ルール解釈
経験値と報酬
・経験値・報酬の取得方法として、以下の特別なルールを適用します。
a.雑魚(PTの最低レベル保持者のレベル未満)の敵の経験値は減少する場合がある。
b.報酬はルールブックに準じて、PTレベル×1000G以下となります。
・GMをする場合の自キャラへの経験値・報酬
a.同行させた場合には、通常に経験値・報酬を受け取る。
b.同行させない場合には、参加者に与えた経験値・報酬を受け取るかどうかを選択する。
a.雑魚(PTの最低レベル保持者のレベル未満)の敵の経験値は減少する場合がある。
b.報酬はルールブックに準じて、PTレベル×1000G以下となります。
・GMをする場合の自キャラへの経験値・報酬
a.同行させた場合には、通常に経験値・報酬を受け取る。
b.同行させない場合には、参加者に与えた経験値・報酬を受け取るかどうかを選択する。
ルール解釈に関する全般的事項
・信仰による消費MP増加は採用していません。
・ファンブル
命中ファンブル(#命中ファンブル)
2=致命的な隙。次ラウンドに受ける攻撃は必中となる。
3=武器がすっぽ抜ける。10m離れた位置に落下。飛び道具は見当違いの方向へ。
4=その場に転倒する。
5=その場に転倒する。
6=なにもなし。
7=なにもなし。
8=なにもなし。
9=その場に転倒する。
10=その場に転倒する。
11=武器がすっぽ抜ける。10m離れた位置に落下。飛び道具は見当違いの方向へ。
12=致命的な隙。次に受ける攻撃は必中となる。
防御ファンブル(#防御ファンブル)
2=直撃。防護点無効。
3=足首を捻った。3Rに渡り敏捷度1/2(切り上げ)になる。
4=防具が着くずれる。戦闘終了、または直すまで防具の防護点が半減(切り上げ)。
5=その場に転倒する。
6=ダメージ決定を2回行い、より高い方を適用する。
7=なにもなし。
8=ダメージ決定を2回行い、より高い方を適用する。
9=その場に転倒する。
10=防具が着くずれる。戦闘終了、または直すまで防具の防護点が半減(切り上げ)。
11=足首を捻った。3Rに渡り敏捷度1/2(切り上げ)になる。
12=直撃。防護点無効。
・ファンブル
命中ファンブル(#命中ファンブル)
2=致命的な隙。次ラウンドに受ける攻撃は必中となる。
3=武器がすっぽ抜ける。10m離れた位置に落下。飛び道具は見当違いの方向へ。
4=その場に転倒する。
5=その場に転倒する。
6=なにもなし。
7=なにもなし。
8=なにもなし。
9=その場に転倒する。
10=その場に転倒する。
11=武器がすっぽ抜ける。10m離れた位置に落下。飛び道具は見当違いの方向へ。
12=致命的な隙。次に受ける攻撃は必中となる。
防御ファンブル(#防御ファンブル)
2=直撃。防護点無効。
3=足首を捻った。3Rに渡り敏捷度1/2(切り上げ)になる。
4=防具が着くずれる。戦闘終了、または直すまで防具の防護点が半減(切り上げ)。
5=その場に転倒する。
6=ダメージ決定を2回行い、より高い方を適用する。
7=なにもなし。
8=ダメージ決定を2回行い、より高い方を適用する。
9=その場に転倒する。
10=防具が着くずれる。戦闘終了、または直すまで防具の防護点が半減(切り上げ)。
11=足首を捻った。3Rに渡り敏捷度1/2(切り上げ)になる。
12=直撃。防護点無効。
戦闘関連
・ファンブルにおいて転倒した場合、次ラウンドの手番冒頭まで継続するものとします。
・「○R持続」というような効果は原則として発生Rから起算して指定数R経過した次のRの手番冒頭まで継続。(仮)
・「○R持続」というような効果は原則として発生Rから起算して指定数R経過した次のRの手番冒頭まで継続。(仮)
アイテム関連
・かさばるアイテムは輸送手段なしには運べない可能性があります。
・性別限定装備はコンヴァージョンしても使えません。
・消耗品類は背負い袋に入れておくだけでは戦闘中に使用できません。準備しておくことが必要です。準備数は12個までです。
背負い袋から準備数に消耗品類を移動させるには1Rを要します。予め準備した消耗品をセッション前に宣言してください。
・携帯できる予備の武器
1Hの種別<ガン>は、ガンベルトとバレットポーチの装備数×2を所持数の上限とします。
2H(2H/両も含む)の武器は装備している武器も含めて3個までしか所持できません。これには占具は含みません。
必要筋力5を越える1Hの武器は筋力ボーナス個までとします。
・ミュージックシェルには装備品やマジックアイテムの効果は入りません。
・落とした程度では壊れないアイテムも、魔法の範囲に野ざらしでは壊れます。
・占具は魔法の発動体とすることができます。
・性別限定装備はコンヴァージョンしても使えません。
・消耗品類は背負い袋に入れておくだけでは戦闘中に使用できません。準備しておくことが必要です。準備数は12個までです。
背負い袋から準備数に消耗品類を移動させるには1Rを要します。予め準備した消耗品をセッション前に宣言してください。
・携帯できる予備の武器
1Hの種別<ガン>は、ガンベルトとバレットポーチの装備数×2を所持数の上限とします。
2H(2H/両も含む)の武器は装備している武器も含めて3個までしか所持できません。これには占具は含みません。
必要筋力5を越える1Hの武器は筋力ボーナス個までとします。
・ミュージックシェルには装備品やマジックアイテムの効果は入りません。
・落とした程度では壊れないアイテムも、魔法の範囲に野ざらしでは壊れます。
・占具は魔法の発動体とすることができます。
魔法・練技・特技関連
・練技は戦闘開始時の魔物知識判定、先制判定等の行動を消費しない判定の直前には使用できません。
・神聖魔法『バトルソング』の効果を受けるには攻撃時に効果範囲にいる必要があります。
・神聖魔法『トランスファー・マナポイント』はHPや魔晶石を原資にして行うことは出来ません。
・ルーンフォークのHP変換やメイガスの杖によるHPを使用した魔法は、擬似的HPを原資には出来ません。
・魔動機術『クリエイトウエポン』
この魔法のオプションは存在しないものとします。
・魔動機術『ショットガンバレット』『スタンバレット』『ホーミングレーザー』『キャノンバレット』『ジェノサイドバレット』
『ヒーリングシャワーバレット』
用法:1Hのガンでは使用できません。
・魔物知識では伝承にすら伝わってない種族の能力や弱点を見抜けない場合があります。
・小型のゴーレムは持ち運びすることができます。
・神聖魔法『バトルソング』の効果を受けるには攻撃時に効果範囲にいる必要があります。
・神聖魔法『トランスファー・マナポイント』はHPや魔晶石を原資にして行うことは出来ません。
・ルーンフォークのHP変換やメイガスの杖によるHPを使用した魔法は、擬似的HPを原資には出来ません。
・魔動機術『クリエイトウエポン』
この魔法のオプションは存在しないものとします。
・魔動機術『ショットガンバレット』『スタンバレット』『ホーミングレーザー』『キャノンバレット』『ジェノサイドバレット』
『ヒーリングシャワーバレット』
用法:1Hのガンでは使用できません。
・魔物知識では伝承にすら伝わってない種族の能力や弱点を見抜けない場合があります。
・小型のゴーレムは持ち運びすることができます。
このサイトでの仮運用事項
・<仮運用>かばう技能は宣言特技ですが、受動宣言(当該ラウンド中は変更できない)とします。
・<仮運用>レンジャーは屋外でのみ先制判定に技能レベルと能力値修正を追加できます。
・<仮運用>※都度選択:1時間などの効果時間を持つ魔法や練技などを、現実時間で1時間保持できるとすることができる。
・<仮運用>レンジャーは屋外でのみ先制判定に技能レベルと能力値修正を追加できます。
・<仮運用>※都度選択:1時間などの効果時間を持つ魔法や練技などを、現実時間で1時間保持できるとすることができる。
追加サプリメントに関するあれこれ
・バルバロス・テイルズ
‐蛮族PCは現在導入していません。
・カルディア・グレイス
‐蛮族PCは現在導入していません。
‐技能デーモンルーラーを取得できるのは、他PLの許可を得られた場合のみです。
‐技能ミスティックの占瞳のうち、リアル時間消費しすぎるので「怒れる言葉の幻」を使用不可とします。
・イグニス・ブレイズ
‐蛮族PCは現在導入していません。
・ルミエル・レガシィ
・プレイヤーズハンドブック各種
‐武器、防具、アイテムの一部を使用可能としました。詳細はIRCにて確認して下さい。
‐蛮族PCは現在導入していません。
・カルディア・グレイス
‐蛮族PCは現在導入していません。
‐技能デーモンルーラーを取得できるのは、他PLの許可を得られた場合のみです。
‐技能ミスティックの占瞳のうち、リアル時間消費しすぎるので「怒れる言葉の幻」を使用不可とします。
・イグニス・ブレイズ
‐蛮族PCは現在導入していません。
・ルミエル・レガシィ
・プレイヤーズハンドブック各種
‐武器、防具、アイテムの一部を使用可能としました。詳細はIRCにて確認して下さい。