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四角い地球に再びシカク現る!? デジボク地球防衛軍2 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS

最終更新:2025年06月07日 02:01

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

四角い地球に再びシカク現る!? デジボク地球防衛軍2 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS

【しかくいちきゅうにふたたびしかくあらわる でじぼくちきゅうぼうえいぐんつー あーすでぃふぇんすふぉーす わーるどぶらざーず】

ジャンル 3Dアクションシューティング


対応機種 Nintendo Switch
プレイステーション4
プレイステーション5
PC(Steam•Epic Games)
発売元 D3パブリッシャー
開発元 ユークス
発売日 日本・アジア版:2024年5月23日
PC・CS欧米版:2024年9月26日
定価 通常版
【Switch】5,980円
【PS4/PS5】6,980円
デラックスエディション版
【Switch】8,980円
【PS4/PS5】9,980円
プレイ人数 1~4人
レーティング CERO:B(12才以上対象)
判定 良作
ポイント 前作の評価点は引き継ぎつつ問題点を一部改善し正統進化
一方で改善されないままの問題点もあり
[[地球防衛軍シリーズ]]
  • 概要
  • 今作における特徴
    • DLCミッションパック
  • 評価点
  • 賛否両論点
  • 問題点
  • 総評

概要

デジタルボクセル調のグラフィックとメタネタ満載の明るい世界観、自由度の高いチーム編成と高いアクション性で人気を博した前作『ま~るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS』の続編。~
ゲームタイトルが長いため、本作は「デジボク地球防衛軍2」、「デジボクEDF2」、「デジボク2」、「EDFWB2」などと省略される。~
また、ゲーム本編の描写に則り、当ページではデジボクシリーズのプレーヤーを「コマンダー」と表記する。~
根本的なゲームシステムの多くは前作と共通するため、前作の記事も参照されたい。

今作における特徴

前作と共通するシステムの解説は省略する。~
特に大きな変更点は太文字で記載する。

  • ブラザーが持つアビリティが「ムーブアビリティ」と「サポートアビリティ」の2つになった。
    • ムーブアビリティは文字通り、緊急回避や飛行など移動を伴うアクション。同時に攻撃を行うものもいる。
    • サポートアビリティはブラザー固有の攻撃や支援を行うアクション。
ハンドグレネードを投げる、トラップを設置する、シールドを設置する、一定時間攻撃力を強化するなど効果は様々。

  • アクセサリーが4カテゴリーのうち2つを同時に装備できるようになった。
    • ただし、4カテゴリーのうちどのカテゴリーを装備できるかはブラザーにより異なる。下記を参照。
    • ちなみに前作では装備できるアクセサリーの種類の制限はなかったが、装備できるのは1つだけだった。

  • ブラザーのα・β・γのタイプによるステータス差は撤廃され、「装備できるアクセサリーが異なる」という仕様に変更された。
    • 例えば「ウイングダイバー(EDF4)」の場合、αは「ボディ+ハンド」。βは「ボディ+オーナメント」。γは「ボディ+フット」という具合。

  • 武器の成長システムが導入された。
    • ミッションをクリアすると装備している武器に経験値が蓄積され、蓄積した経験値に応じて★が1つ増えるごとにダメージが1割増加する。~
最大強化の★5つで初期ダメージの1.5倍の威力になる。

  • オーナー武器ボーナスが導入された。
    • 前作に引き続き、1つのブラザーに1つの武器(*1)が初期装備(オーナー武器)として設定されており、オーナー武器を装備するとダメージが1.2倍になる仕様が導入された。

  • NPC隊員が戦闘に加わるようになった。~
本家EDFと同様、ミッションによって決められたNPC隊員が戦闘に加わってくれる。
    • 前作にもNPC隊員は一応登場したが、アーマー残量は表示されておらず、存在感はほとんどなかった。~
今作ではアーマー残量が各隊員に表示されており、コマンダーの攻撃による誤射も発生するため、NPC隊員を利用した戦法や誤射に気を付けた戦い方などが求められ、よりゲームが奥深くなった。
    • 本家EDFと異なり、NPC隊員を任意で指揮下に入れることはできない。ミッションによって独立して戦う隊員、コマンダーチームに同行する隊員が決まっている。
    • 固有名詞を持つNPCはアーマーが尽きても復活させることができる。
      • 中でもヒロインのネオンちゃんが登場するミッションでは、コマンダーチームの誰かが戦闘不能になった際、1ミッションにつき1度だけネオンちゃんに復活させてもらうことができる。~
その際、ネオンちゃんのアーマーも全回復する。

  • ためし撃ちが実装された。
    • これはブラザー編成画面から選択することができ、数秒で復活するマトに対して武器やアクションをテストできるモードである。~
普通にミッションに行くよりもはるかに短いロード時間で行くことができ、マトを破壊した際に大量のSPゲージを獲得できるためスペシャル技もすぐに試せる。
  • 「リチャージ式リロード」という新たなリロード方式が追加された。
    • リチャージ式リロードを持つ武器は「攻撃していない間、残弾が自動的に回復していく」という特徴があり、弾切れや手動リロードさせる必要がなく扱いやすい。
    • リチャージ式リロードは手動リロードが存在しないが、代わりにリロードボタンを行うと武器に設定された格闘攻撃を繰り出す。
      • 前作で「格闘」カテゴリーに分類されていた武器の多くがリチャージ式リロードに設定されたため、今作の格闘武器のほとんどは射撃攻撃が可能となっている(格闘攻撃はリロードボタンで発動し、射撃ボタンで飛び道具が発動する)。~
例えばベアファングなら岩を投げて攻撃し、ボクサーグローブはアッパーで竜巻を放つなど。

  • 全体的に武器やアクセサリーの性能が底上げされた。
    • 特にアクセサリーの強化が大きく、例えば前作での武器ダメージ強化は1.08倍など誤差レベルだったが今作では1.20倍などしっかり効果が実感できるレベルにまで引き上げられた。
      • 特にボディアクセサリーは最大でアーマー最大値3.00倍というアクセサリーが登場している。~
このため、ブラザーのアーマー育成が前作よりもやりやすくなった。

  • 武器のカテゴリーが10から8に再編成された。
    • 前作では「アサルトライフル」「スナイパーライフル」などの武器種でカテゴライズされていたが、今作では「連射」「長射程」など武器の性能によるカテゴライズとなり、どのような武器かが直観的に分かりやすくなった。~
「アサルトライフルII」などの分かりにくいカテゴリーも無くなっている。

  • 前作ではアーマーの上限が999,999だったが、今作では「初期アーマー値の200倍」に制限された。
    • 例えば初期アーマー2,000のブラザーはアーマー400,000が上限となり、アーマー増加アクセサリーを装備しても超えることはできない。

  • 全ブラザーに、ミッション中にランダムで発生するボイスが4種類ほど追加された。
    • 本家EDFと異なり隊員同士で応答したりはしないが、長台詞が多くそれぞれ個性的で聞いていて楽しい。ゲームがより賑やかになった。
      • なお、シリアスな展開の時はこのセリフが発生しないようになるなど配慮されている。

  • 前作のステージで特に市街地に段差がやたらあったが、今作ではほぼ平地が多くなっている。
    • 顕著なのがパリの市街地ステージや穀倉地帯。

DLCミッションパック

  • 前作同様、今作でも追加ミッション・追加武器・追加難度がセットになったDLCが配信された。
    • 追加ミッションでは、本編で登場するとある兵器と次期主力兵器の座を争った兵器の開発にまつわるシナリオが展開される。~
本編でチョイ役として登場していたキャラクター2人が軸になって進行する。
    • 追加武器は前作のDLC武器に加え今作初登場となる武器も登場する。
    • そして追加難度は前作に引き続きARMAGEDDON…ではなく、本家EDF2にしか存在しなかった伝説の難度IMPOSSIBLEが実装された。
      • さすがに本家IMPOSSIBLEのような初期アーマー固定ではないが、「編成できるブラザーは2人のみ」「アーマー最大値は、アーマー初期値の10倍まで((アクセサリーにより10倍を超えることは可能))」といった制限がかかる。~
アビリティやスペシャル技・ビークルなどはINFERNOよりもさらに強化されているが、敵の攻撃力も強化されている。~
反面、敵の耐久力はINFERNOよりやや低くなっている。~
編成できるブラザーは2人だが、ミッション中に倒れているブラザーを救出して3人目・4人目に加え入れることができるため、多くのブラザーや武器に関する知識やアドリブ性も求められる難度となっている。
      • クリアしても特典が何もなかった本家EDF2のIMPOSSIBLEと異なり、本作ではIMPOSSIBLEミッションをクリアすると武器が手に入る。~
武器は「DLCミッションかそうでないかを問わず、IMPミッションクリア数に応じて1つずつ入手」できるものと「DLCミッションの各難度に応じて1つずつ入手」できるものがある。~
前者のコンプについては攻略しやすいミッションをIMPOSSIBLE難度でクリアしていけばそれほど難しくはないが、後者のコンプについてはただでさえ難しいDLCミッションをIMPOSSIBLEでクリアしなければならないため、難易度は高い。
      • IMPOSSIBLE難度ではブラザーを2人しか編成できないため、アーマーの成長量が非常に大きく設定されている。~
このため、アーマーカンストにかかる手間は前作より大きく低下した。
      • なお、肝心のクリア難易度については「本家EDFのINFERNO難度より簡単」という声が多い。IMPOSSIBLEの名に反して幾分現実的な難易度となっている。


評価点

  • ブラザーのアビリティが2つに増加したため、ブラザーの性能格差が大きく改善した。
    • 前作ではレジェンド隊員(特に陸戦兵・レンジャー)のアビリティが丸被りだったためスペシャル技以外の性能面での違いに乏しかったり、移動系のアクションを持たないブラザーの機動力が劣悪すぎるなどの問題点があった。~
今作では似たようなムーブアビリティを持つレジェンド隊員にも個性的なサポートアビリティが追加され、全てのブラザーが(性能は まちまちだが)ムーブアビリティを与えられたことで最低限の機動力を確保できている。
      • このため、前作よりも「好きなブラザーを編成しやすい」として評価されている。
      • 特に前作ではアビリティとスペシャルがかなり扱いづらかった為前作の人気投票にて「オマエもっとヤレたんとちゃうんか」部門で1位になってしまったマタドールブラザーはアビリティ等が大幅に強化された事で扱うには慣れが必要だがその分能力を理解し使いこなせれば強力なブラザーとなっており見事に汚名返上を果たしている。
    • また今作ではワールドブラザーにも追加アクションが実装されておりムーブアビリティと組み合わせる事で機動力を大幅に向上させるという芸当も可能になっている。
  • 武器やアクセサリーの性能強化や武器の成長システム、オーナー武器ボーナスにより戦力が全体的に底上げされた。
    • 前作よりやや難易度としては低下したという意見が多いが、もともとガチな難易度に挑むより緩く楽しみたいユーザーが多い外伝作品なので、概ね肯定的に受け止められている。
    • 特に前作では火力不足とリロード時間がそれに見合っていない点が致命的だったジャギリシステムVIはアクセサリーの性能強化や武器の成長システムによって弱点を補える様になった事で優秀な武器になっている。
    • オーナー武器ボーナスが実装されたことで、オーナー武器以外の武器を使わない「オーナー武器縛り」という制限プレイがやり込みユーザーから好評を得た他前作で問題視されていたオーナー武器を使う必要性が薄い点が改善された。~
またオーナー武器ボーナスはオーナー武器以外の武器を食わない程度の絶妙な増加効果となっており相性が良い別の武器に持ち替えても全く問題なく戦う事が出来る。
    • また、前作では格闘カテゴリーの武器が大半のブラザーでLv10スキルとして扱われている点が問題とされていたが、格闘武器の仕様変更もあってか、今作では序盤~中盤に格闘カテゴリーの武器を装備できるブラザーも増えた。
    • 他にもアクセサリーを2種類も装備する事が出来る様になった上に同じ効果のアクセサリーを2つ装備すると効果が更に増幅する等戦略の幅が広がっている。

  • 前作に引き続き、笑いあり感動ありのシナリオ
    • 今作でもEDFシリーズ由来の名言・迷言から拾ったメタネタが容赦なく飛び交う。「とうこそ(*2)」などというネットスラングまで飛び出した。
    • 一方、前作に引き続きシリアスな展開もある。~
前作ではラスボスである謎の侵略者「ダークレジオン」をシナリオの中心に据えており主人公であるダイチマモルは「ラスボスに立ち向かう一隊員」以上の個性に乏しかった。~
一方今作では「ラスボスにあたるガイアークと謎の敵である巨人兵の関係」「主人公ミナトススムとヒロインのネオンちゃんの人間ドラマ」「地球環境」の3つの軸が密接に絡み合うシナリオとなっている。~
主人公であるミナトススムの心理描写の掘り下げがされているため感情移入しやすく、前作主人公のダイチマモルよりもキャラクターが立っている。
      • 「ある人物がビークルに乗って地球環境に関する演説をしている間、そのビークルを護衛する」というミッションがあるのだが、この演説の内容が心に響いたというコマンダーが多く人気が高いミッションとなっている。
    • 前作に登場したNPCが今作でも登場する。~
特に、前作では没個性ぎみだった主人公「ダイチマモル」は今作においてEDF最強の師団のリーダーとなっており、高いリーダーシップを発揮する頼もしい先輩として描かれている。~
その他の前作NPCもダークレジオン討伐後どう過ごしていたかが語られており、ファンには嬉しいサービスとなっている。
      • 前作登場のNPCはそれぞれ簡単な説明や自己紹介をしてくれるので、前作未プレイでも話が分からないということはない。
    • 前作では「ブルーノ」や「ハリムTV」など身勝手なNPCの行動に批判が集まっていたが、今作では評判が悪いNPCはほとんどいない。~
ヒロインのネオンちゃんは敵を見つけるなり周囲の迷惑を顧みず単騎突撃を繰り返すバトルジャンキーとして描かれているが、敵に突貫した直後に敵に囲まれて窮地に陥ったり、終盤では自分が戦うのが好きな理由について思い悩むなど、ただのトラブルメーカーで終わってしまわないようになっている。~
コマンダー目線で見ても、敵に突貫したネオンちゃんは敵を引き付ける囮として優秀だったり、チームメンバーが戦闘不能になった際は一度だけ復活して貰えるなど役に立つキャラクターであるためヘイトを買うことはほぼ無いだろう。
      • ちなみにネオンちゃんは敵を見るなり「突撃ー!」と叫ぶが、実際は他のNPCと同じく「アクティブ状態の敵がいれば前進攻撃する」という行動パターンになっており、待機状態の敵に勝手に攻撃を仕掛けるようなことはしないので安心して良い。
    • 今作でも前作に引き続き後半ミッションでチームが暗い空気になってしまうが、前作のような仲間割れでギスギスするのではなくある悲しい出来事によってミナトススムが戦う理由を見失ってしまうという内容になっており、多少人は選ぶものの十分共感できる展開になっている。
      • またその途中で清涼剤となるキャラが仲間に加わる為ただ単に暗いだけの内容にはならない塩梅となっている。
    • 前作では「味噌汁を作るため具材を集めることになるが、コマンダーはそれとは全く関係ない侵略者と戦闘する」などの良く分からない展開にも批判があった。~
今作にも「地球の酸素を侵略者に奪われてると勘違いしているブラザーに協力する」などのネタ展開はあるが、「酸素を作る森林や海を守るために敵を倒す」というようにちゃんと戦う理由として違和感のないものとなっている。

  • ブラザーの数、ミッション数が大幅増加。どちらも100を超えた。
    • レジェンドブラザーはEDF6シリーズを中心に追加され、縦シューの異色作「地球防衛軍4.1ウイングダイバー・ザ・シューティング」から「ウイングダイバー(WDTS)」も参戦。~
ワールドブラザーもサムライ、サラブレッド、ホッケー、マーライオンなど多種多様な国籍やモチーフから新登場している。
    • ミッションにおいては地底・室内ミッションが大量追加されたことが大きい。屋外マップとは異なる戦略が求められる。~
また、前作では戦えなかったマザーシップとも戦えるミッションが追加された。さすがに中ボス程度の難易度に抑えられているが、それでも前後のミッションと比較すると難易度が高めの山場となっている。

  • 前作で「アクセサリーの効果が全て文字表記なので分かりにくい」という問題点があったが、今作では「アーマー、歩行速度、武器ダメージ、リロード」の4項目が固定表示となったことで改善された。
    • この4項目については武器と同じく強化は緑文字、弱体化は赤文字で表示されるので見やすくなっている。

  • バラムなどの巨大ビークルの扱いが前作から大きく改善した。~
巨大ビークルが登場するミッションは多くないが、使えるミッションでは爽快に敵を蹴散らせることが多い。~
またバルガとバラムが同時に配置されるミッションでは操縦しない方をネオンちゃんが操縦する為前作のDLCミッションの様な集中攻撃を受けにくくなっている。
    • 終盤は巨大ビークルが噛ませ犬になってしまうミッションはあるが、前作のように頼れる兵器として過剰に持ち上げられたりはしないので、作中の扱いとの違和感はない。

  • グラフィック品質が大きく向上した。
    • 今作単体で見るとあまり変わってないように見えるが、今作をプレーした後で前作をプレーするとグラフィックの格差が一目瞭然で分かるほど顕著に改善している。

  • アーマー最大値が999,999から初期値の200倍に制限されたことは今作の数少ないナーフ要素だが、前作の仕様ではスピードタイプのウイングダイバーなどが膨大なアーマーを得ることで高耐久ブラザーの特徴を食ってしまっていたため、概ね改善点として受け止められている。
    • 他にも全てのブラザーを救出できるミッションが存在しなくなったがこれに関しても目当てのブラザーを救出しやすくなっている為こちらも概ね好評である。

  • 前作で頻出していた、敵が地中に埋まるバグの発生頻度はかなり低下している。
    • 完全になくなったわけではないが、ミッションを数百以上こなす間で1回あるかないか程度。

  • どのブラザーがどのミッションで救出できるかは前作ではマスクデータだったが、今作ではクリア済みのミッションに限り登場するブラザーを出撃前に確認できるようになった。
    • ただ、出現しないはずのブラザーが出現したという報告も少なくないため、あくまで目安というのが通説。
    • また今作では撤退する事で救出できるブラザーがリセットされる様になりブラザーのリセマラがしやすくなっている。

  • その他、ミッションクリア後の通信をスキップ可能になったり、HARDクリアでNORMAL以下の難易度もクリア扱いになる、ミッション開始時のロード完了時に効果音が鳴る(*3)といったシステム面の改善点がある。
    • HARDクリアでNORMAL以下もクリア扱いになる仕様は本家EDFシリーズでは珍しくないが、ミッションクリア後の通信スキップは恐らくEDFシリーズでは初採用となる。~
2024年現在、イベントシーンのスキップ機能はジャンルを問わず多くのゲームで採用されている機能だが、ようやくEDFシリーズでも採用され、周回プレイの利便性が大きく向上した。

  • 全ミッションクリアで あるブラザーがプレイアブルキャラクターとして解禁され、歓迎された。
+ ネタバレ注意
  • NORMALミッションALLクリアで「オペレーター」、~
HARD同上で「戦術士官」、~
HARDEST同上で「総司令」がプレイアブルキャラクターとして追加される。~
そう、初代EDFからプレーヤーに通信を送り続けてきた彼らである。
    • 本作では最終盤ミッションで非戦闘員を含む全EDF隊員が前線で戦闘を行うという非常に厳しい作戦が遂行され、そこでこの3人がNPC隊員として登場する。~
つまりこの3人が戦闘を行うシーンがあるため、プレイアブルキャラクターとして登場することができたわけである。
      • この3人が武器を持ち戦場で巨大生物と交戦するというのは正にデジボクの世界でしか成し得ないことであろう。~
発売前の匂わせも一切なかったため、サプライズとして多くのコマンダーに喜ばれた。~
総司令の説明文が声優ネタ満載だったりするのはご愛嬌。
      • 20年前からプレーヤーをサポートし続けてきただけあって、サポートアビリティやオーナー武器はいずれもサポートに特化している。

  • タイプ毎の性能の差が撤廃され装備できるアクセサリーが異なるという仕様になった事でタイプ格差が改善された。
    • 後述するボディアクセサリーを装備できるタイプが不遇ではあるものの少なくとも前作の様に特定のタイプが軒並み不遇という事は無くなっている。

  • ダッシュ等で障害物を破壊しやすくなったりダッシュ中にジャンプしてもダッシュが維持されたり等アクションの利便性が向上している。

  • ステータスゲージのスペシャル項とスピード項の名称が其々「スペシャルのたまりやすさ」と「歩くはやさ」に変更されている為、性能が分かりやすくなっている。
    • 一方でブラザーが持つアビリティが「ムーブアビリティ」と「サポートアビリティ」の2つに増加したため、アビリティ項は無くなっている。

  • PC版ではフレームレートをゲーム内から60/120/240で固定可能となった。
    • 前作ではこの機能がなかったため、グラフィックドライバで無理矢理固定する必要があった。ただ75や90といったミドルレンジ向けの設定が無いのは減点ポイント。


賛否両論点

  • DLC難度「IMPOSSIBLE」の仕様は非常に評価が分かれるものとなっている。
    • 賛成派の意見としては「ARMAGEDDONと異なり、気の遠くなるようなアーマー育成をせずとも挑戦できる」~
「ゴリ押しが通用しないため、本家EDFの高難度ミッションのような緻密な戦略で戦う緊張感がある」~
「今まであまり使ったことがないブラザーを現地救助で使ってみてブラザーの魅力や強さに気づけた」などがある。~
総じて、本家EDFのような高難度路線を肯定するコマンダーに受け入れられている。
    • 否定派の意見としては「起用するブラザーや武器が限られやすく、好きなブラザーや武器で攻略する楽しみ方が難しい」~
「IMPOSSIBLEクリアでしか入手できない武器があるので、クリアしなくとも良いオマケ難易度という意見は無理がある」~
「せっかくブラザーのアーマーを育ててもIMPOSSIBLEでは意味がなく、INFERNOではヌルゲーすぎてやはり意味がない」など。~
総じて、デジボクらしく肩の力を抜いて自由に遊びたいというコマンダーからは評判が悪い。
    • 既に述べたとおりだが、今作では「アーマー増加アクセサリーの強化」「IMPOSSIBLE難度における高いアーマー成長量」の2つによりアーマー育成の手間が前作から著しく改善しており、前作のARMAGEDDONの「攻略に膨大なアーマー育成が必要になる」という問題点が今作のIMPOSSIBLEによって解消されたのだが、カンストさせたアーマーで挑戦したいARMAGEDDONが逆に今作で無くなってしまったというのはなんとも皮肉な話である。

  • 今作では弾切れ時にオペレーターや戦術士官が「弾切れしたらブラザーチェンジですよ!」などと通信を入れてくれる。~
弾切れしたあとブラザーチェンジするとサブブラザーが自動的にリロードをしてくれるため手を休めることなく攻撃し続けられるという理にかなったアドバイスなのだが、弾切れして1~2秒でこの通信が必ず入る(*4)ため、毎度毎度ブラザーチェンジしろとしつこく言われて煩わしい、オンオフ機能が欲しいと述べるコマンダーが非常に多かった。
    • とはいえ、裏を返せば「通信が煩わしいから素早くブラザーチェンジするか、手動でリロードしよう」というふうに意識すると自然とプレーが上達するようにもなっており、そういう意味では役に立っているとも言える。
    • 長くプレーしていると聞き慣れたり聞き流せるようになっていくというのもあり、発売初期はこの通信に対する批判が集まったものの、1~2か月ほどでこの通信に対する批判はあまり聞かれなくなっている。

  • アーマーの成長システムは前作と全く変わっていない。~
そのため、「一度も出撃させていないブラザーは1ミッションで容易にアーマーをカンストさせられるが、一度でも出撃させて半端にアーマーを成長させてしまったブラザーは一気にアーマーの成長速度が鈍化してしまう」「アーマーを増加させるアクセサリーを装備すると、逆にアーマーが成長しにくくなってしまう」といった問題点も引き継いでしまっている。
    • ただ、今作ではミッションパック専用難度IMPOSSIBLEの追加と、ボディアクセサリーの性能強化により「牽引役」をかなり育てやすくなっている(*5)。
    • また、IMPOSSIBLEではブラザーのアーマー上限が初期値の10倍に制限されるため、アーマー育成がそもそもほとんど必要なくなっている。
    • 以上のことから今作ではアーマー成長システムに関する問題点は前作ほど浮き彫りになっていないが、これはIMPOSSIBLEの追加により「問題点が結果的に補われた」だけに過ぎず、根本的な問題が解決したわけではない。
    • 尤も、これは効率ややり込みを重視すると気になる類の話であり、普通に遊ぶぶんには成長しすぎ・成長しなさすぎといった歪な伸び方をすることはなくミッション進行や難易度の上昇に従って自然に成長していく。

  • 空爆系のスペシャル技を持つブラザーが地底・室内ミッションでもスペシャル技を使用する事が出来る様になったのだがその際にスペシャル技が一律でタクティカル(EDF:IA)のスペシャル技と殆ど同じスペシャル技に変更される為タクティカル(EDF:IA)が不遇になってしまった。
    • 一応タクティカル(EDF:IA)のスペシャル技の方が攻撃範囲は広く地上でも使えるのだがどちらも火力自体は同じである上に自爆や誤爆のリスクが無い点も変わらない為正直に言って焼け石に水である。
    • 更に空爆系のアビリティや武器は前作と同様に地底・室内ミッションでは攻撃する事が一切出来なくなる為エアレイダー系の大半はこの変更の恩恵を受けにくくなっている。
      • 特にエアレイド(EDF2PV)はオーナー武器が空爆要請である事も相まって地底・室内ミッションでは編成する意味が殆ど存在しなくなってしまっている。

  • 評価点にも書いた通りブラザーの性能格差は改善されているがそれでも高機動ブラザーや強力なアビリティやスペシャル技を持つブラザーの方がアドバンテージを得る事が多い。
    • 特にフランクフルトシスターには強過ぎるという意見が多く集まった。
      • フランクフルトシスターはソーセージ型時限爆弾を設置して爆破するというスペシャル技を持っているのだがそのスペシャル技は高火力・広範囲・デコイ効果の三拍子が揃っておりかなり強い。
      • その分ムーブアビリティやサポートアビリティは弱いのだがそれを差し引いても強力である。
      • また範囲攻撃とデコイを同時に行える為範囲攻撃系のスペシャル技を持つトルーパー(EDF:IA)やデコイ系のスペシャル技を持つワイルドブラザーなどの御株を奪ってしまっている。
    • 他にはコアラブラザーも強いという意見が多い。
      • コアラブラザーは今作では追加アクションでハイジャンプを行えるのだがこれをムーブアビリティの直後に行う事でフェンサー(EDF5)の様に慣性機動が出来る為前作とは一転して高機動ブラザーとなっている。
      • 更にスペシャル技も性能自体はそこまで変わっていないが今作では機動力を活用して敵に密着しながら発動する事が出来る為前作よりも扱いやすくなっている。
      • 一応サポートアビリティは弱いのだがそれを差し引いても大幅に強化されている。
      • またフェンサー(EDF5)よりも歩行速度が速くムーブアビリティのリロードタイムも早い為フェンサー(EDF5)の御株を奪っている。
      • アップデートでムーブアビリティの回数が減少し弱体化したものの代わりにリロードタイムが更に早くなり小回りが効く様になっている為依然として強力である。
    • 尤も本作ではどんなブラザーでも一定の戦闘力はある為ブラザーによっては基本性能が低くても前作の様に大半のブラザーが不遇過ぎるという事は殆ど無くなっている。


問題点

  • 前作で多くのコマンダーが希望した機能「武器やブラザーの絞り込みやお気に入り機能」は今作でも実装されなかった。
    • 前述の通りブラザーや武器の数はさらに増加しており、最大で300を超えるブラザーが全て縦一列に並ぶというUIはお世辞にも機能的とは言い難い。
      • また、「ブラザーの並び順をデフォルト以外に変更するとブラザー切り替え時のロード時間が伸びる」という仕様なのか不具合なのかよくわからない問題も存在する(Switch版で顕著)。
    • ついでに、「新規入手のブラザー・武器・アクセサリーにつくマークがカーソルを載せた瞬間に消える」という問題点も前作から据え置きで残っている。~
「新しく手に入った武器が何だったのか分からない」ということは日常茶飯事。

  • ダメージや連射速度など、武器の性能を表す数値が誤っている武器が少なくない。

  • 「ためし撃ち」マップが室内のため、空爆要請等の武器・アクションの性能チェックができない。
    • また、リスタート機能もないため、クールタイムが長いアビリティの性能を試したい時には不便。長いものだと再使用まで1分近く待たされる。

  • 声優やキャラクター性が変更されたブラザーがおり、変更後の評価は芳しくない。
    • 具体的には、「エアレイド(EDF2PV)」と「プロールライダー(EDF:IR)」の声優が変更。それぞれ渋みのある声やテンションが高いセリフが特徴的だったのだが、大きく印象が変わった。
    • また、「ペイルウイング(EDF2)」は声優こそ変わっていないものの、前作では本部の無茶な作戦に苦言を呈するなど真面目なキャラクターだったが今作ではペイルウイング入隊条件の体重制限を口にして自身の体重を暴露しそうになったり、戦闘中にネイルが剥がれたことに文句を言うなどポンコツキャラになっており、こちらも評価が悪い。~
新登場したブラザーに関しても、「エアレイダー(EDF6)」はウイングダイバー達に対してセクハラじみた言動を繰り返すキャラクターとなっており、こちらも評価が悪い。

  • 武器の性能格差が大きすぎるとの批判が多い。
    • 特にサイブレードスラッシュには多くの批判が集まった。
      • この武器は敵を一定時間誘導し続けながら繰り返しダメージを与える武器なのだが、ある条件を満たすと弾が敵の体内にめり込み、毎フレームダメージが発生してとんでもないダメージを叩き出す。~
詳細は割愛するが、基本的に巨人兵やソラスなど巨大で耐久力が高い敵ほど多段ヒットが発生しやすい。~
一方で、そうならない敵にはヒット数が大きく低下し、場合によっては1ヒットしかしない。
      • また、この武器にだけ敵のダメージ軽減を無視するという効果があり、特にDLCミッションで登場するホタテ貝のような敵「ネイカー」の防御状態を無視して簡単に倒せるとして話題になった(*6)。
      • 以上のような異常な多段ヒットやダメージ軽減無視は不具合なのではないかとして公式サイトへの問い合わせが行われ、返答こそあったものの結局修正はされなかった。
      • 上記のように攻撃性能が高いのもさることながら、「誘導兵器なので精密なエイムを必要としない」「壁に当てても自爆しないどころか、弾が壁を迂回して敵へ到達する」「リロード時間が2.5秒と短く、1人でコンスタントに撃ち続けられる」など、取り回しも非常に良い。~
加えて今作では「ロックオン距離延長」「ロックオン時間短縮」といった効果を持つアクセサリーが新登場しており、ただでさえ強かったサイブレードスラッシュがさらに強化された。
      • ちなみにサイブレードスラッシュの多段ヒット自体は前作から確認されていた挙動であり、前作でも強武器として扱われていた。
    • 他にはチャンピオングローブも批判が多い。
      • ボクサーグローブの竜巻はチャージする事が出来るのだがこの武器は最大までチャージすると全てヒットした場合は最低でも120万以上ものダメージを叩き出すという過剰とも言える超火力を誇る(*7)。
      • 射程が短く最大までチャージするには時間がかかるという欠点はあるもののチャージ中も移動する事が出来る為大して欠点にはなっていない(*8)。
      • 一応射程の短さやチャージ時間の長さなどリスクはあるのでどんな敵でも簡単に倒せる汎用性はないが、巣穴など固定目標に関してはこれ一択になりやすい。
      • 同じく過剰な超火力のスタグビートルズやダロガミサイルは修正されたにも拘わらずこちらもサイブレードスラッシュ同様に何故か修正されていない(*9)。
      • DLCミッションを購入した場合はその強過ぎる性能や前述の欠点が最高難易度IMPOSSIBLEの仕様とは相性が良くない為逆に扱いづらくなっているが、購入しないユーザーにとっては関係が無く根本的な解決には至ってない。
    • 逆に弱い武器としてはモンスーンやスパローなどのショットガンがよく挙げられる。
      • 本家EDFのショットガンは短射程かつ連射力も低いが高い威力による一射一殺が狙える信頼性が売りなのだが、デジボクEDFではブラザーチェンジによる絶え間ない攻撃を前提として敵が硬めに設計されており、敵を一撃では倒せないことが多く射程や連射速度といった欠点だけが目立つ武器になってしまっている。
      • これも前作から弱いと評されがちな武器だったのだが、残念ながら改善されなかった。
      • またショットガンよりも遥かに高火力なレイピアがショットガンと同じ武器カテゴリーに移った事も余計にショットガンの弱さを際立たせている。
    • 他にも売りとなる汎用性が最大4人でチームを組んで戦うデジボクEDFとは噛み合っておらず(*10)器用貧乏になりがちで却って扱いにくいレイブンやAS-18Brokenなどのアサルトライフルなどの連射武器や自爆や誤爆のリスクが高い(*11)にも拘わらず火力不足に陥りやすいボルケーノやスターダストキャノンなどのロケットランチャーやイクシオンやホットフットなどの火砲などの爆発物や癖が強い性能の武器が多く扱いにくいかんしゃく玉やリニアボウなどの特殊武器なども不遇な武器である。
      • これらも前作の時点で不遇と言われていた武器だったがやはり改善されなかった。
    • また強武器の中には弱い武器や不遇な武器の完全な上位互換と言っても過言ではない程の性能を発揮する武器が存在する(*12)事も性能格差を助長している。
    • DLCミッションを購入した場合は最高難易度のIMPOSSIBLEではINFERNOと比べて敵の耐久力が低くなっている為連射武器が活用しやすくなっている他追加武器として高火力な爆発物や扱いやすい特殊武器も入手出来る為不遇な武器でもある程度はテコ入れされているが購入しないユーザーにとっては関係が無い上に購入してもショットガンに関しては殆どテコ入れされていない為根本的な解決には至ってない。

  • 賛否両論点に書いたIMPOSSIBLEに関する意見を少し深掘りするといくつかの問題点も見えて来る。
    • 「攻略に使えるブラザーや武器が限られる」という意見については、上で述べたような武器性能の格差が原因の1つである。~
つまり、多くの武器が十分な性能を持っていれば様々な武器を試しながら攻略を検討することができたのだが、性能格差が大きいため上手に攻略しようとすると使えるのは一部の強武器に限られてしまう。
    • 現地救助で加え入れるブラザーが装備しているオーナー武器も(得意な状況・苦手な状況の差こそあれ)性能が十分であれば戦力として計算に入れることができるのだが、武器性能の格差が大きすぎるため、オーナー武器ダメージボーナスを考慮してもなお安定した戦力として数えるのは無理がある。
      • 結果として、IMPOSSIBLEは開発側が期待するような「現地救出ブラザーの力も駆使して攻略する難度」ではなく「現地救出のブラザーは戦力として考えず、最初に編成した2人でどうにかする難度」として受け取られてしまった。~
このことが「IMPOSSIBLEは編成の自由度がない」と批判された理由の1つとなっていると見て間違いない。~
また賛否両論点にも書いた通りいくらブラザー自体の性能格差が改善されているとは言っても依然として機動力が高いブラザーの方が有利な状況であり(*13)アーマー制限に加えて敵の攻撃力が大幅に強化されるIMPOSSIBLEでは高機動ブラザーが必須となる事も編成の自由度の無さを助長している(*14)。~
この様に武器性能の格差が大きすぎる事に加えて機動力のあるブラザーが強いブラザーと言っても過言ではない為IMPOSSIBLEで現地救助ブラザーを活用するにしても精々最初に編成したブラザーが戦闘不能になった時の救助要員が関の山である(*15)。
    • IMPOSSIBLEを抜きにしても弱い武器や不遇な武器がオーナー武器として設定されているブラザーはオーナー武器ボーナスの恩恵を受けにくくなっておりブラザーによっては武器の持ち替えを強いられる事も少なくない。~
評価点にも書いた通りオーナー武器ボーナスが実装されたことで、オーナー武器を使う必要性が薄い点が改善されたのは確かだが同時に武器性能の格差が大きすぎる為高機動ブラザーや強力なアビリティやスペシャル技を持つブラザーでも弱い武器や不遇な武器がオーナー武器に設定されている場合は選択肢に挙がりにくくなったり逆に扱いにくい性能のブラザーにも拘らず強武器がオーナー武器として設定されている事で強武器を選びにくくなるという事態も起きておりその結果オーナー武器を使う事を強制されているという意見も出てしまっている。

  • ボディアクセサリーの性能に問題があるという指摘が多い。
    • ボディアクセサリーは共通して「ミッション中のアーマーが増加する」という効果があるのだが、アーマー成長量の計算の仕様上、アクセサリーでアーマーを強化するとそのブラザーのアーマー成長量が低下してしまう。~
更にアーマーの上限まで強化させるとカンスト扱いとなりそのブラザーのアーマー成長量が0になってしまう。~
そのため、育成したいブラザーにはボディアクセサリーの装備がためらわれる仕様となっている。
    • アーマーがカンストしていればアーマー成長鈍化のデメリットが無くなるのでは?と考えてしまいそうになるが、今度は「アーマー増加アクセサリーを装備してもカンスト上限を超えることはできないため、アーマー増加は全く無意味な効果になってしまう」という問題点が浮上する。結局、アーマーが育ち切る前も、育ち切った後もアーマー増加効果には問題点が残ってしまう。
    • 似たような問題点は前作にもあったのだが、別のアクセサリーを装備すればよいだけの話なのでそこまで取り沙汰されなかった。~
しかし今作ではブラザーごとに装備できるアクセサリーが制限される仕様に変更されているため、ボディアクセサリーが装備可能なブラザーが不遇だと感じるコマンダーが少なくなかった。~
特にウイングダイバー(EDF4)やメイドシスターは飛行・移動系ブラザーであるにも拘らずボディアクセサリーがタイプ共通アクセサリーに設定されている上にオーナー武器も扱いづらい性能であり相性も良くない為人気が高いにも拘らず不遇になってしまっている。~
またボディアクセサリーを装備可能なタイプは基本的にはαかβに振り当てられている為ブラザーによってはγばかりが選ばれがちになり前作とは違う形でタイプ格差が生じてしまっている。
    • DLC難度のIMPOSSIBLEにおいてはアーマー上限をアーマー増加アクセサリーで突破することが可能なため、IMPOSSIBLE攻略においてはある程度有益な効果を得ることができる。~
とはいえ、アーマー増加アクセサリーの問題点が根本的に解決されたわけではなく、DLCを購入していないプレーヤーには関係のない話なので問題であることに変わりはない。
    • また、各アクセサリーにはステータス増加以外にも「重力を軽減する」「回復アイテムの回復量が増加する」などの追加効果があるのだが、この追加効果もボディアクセサリーは全体的に評価が低い。~
特に、非常に利便性が高く重宝される「オートエイム」効果を持つアクセサリーは3種類あるのだが唯一ボディアクセサリーにだけ存在しないのが痛い欠点となっている。
      • 付け加えると、今作で初登場した「ロックオン距離・ロックオン時間強化」効果を持つアクセサリーは2種あるのだが、やはりボディアクセサリーには無い(フットとオーナメントに1種ずつ)。~
ボディアクセサリーの追加効果は「被弾時の失速軽減」や「ブラザー復活時のアーマー消費量低下」など全体的に守りに寄ったものが多く、攻撃面でのサポート効果を持つアクセサリーが少ない。~
また数少ない攻撃面でのサポート効果に関しても通常型の場合は「アビリティのダメージ1.2倍」や「スペシャル技のダメージ1.1倍」と倍率が低めであり同じ追加効果を持つハンドアクセサリーの下位互換になってしまっている。

  • またアクセサリーの派生にも問題があるという指摘も多い。
    • 特にG型アクセサリーが使いにくいという評価が多い。
      • G型アクセサリーはアーマーが100%の時に追加効果を発動するのだが高難易度では敵の攻撃が激しくなる為効果を発揮する事が難しくなる上にサブに回すと被弾しやすくなりいざという時に効果を発動する事が出来ないリスクが高くブラザーチェンジしづらくなる事に加えてそもそも複数の敵を同時に相手取る事が多いEDFとは噛み合っておらず結果として扱いにくくなっている。~
中でもクロコダイルローブやバイソンブーツは被弾を前提とした性能となっているにも拘らずG型がありコンセプトに逆行してしまっている。
    • 似たような問題点は前作にもあったのだが、派生毎に発動する追加効果が異なっていた為そこまで取り沙汰されなかった。~
しかし今作では派生も発動する追加効果が統一されているため、G型が扱いにくいと感じるコマンダーが少なくなかった。
    • また派生があるアクセサリーは派生を前提としている為か通常型の効果が派生と比べて倍率が低くなっている。
      • その為前述したG型しか派生が無い等級やアクセサリーが不遇となっている。
    • 他にもアーマー25%以下で追加効果を発動するR型アクセサリーは自爆しても気絶しない武器やアビリティと組み合わせれば効果を発動しやすくなる為INFERNO迄は問題無く扱えるがアーマー制限に加えて敵の攻撃が大幅に強化されるIMPOSSIBLEでそれをする事は自殺行為に等しい為IMPOSSIBLEでは逆に扱いづらくなってしまっている。
      • その結果ブラザーによってはスペシャルゲージ100%時に追加効果を発動する為比較的効果を発動しやすいY型アクセサリーが選ばれがちになりアクセサリーの派生にも格差が生じている。

  • DLCブラザーに関する批判が多い。~
今作のDLCブラザーは全員EDF5~6由来。EDF1~4やEDF:IA、EDF:IRは言うに及ばず、EDF以外のコラボキャラも一切ない。
    • さらに言えばEDF5兵科の「民間人バージョン」や、EDF6兵科の「新鋭バージョン」といった、既存ブラザーから見た目と一部ステータスを変更しただけのマイナーチェンジが約半数を占めている(*16)。~
尤も、EDFの兵科は(前作で存在を忘れられていたウイングダイバー・ザ・シューティングを除いて)前作の時点で全兵科が出揃っており、ここ数年で発売されたEDF5以降に偏ってしまうのは ある程度仕方ない部分はある。~
しかし前作のような『お姉チャンバラ』や『ドリームクラブ』といった外部作品からのコラボが一切ない(*17)ことについての批判は多い。
    • EDF6レンジャーの新鋭バージョンがDLCを購入しなくても入手できる上にオーナー武器が異なっている事も批判に拍車をかけている。
    • なお、全DLCを同梱した「シーズンパス」及び、ゲーム本編とシーズンパスをセットにした「デラックスエディション」が発売されている。~
シーズンパスやデラックスエディションの予約はDLCの内容が公開されるより早く開始されており、これを早期に予約したコマンダーの一部から「DLCの内容を明らかにしないうちから購入させておいて、質の悪いコンテンツでユーザーの期待を裏切るような販売方法に問題がある」という批判もあったが、これはDLCの内容も確認せず勝手に期待して購入したコマンダーの自己責任に他ならないということを付記しておく(*18)。~
DLCの内容に問題があったことと、これらの内容を把握しないうちから早期に予約購入したことは別の問題である。~
とはいえDLCの内容に関する不満が多い事も事実であり中にはDLC第3弾を販売して欲しいという意見も出ている(*19)。

  • 発売前に岡島プロデューサーは「前作からリストラされるブラザーはいない」という旨の発言をしていたが、実際には前作DLCだったブラザーが一部リストラされている(『お姉チャンバラ』から登場の彩、咲など)。
    • 特に軍曹やストーム1を模したブラザーをリストラした事は大きな批判を浴びた。
    • 「DLCブラザーを除く」という前置きを暗に含んでいたのかもしれないが、前作DLCのコロニストやメカユーキ隊員などは登場しており、一貫性がない。

  • DLCミッションを匂わせる紛らわしいセリフがある。
    • 今作の最終盤ミッションにおいて、音信不通だったオペレーターが登場する際に「アース隊(ダイチマモルたち)に助けてもらったんです。おっと、これは別のお話ですね」と発言し、戦術士官がハテナマークを浮かべるワンシーンがある。~
この発言が多くのコマンダーに「DLCミッションは窮地に陥ったオペレーターを救うアース隊の視点を描いたものだろう」と誤解されるきっかけになった。
    • 尤もこれ自体はコマンダーが勝手に推測しただけに過ぎないのだが、前作登場のブラザーたちのファンの期待を煽る思わせぶりなセリフだとして批判されがちである。

  • 前作に引き続きアーマーを任意の数値まで下げる機能があるが、その操作が「任意の数値になるまで左スティックを入力し続ける」というままで改善されていない。
    • 単純に時間がかかるのはもちろん、任意の数値で止めようとすると何度もちまちまと入力し直さなければならない。

  • 鳴り物入りで登場した巨人兵だが評判は良くない。
    • 巨人兵は「地球を守護するEDFを模してガイアークが作り出した侵略者を迎撃する為の戦力だが暴走した事で誤ってEDFも攻撃してしまっている」という設定だがその割には何故かEDFばかり攻撃し侵略者を殆ど攻撃しない為説得力に欠ける。
      • それにも拘らずEDFが巨人兵を擁護する様な展開も目立ちスッキリしない。
    • 敵として戦う場合もコロニストの様に動きダメージを受け続けると回復を始める陸戦兵・回復に加えてブラザーの方とは違い無限に飛び続けられるペイルウイング・弱点への攻撃をガードするフェンサーと厄介な難敵になっており爽快感を感じにくい。

  • PC版の決定ボタンが「Enter」に一本化された。
    • 前作では「Space」でも決定できたが本作では不可能で、しかもキーコンフィグでSpaceに割り振る事ができない。~
PCでゲームをやっていないとわかりにくいのだが、キーボードでEnterは地味に入力しづらいのである。左手はWASDとSpaceで右手はマウスがホームポジション。故にEnterはどちらの手で操作するにも手を動かす必要があって地味にストレスがたまる。~
一応テンキーありのキーボードなら右手の親指でテンキー側のEnterを押すことで移動量を減らせるが、そもそも前作のSpaceであれば全く動かす必要がないのになぜ変更したのか。

+ 解決済みの問題点
  • 発売直後から「ゲームが強制終了する」「セーブデータが消失する(PS4/PS5のみ)」という重大な不具合が多数報告された。~
これについては公式でも重く受け止められ、公式サイトで不具合の修正パッチを製作するとの告知が行われ、その数日後に修正パッチが配信された。

総評

好評だった前作から問題点をいくつか改善し、評価点はさらに磨き上げたことで今作でも引き続き高評価を得た。~
今作の新要素絡みで発生した問題点もいくつか(*20)あるが、不要な仕様変更で前作から改悪した部分や重大なバグというのは現状では無い(*21)。~
当ページに記載した問題点は結果として文章量が多くなっているが、お気に入り機能の未実装などUI関係の問題点を除けばその多くは「やり込んだユーザーの目線で見ると」であったり「細かいことを言えば」といった類のものであり、デジボク地球防衛軍シリーズがメインターゲットとするであろう低年齢層・ライトユーザーの目線で見れば目につくような問題点はほとんどないと言って良い。~
少なくとも「前作と今作、買うとしたらどちらか」で言えば今作が推奨されるであろうことは間違いなく、その前作が良作である以上、今作も従って良作であることに疑いの余地はないだろう。

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注釈

*1 DLCで第2の武器が設定されているブラザーもいる

*2 初代EDFの2chスレに書き込まれたタイプミスを由来とするもの。攻略wikiなどではいまだにネタにされている

*3 発売後の初回アップデートで追加

*4 リロードが短い武器では発生しない。または、シナリオ上の通信が入っている最中にも発生しない

*5 デジボク地球防衛軍はミッション開始時点のブラザーのアーマー成長度に開きがあるほどアーマーが大きく成長する仕様である。そのため、アーマーが成長しているブラザーにアーマー増加アクセサリーを装備させることで他のブラザーのアーマーを大きく成長させることができ、これが「牽引役」と呼ばれる

*6 一応バロンブラザーのスペシャル技も同じ効果を持つのだがそちらはスペシャル技である為スペシャルゲージを溜める必要がありサイブレードスラッシュの方が遥かに効率的な事は言うまでもない。

*7 参考までに、陸戦兵(EDF1)のスペシャル技「サッカーグレネードD改」のダメージがINFで11万ちょい。これを上回るダメージを数秒チャージしただけで放てると考えるとその火力の高さが分かるだろう

*8 特に飛行系ブラザーに装備させた場合はチャージ中でも飛行が出来る為チャージしながら飛行して敵に急接近し竜巻を放った直後に飛行で離脱する戦法が取れてしまう。

*9 ただし、この2つの武器の下方修正は「本来ダメージを発射数で割ったぶんのダメージを与えるはずの武器なのに、ダメージを落とさず発射したぶんだけダメージを与えてしまっていた」という不具合によるものだったため意味合いは異なるのだが、チャンピオングローブやサイブレードスラッシュはこれらの武器の修正前に匹敵する火力を持っている

*10 1人につき1つの武器を最大で4つも持てるデジボクEDFでは特定の状況に特化した武器を其々が用途別に装備して役割を決めた上で状況に応じて切り替えながら戦う方が効率が良い事が多くなっておりアサルトライフル等の様な汎用性のある武器は活用しにくくなっている。

*11 更に本作では本家EDF同様にNPCが本格的に登場する様になった事もこの欠点を際立たせている。

*12 高火力・長射程・貫通の三拍子が揃っている優秀な性能を誇りアサルトライフルの様な連射武器やショットガンの御株を完全に奪っているチタニアオートキャノンB3やチタニアバトルキャノンや高火力・長射程・高精度・高弾速などが揃っている優秀な性能を誇り連射武器の御株を完全に奪っている上にブラザーチェンジや手動リロード等で連射性能を向上させる事が出来るライサンダー量産型やライサンダー・エリートや高威力・長射程・オートエイム・バーストなどが揃っている優秀な性能を誇りアサルトライフルの御株を完全に奪っているハーキュリー・セブンやトライ・ハーキュリーBや高火力・長射程・貫通の三拍子が揃っている優秀な性能を誇り連射武器の御株を完全に奪っているガリア重キャノン砲38mmや高火力と長射程を兼ね備える優秀な性能を誇りショットガンの御株を完全に奪っている上にシールドベアラーのシールドを貫通する事が出来るトレイルブレイザーズ改やトレイルブレイザー・エキスプレスや高火力と広範囲を兼ね備える優秀な性能を誇りショットガンの御株を完全に奪っているエレキ・ディバイドショーテルやエレキ・ツインショーテル改や火力自体はそこそこだが誤爆のリスクが低く爆発物の御株を完全に奪っている上に今作ではロックオン強化アクセサリー等によって格段に扱いやすくなり特殊武器の御株も完全に奪っているハイ・エメロードやエメロードⅡや自爆や誤爆のリスクは高いがそれに見合った超火力を誇り爆発物の御株を完全に奪っている上に今作ではロックオン強化アクセサリーによって更に強化されているワイルド・リヴァイアサンや高火力・長射程・リチャージ式リロード・貫通・打消し効果などが揃っている優秀な性能を誇り連射武器の御株を完全に奪っている上に高威力の格闘攻撃も行う事が出来る為ショットガンの御株も完全に奪っているレーザーライフル(剣戟重視)やレーザーライフル・ゼータ等。これらの武器の中にも前作でも強武器として扱われていた武器が多い。

*13 尤もデジボクEDFに限らずそもそもEDF自体が機動力の高い方が有利になりやすいゲームではあるが。

*14 高機動ブラザー以外のブラザーを編成するにしても基本的にはIMPOSSIBLEでも有用なアビリティやスペシャル技を持つブラザーが選ばれており機動力が低かったりアビリティやスペシャル技がIMPOSSIBLEでは通用しにくいブラザーが採用される事は殆ど無い。

*15 素早く移動する手段を持つブラザーや強力なアビリティやスペシャル技を持つブラザーならば移動や攻撃に役立つがその様なブラザーを救出する事が出来るとは限らず運に左右されやすい為ミッション中に救出するよりも最初に編成する方が手っ取り早いのが現状である。

*16 これらのマイナーチェンジブラザーはオーナー武器も既存ブラザーと同じなので、新規ウェポンも持っていない

*17 D3パブリッシャー WEB SHOP店舗特典でのみ、『ドリームクラブ』のキャラクターが参戦している

*18 他社のビッグタイトルで言えば、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALでも未公開の追加コンテンツを含むシーズンパスを予約販売していた

*19 他社のビッグタイトルで言えば、スーパーロボット大戦30ではシーズンパスに含まれるDLCを全て販売開始した後にDLC第3弾としてエキスパンションパックが販売されている。

*20 空爆を試せないためし撃ちモードや、ブラザータイプの仕様変更により浮き彫りになったボディアクセサリーの不遇さ、オーナー武器ボーナスにより浮き彫りになった武器の性能格差など

*21 初期バージョンにのみデータ消失など重大な不具合があったのは上述の通り

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