都市。
東と西のほぼ等距離に大きな都市があり、市にも大きな川が流れており、また車で2時間ほどで海にも出られる立地にある。
かつてこの街は石炭の採掘で栄えており、炭鉱に関わる人員のベッドタウンとして人口を増やしていた。
しかし石炭を発電の主エネルギー源とする時代が過ぎ去ると共に、町はゆっくりと過疎化していった時代がある。
それが現在のような人口へと膨れ上がったのは、2000年にアメリカより、
ミスカトニック大学の日本分校が阿羽市に建設された事に始まる。
大学の建設と、それに関する技術の普及、産業への寄与に伴い、錆びれかけた街はまたたくまに活気を取り戻し、
また海外からの人員の流入に伴い、かつて以上の都市へと急速に発展していった。
その為、かつての町並みはほぼ原形をとどめて折らず、旧市街の一角に僅かに残るばかりであり。
急速に収束した人口と発展した都市の為、内側にも様々な問題を抱えていたりする。
阿羽市を急速に発展させるきっかけとなった大学。
設立から数年で、それまでの日本の大学より頭一つ抜けた成果を残しており、周囲の大学からは睨まれていたりする。
また海外からこの大学へ訪れる者も多く、様々な意味で現在の阿羽市を象徴する場所となっている。
なお。当時、過疎化の進んでいた阿羽市へ大学を設立した理由については、公にはされていない。
炭鉱のベッドタウンであった頃の名残のように残っている市街。
とはいえ、昔から居住している人も多く、個人商店街も細々と残っている。
街の古い記録や生活、風習などが今もなお残る土地である。
作成するキャラクターの制限
作成するキャラクターは、阿羽市住まいの人間で高校生以上の年齢のみとなります。
何らかの形で、『ミスカトニック大学 日本分校』に関わる設定で作成してください。
(主な導入は、ミスカトニック大学からの依頼か、それに纏わるものとなります)
『狂信者』など、社会に著しく適合しない職業はNGとします。
また、一人のプレイヤーにつき作成できるキャラクターは3人までとします。
既存のキャラクターが引退・キャラロストさせる事で、キャラクターの枠を開ける事ができます。
キャラクターメイキングの能力値算出について
①3D6を6回、2D6を2回振る。
②3D6の出目を、【STR】【CON】【POW】【DEX】【APP】【EDU】に任意で割り当てる。
同様に2D6の出目を【SIZ】【INT】に割り当てる。
③【EDU】を+3、【SIZ】【INT】を+6する。
※能力値算出ダイスは2回まで振りなおす事ができる。
ただし振りなおした場合、以前の出目は全て破棄とする。
技能ポイントの取得
キャラクターは【INT】×10の技能ポイント(趣味)と、【EDU】×20ポイントの技能ポイント(職業)を得る。
このポイントをそれぞれの技能に任意に割り振る。
[初期値]+[技能ポイント(職業)]+[技能ポイント(趣味)]が、その技能の判定値となる。(上限95%)
ただし《クトゥルフ神話》技能には、技能ポイントを割り振る事はできない。
キャラクターの年収について
学生のキャラクターの年収は、3D6×10万円となります。
成人のキャラクターの年収は、3D6から『クトゥルフ2010』のチャート表を使用します。
キャラクターの所持品について
キャラクターが作成時に所持している所持品は、キャラクターの職業と年収に応じて、KPと相談して決定します。
(例えば一般学生が拳銃を持つ事は明らかに不自然ですが、ヤクザならありえるのでOK
また年収100万のキャラクターが車を持つのは難しいため、車の所持を却下することもあります)
キャラクターの成長について
キャラクターはセッションの終了時、そのセッションで判定に『成功』した技能を成長させるチャンスを得る。
(《クトゥルフ神話》技能を除く)
成長させたい技能に対して1D100を振り、判定値『以上』の出目が出た場合、
その能力値の判定値を1D10上昇させる事ができる。
またこの方法で判定値が90%以上となった場合、キャラクターのSAN値を2D6回復する。
ハウスルール
①キャラクターは高校生以上。
②学生であっても学生探索者作成ルールは使用しない。
③出目の1~5はクリティカル、96~100はファンブルとする。
クリティカルは通常の成功より良い成功とし、
ファンブルは致命的な失敗とする。
ただしクリティカル・ファンブルの効果をKPが思いつかない場合は、適用しなくても良い。
④日用品でも扱い方を前もって宣言する事で、武器・防具として扱う事ができる。
ただし効果量はKPがその都度、決定する。
⑤キャラクターシートの技能リストに無い技能が欲しい場合は、
欲しい技能をメインKP(とーや)に提示する事。(可否はその後)
⑥【狂人の洞察力】のルールは使用する。
⑦GMはセッション終了時、自らの所持するキャラクターのSAN値を2D6回復させても良い。
(SANが0になったキャラも含む)
…以後、その都度追加予定
戦闘時のハウスルール
①≪回避≫≪受け流し≫は1ターンに1回ずつ行う事ができる。
②攻撃後も≪回避≫≪受け流し≫は行う事ができる。
③戦闘時の行動は【DEX】順とする。同値の場合は1D100を振り、大きい方から行動する。
④攻撃時のクリティカルは、相手も受動行動にクリティカルが発生しない限り、攻撃命中として扱う。
この際、与えるダメージに+1D6する。
⑤攻撃時のファンブルは、その場に転倒とする。(次のラウンドまであらゆる判定に-20%)
⑥防御側のクリティカル・ファンブルによる特殊効果は発生しない。
⑦[貫通]ルールは使用しない。
⑧幸運によるダイス目操作のルールを追加
⑨銃器技能を《小火器》で一括化
⑩《重火器》《威圧》《誘惑》の技能を追加
…以後、その都度追加予定
判定・戦闘ルールについて
武器・防具・魔術データについて
KPの基本方針
探索メインの戦闘少なめ。マルチエンドでハッピーエンドからバッドエンドまで対応。
適切な行動を取ればハッピーエンドへ。無謀な行動や情報を疎かにするとバッドエンド行きとなります。
また基本的に、PLにはシナリオクリアを目標としてもらい、KPとしてそれを支援する方針です。
(シナリオクリアとは上記の何らかのエンディングを含めることで、全滅エンドや逮捕エンドは含みません)
■キャラクター
最終更新:2023年08月09日 14:10