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THE IDOLM@STER 2

【 アイドルマスター ツー】

ジャンル アイドル育成ライブゲーム
対応機種 Xbox 360 / PlayStation 3
発売・開発元 開発: バンダイナムコゲームス / 発売: バンダイナムコゲームス
発売日 2011年2月24日(Xbox 360版) / 2011年10月27日(PS3版)
定価 8,800円(税込・Xbox 360通常版) / 7,980円(税込・PS3通常版)
備考 シリーズ最高責任者: 坂上陽三 / プロデューサー: 田中文啓
ポイント 芸能事務所765プロのプロデューサーとなり3人組ユニットを育成するゲーム性ジュピターや竜宮小町など話題を呼んだライバル要素やユニット編成
判定 クソゲー (Xbox 360版) / BGCOLOR(lightyellow): 賛否両論 (PS3版)
アイドルマスターシリーズ

輝きの向こう側へ――新たなライバル、新たな絆で目指すトップアイドル。

概要

  • 家庭用ナンバリングタイトル第2作として登場したアイドル育成ゲーム
    • バンダイナムコゲームスより2011年に発売されたアイドルマスターシリーズのナンバリング続編。
    • プレイヤーは765プロダクションの新人プロデューサーとなり、所属アイドルたちの中から3人組のユニットを結成して1年間の限られた期間内でトップアイドルを目指す。
    • グラフィック表現が大きく進化し、ビジュアル表現やライブシーンのカメラワークなどが大幅に強化された。

評価点

  • 新ライバルのプレイアブル化と「双海姉妹」の独立・同時ステージ実現
    • 前作『SP』で非プレイアブルのNPCライバルキャラとして登場した我那覇響と四条貴音の2名が、ついに待望のプロデュース可能キャラクターとなった。
    • 従来は「双海亜美・真美」として2人で1人扱いだった姉妹が明確に別のキャラクターとして独立設定された。双子をそれぞれ異なる個性を持つキャラクターとして描き分けるこの方針は非常に好評を博し、以後のシリーズ作品にも広く踏襲されていくこととなった。
    • また、キャラクターの独立に伴い「亜美と真美が同じステージに立つ姿」がついに実現したことも長年のファンから高く評価された。
  • グラフィックの進化と圧倒的なビジュアルクオリティ
    • 3Dグラフィックの質感やライティング技術が飛躍的に進化し、トゥーンシェーディングによってアニメーションのキャラクターがそのまま立体化して動いているかのような高度なグラフィックを実現した。
    • キャラクターのモデリング精度が前作から大幅に向上しており、顔立ちや頭身のバランス、質感の表現がより洗練され、アイドルたちの魅力を最大限に引き立てている。
  • 滑らかなダンスモーションと多彩な表情変化
    • アイドルの表情の変化や指先・髪の毛の動き、ダンスモーションの滑らかさが圧倒的に進化しており、自然で活き活きとしたパフォーマンスを楽しめる。
  • 豊富な衣装・アクセサリデザインと多様なステージ演出
    • 新衣装やアクセサリのデザイン、ステージ演出のバリエーションが非常に豊富であり、光の演出やカメラワークの向上も含めてビジュアル面の完成度は極めて高いと絶賛されている。
  • ステージをさらに華やかに彩る「クインテットライブ」の導入
    • 従来のアーケード版やXbox 360版『THE IDOLM@STER』では同時にステージに立てる人数は3人までであったが、本作では一部の対応楽曲において一時的に2名のゲストを加えた最大5人による「クインテットライブ」が可能となった。
    • ゲストにはプレイヤーが選ばなかったプレイアブルキャラクターだけでなく、メインモードでプロデュース不可能な「竜宮小町」のメンバーや秋月律子も呼ぶことができ、5人のアイドルが入り乱れるライブシーンは圧巻の華やかさと評価された。
  • 耳に残る優れた楽曲群と高い音楽性
    • 看板曲である「READY!!」をはじめ、アイドルたちの個性を引き立てるポップでキャッチーな楽曲や、シリアスな場面を彩る質の高いインゲーム楽曲が揃っている。
    • 音楽プロデュース面においても前作同様に高い評価を受けており、CDリリースやライブイベントへの展開も含めて楽曲自体の魅力は健在である。
  • ゲームシステムやテンポの洗練
    • ユニットの営業やレッスン、オーディションのスケジュール管理が整理され、ゲームとしてのテンポやレスポンスが向上した。
    • 営業中のコミュニケーションや営業地の開拓など、アイドルをプロデュースしている実感が味わえる仕様が強化されている。
  • PS3版での改善と追加要素
    • のちに発売されたPS3版では難易度の再調整が行われ、竜宮小町メンバーをプロデュースできるエクストラモードの追加やDLCの初期収録など、遊びやすさが大きく改善された。

論争点

  • 男性ライバルユニット「Jupiter(ジュピター)」の導入と対立シナリオに対する賛否
    • シリーズ初となる男性アイドルユニット「Jupiter」の登場について、女性アイドルとの恋愛・交流要素や純粋な女性アイドルの活躍を期待していた既存ファンから激しい反発が起こった。
    • また、--しかしシナリオ面においては、音楽業界や芸能界における活動の方向性が本来異なるはずの男女アイドルグループを、事務所間の権力闘争や賞レースの形式的な対立軸に無理やり組み込んでいる点について、「ストーリーの都合のために不自然な衝突が強要されている」という不満や違和感が根強く指摘され、作品内での扱いを巡って「性別の異なるアイドル同士を同一の土俵で直接競い合わせる必要性や必然性がゲーム内で十分に説明されていない」という根本的な構成への疑問が呈された。
    • 一方で、キャラクターとしての魅力やパフォーマンス、楽曲のクオリティが高く評価され、女性プレイヤー層を中心に好評を博す声も多く存在する。

問題点

シナリオ

  • 四条貴音シナリオにおける不快な疑惑演出と大きな賛否
    • 四条貴音の個別シナリオでは、作中で「いかにも枕営業を行っているのではないか」と疑わせるような思わせぶりの演出や展開が存在し、プレイヤーの間で大きな物議を醸した。
    • 実際には真相としてそのような事実(枕営業)は一切行っていないことが判明するものの、そこに至るまでの不必要な誤解を煽るストーリー構成や不穏な見せ方に対して強い不快感を示す声が相次いだ。
    • ただでさえミステリアスなキャラクター性が裏目に出て不透明感が強い中、芸能界の闇やドス黒さを悪趣味に強調したこの演出は、アイドル育成ゲームに爽快感や純粋な絆を求めるプレイヤーにとって受け入れがたい問題点となった。
  • 言動の軽率さやマナー違反が目立ち感情移入しづらいゲーム内プロデューサー
    • 作中のプレイヤー分身であるプロデューサー(P)のキャラクター造型に難があり、全体的に無責任や配慮に欠ける発言が多く散見される。
    • コミュの場面においてもP自身の軽率な一言が引き金となってトラブルが勃発し、それを選択肢でフォローするという不自然な流れが多発する。パーティーにパーカー姿で出席するなどの常識を疑う行動もあり、アイドルへ真剣に向き合おうとするプレイヤー自身の気持ちとゲーム内Pの動向との間に大きな温度差が生じ、没入感を削ぐ要因となった。
  • 高木社長の無茶振りと理不尽な強制イベントによるストーリーの破綻
    • 今作のシナリオで発生する理不尽な強制イベントの多くが高木順二朗社長の発案や指示に起因しており、その言動の身勝手さや矛盾がプレイヤーの強いストレス源となっている。
    • IA選考の重要なランキング締め切り直前という極めて重大な時期に、強引な理屈で知人のフェス(冬馬との対決)へ急遽参加させたり、同事務所内での潰し合いに過ぎない「竜宮小町との対決」を命じたりと、経営者として理解に苦しむ采配が目立つ。
    • さらに、指示通り動いた結果としてユニットが窮地に陥っても「実力差を感じなかったのか」「リーダーを変えてはどうか」と場当たり的でズレたアドバイスをするのみで、アフターケアは一切行わない。
    • 拒否権のない海外派遣の強制など横暴な振る舞いが目立ち、ゲーム上の都合や不自然な展開の全責任を一人に背負わせた結果、社長のキャラクター像が極めて愚昧かつ非情なトラブルメーカーとして描写されてしまっている。
  • 理不尽な強制敗北やシナリオ上の理不尽な展開
    • シナリオの進行上、プレイヤーの育成が順調であっても特定のイベントで強制的に敗北させられたり、理不尽なバッシングを受けたりする展開が用意されている。
    • プロデュースの成果が物語に正しく反映されず、理不尽なストーリーの都合に振り回されるシナリオ構成に対して強いストレスや不満の声が上がった。
  • 961プロやライバルに対するシナリオ上の不快感
    • ライバルプロダクションである961プロや所属アイドルによる妨害工作などの描写が過激であり、ストーリーを進める上でストレスを感じやすい。
  • アイドル同士の対決を主軸としたストーリーと必然性の説明不足
    • 本作ではアイドル同士の直接対決がストーリーの核となっているが、なぜアイドル同士が直接的に対決するのか、どのような形式で戦うのか、それが芸能界で何を意味するのかという基本的な説明がほぼ存在しない。
    • 特に「客層やファン層が異なり顧客の奪い合いが起きない女性アイドルと男性アイドルが競い合う理由」や、「敗者が壊滅的な損害を被るIAにおいて同じプロダクションの仲間同士で潰し合いを行う必要性」の2点について納得のいく説明がない点に強い批判が集まった。
  • 同門対決による竜宮小町へのシワ寄せと極端に陰惨な世界観設定
    • 竜宮小町は同じ765プロの仲間であり、フェスでの対決で潰し合う合理的なメリットが存在しない。敗北した竜宮小町は目標としていたIA大賞ノミネートが途絶え、秋月律子が精神的に追い詰められて廃人同様になるなど、悲惨な展開を迎える。
    • 以前から竜宮小町メンバーや律子を担当していたプレイヤーにとっては精神的な苦痛を伴う内容であり、自らのプロデュース行為によって同僚のアイドル生命を終焉へ追い込む構図に強い不快感が示された。
    • IA敗退が即座に引退や身の破滅へ結びつくような極端かつ陰惨で非現実的な設定は、作品全体に暗く殺伐とした雰囲気をもたらした。アケマス初期の過酷なサバイバル感を踏襲しようとした可能性も指摘されるが、明るいアイドルの育成を求めるユーザー層の需要から逸脱しており、以降のシリーズ作品ではこのような極端な設定は見直されていくこととなった。
  • 竜宮小町の不遇な扱いとシステム上の矛盾
    • オンライン対戦削除に伴う腕試しの対象として用意された竜宮小町であるが、PS3版のハイパーモードを除くとランキング(どっとっぷTV)の最低位グループに固定されており、時間の経過とともに没落していく「噛ませ犬」のような扱いとなっている。
    • 売上ランキングで最底辺に位置しているため元々IA大賞のノミネート条件を満たしておらず、フェスでの敗北以前に売上不足でノミネート不可能な状態にあるという、ゲームシステムとシナリオ描写の食い違いが生じている。
  • ジュピターのゲーム内ポジションとストーリー展開の温度差
    • 最強のライバルとして立ちはだかるジュピターであるが、トゥルーエンドに必要なIA大賞の獲得条件はランキング上位(5位以内または10位以内)に入ることであるため、必ずしもジュピターの売上を超えて1位になる必要はない。
    • フェスでの実数値に関しても魔王エンジェルやサイネリア、シャドー系といった上位NPCユニットの方が強力な場合があり、最高難易度ではシャドー★○○などの敵の方がプレイヤーにとって真の壁となる。
    • それにもかかわらず作中の登場人物たちは一様にジュピターとの対決のみに異常なほど執着し、バッドエンド時に「ジュピターとの対決にばかり気を取られて井の中の蛙だった」と吐露する場面の通り、システム上の勝利条件と作中キャラの意識の乖離が目立つ。
    • また、最終的にフェスで敗北したジュピターは黒井社長のもとを離れて解散・再出発を選択するが、竜宮小町が辿る末路と比較すると自発的な再起の道が残されている。
  • 負けイベントにおける竜宮小町・ジュピターの戦闘力補正とセリフの不整合
    • ストーリー上の強制負けイベントとなる1戦目の竜宮小町および天ヶ瀬冬馬は伝説級アイドルと同等以上の極端な数値設定が施されており、スコア上で勝利することはほぼ不可能となっている。
    • その結果、大差で敗北した直後に高木社長から「実力差が縮まっていると感じなかったか」と問われるなど、プレイヤーの体感と対話内容が完全に矛盾した説得力のない会話が発生する。
    • なお冬馬との初戦では強引に勝利した場合でも「開演直後にスピーカーが故障した」という理由付けがなされ、不調の相手に勝っただけに過ぎないという演出でライバルの底力を維持する処理が取られている。
  • トリオユニット固定化における理由付けの希薄さ
    • 今作ではトリオユニット(3人組)でのプロデュースが強制されるが、シナリオの軸はリーダーアイドルとの関係深掘りに終始し、残りの2名は中盤以降のストーリーコミュでほとんど発言機会がない状態となる。
    • 「ソロで目が出なかったからトリオにする」という社長の説明も、プロデューサー不在時の結果を引き合いに出しているため論理的におかしく、プロデューサーをつけた上でトリオに固定しなければならない明確な必然性を提示できていない。
  • IA大賞の獲得条件とシナリオ上の不合理な誤認
    • IA大賞の条件は売上ランキングの規定順位到達と全国ファン人数の獲得であるが、ストーリー内では「ジュピターを打倒しなければIA大賞を獲得できない」という旨の発言が繰り返され、プレイヤーを困惑させる。
    • 春香シナリオでは「ジュピターを倒すために無理な努力を重ねて体調を崩す」という展開が描かれるが、システム上はジュピター撃破とIA大賞に直接の関係がないため、客観的には無意味な迷走に映ってしまう。また、パーフェクトエンドに必要な「IA部門賞」に関しては作中の会話で一切触れられず、社長メールでわずかに補足されるのみという不親切な設計になっている。
  • 常識から逸脱した不快感を与える営業コミュ
    • 営業のイベント内容の中には「一日コンビニ店員企画でレンジを使わずに胸で弁当を温めるよう指示する」「編み物番組の収録に水着での出演を命じる」といった、常識やマナーから著しく逸脱した無茶振りが含まれている。
    • 全体的に「芸能界の裏側」を題材とした生々しい描写が多く、プレイヤーによっては不快感や抵抗感を強く覚える内容となっている。
  • キャラクター扱いの悪化とスタッフ発言との乖離
    • プロデュース不可となった竜宮小町メンバー4人はメインストーリーへの関与が乏しく、男性アイドル側の出番も限られているため、旧来のファンを切り捨ててまでNPC化や新加入を断行した必然性に疑問が残る。
    • 開発側は「実力派ユニット」「腕を競う対象」として竜宮小町を、「本気で倒すべき悪役」としてジュピターを用意したと説明していたが、実際は竜宮小町が下位に没落する噛ませ犬であり、ジュピターも黒井社長の傀儡に過ぎず戦いを通じて改心して離反するという、説明とは大きく異なる結末を迎える。
    • 真の悪役である黒井社長についても、各地で自ら街へ出向いてスカウト活動に勤しむ真面目さや照れ隠しを見せる描写が存在し、敵ながらどこか憎めない人間味が描かれた結果、勧善懲悪としての倒す爽快感が薄れ、かえって身内の765プロ側の不条理さや不満を際立たせる結果となった。
  • 旧来アイドルの記号化と追加キャラの描写不全・シナリオライターの変更
    • 初代から存在するアイドルは特定の記号的な特徴ばかりが強調され、ご都合主義的な展開や大雑把なキャラ造形が目立つようになった。これは前作(AC版・無印)でメインライターを務めた坂本正吾氏、笹成稀多郎氏の両名が本作のシナリオから離脱したことが大きく影響しているとされる。
    • 『SP』からプロデュース可能となった我那覇響は行動の矛盾や不自然な描写が目立ち、四条貴音は過剰な秘密主義が強調され、重要設定がほとんど明かされない不透明なキャラクターとなった。雑誌インタビューでスタッフが「貴音の秘密の多くはまだ考えていない」旨の発言をしたこともあり、キャラ立ちの不安定さが露呈している。
    • 貴音シナリオは芸能界の暗部を濃縮したような不快感の強い内容であり、背景描写の欠如から考察も困難な仕上がりとなっている。
  • 非現実的なシナリオ展開(超展開・ファンタジー)
    • 一部のコミュ展開において現実離れしたエピソードが含まれており、特に千早シナリオの展開などはファンタジーや超展開と評された。
    • 過渡期的なファンタジー表現自体は過去のDLC等でも存在したが、それをゲーム本編のメインストーリーに直接持ち込んだことに対して違和感を抱く声が上がった。
  • コミュ総数の削減に伴うやり込み要素の減少
    • 初代作品と比較してコミュ(会話イベント)の総数が大幅に減少し、シナリオ収集面でのやり込み度が低下した。
    • 無印では同一キャラクターを何周プレイしても全コミュや全エンディングの踏破が困難であったのに対し、本作では各キャラクターを1回ずつユニットに組み込んで周回すれば、大半の会話パターンを把握できる構成となっている。
    • ただし、これはアーケード基準の過酷な設計から家庭用ゲームとしての遊びやすさへシフトした結果とも捉えられ、プレイスタイルによっては肯定的に評価される側面も併せ持つ。
  • 不自然なクインテットライブの制限と竜宮小町を巡る矛盾
    • クインテットライブではゲストに指定したアイドルが信頼関係やプロデューサーランクなどの条件によって参加を拒否することがある。しかも参加の可否が直前まで分からず、欠席したアイドルへのフォローもないためイベントとしての不自然さが目立つ。
    • 竜宮小町との初回フェスでは、こちらがスコアで上回っていても敗北扱いとなり専用イベントなどのフォローもない。この仕様はPS3版でも修正されず、勝敗を強制的に覆される理不尽な展開として批判されている。
  • 単調なシナリオ分岐と敗北時の理不尽なループ
    • ユニット内の掛け合いが追加されたもののメンバーごとの会話が噛み合わないことが多く、複数人でのコミュニケーションも少ない。文章には句読点の不自然な多用や誤字が見られ、エンディングの分岐も前作の9種類から大きく分けて4種類に減少した。
    • 重要な戦いに敗北すると前の週に巻き戻され、地獄の特訓を経て再戦する流れが勝利するまで繰り返される。物語上の敗北や挫折による分岐もなく強制的に同じ展開をたどらされるため、プレイヤーによっては大きな苦痛となる。
  • 一部キャラクターの改変や薄味になった個別シナリオ
    • 前作からキャラクターの性格や人間関係の描写に違和感を覚える部分があり、アイドル一人ひとりの掘り下げや個別エピソードのボリュームが物足りなくなったという指摘がある。
    • 3人組ユニット制を強制されたことで、ソロやデュオといった柔軟な組み合わせで物語を楽しめなくなった点も不満点として挙げられている。
  • 朝の挨拶とユニット内関係性の不協和音・精神的ストレス
    • 朝の挨拶システムでは、ユニットメンバー3人のうち1人を選択して対話し、選択肢に応じてプロデューサーとの親愛度やアイドル同士の親密度が変動する。
    • ユニットのまとまりが欠ける構成やテンションのズレ、パラメータの滞りなどが発生すると、メンバー内に不穏な空気が漂い、ギスギスした不和や明確な喧嘩状態へ突入する。
    • 仲良く切磋琢磨する姿を期待するファンにとって「アイドル同士のギスギスした喧嘩や衝突は見たくない」という精神的ストレスが大きく、朝の選択肢も正解・不解が分かりづらいため回避・解消が極めて困難である点が強く非難された。

ゲーム


  • 劣化した操作性と煩雑なミニゲームによるテンポの悪化
    • バックログやスキップ機能がなく、選択肢の直前に長い待ち時間が入るなど全体的にテンポが悪い。
    • ライブやオーディションでは口パク当て、営業では都道府県当てといったミニゲームが毎回挿入され、間違えるとユニットの状態まで悪化する。ステージ面でもパートエディットやカメラアングル設定が廃止され、目玉のクインテットライブに対応する楽曲も少ない。
  • 単調なシナリオ分岐と敗北時の理不尽なループ
    • ユニット内の掛け合いが追加されたもののメンバーごとの会話が噛み合わないことが多く、複数人でのコミュニケーションも少ない。文章には句読点の不自然な多用や誤字が見られ、エンディングの分岐も前作の9種類から大きく分けて4種類に減少した。
    • 重要な戦いに敗北すると前の週に巻き戻され、地獄の特訓を経て再戦する流れが勝利するまで繰り返される。物語上の敗北や挫折による分岐もなく強制的に同じ展開をたどらされるため、プレイヤーによっては大きな苦痛となる。
  • 廃止されたオンライン要素と不十分な代替機能
    • オンライン対戦が廃止された点も前作のファンから不評を招いた。代替としてオンラインハイスコアランキングが実装されたが、スコアの上限が低く上位がほぼカンストで埋まってしまう。
    • フェスでは相手がこちらより先にアピールを始める場合があり、バーストアピールも発動後は妨害できない。CPUの得点が安定して加算される仕様も相まって育成状況や楽曲によっては勝利が不可能な相手も存在する。アイドルごとの性能差も大きくスコアアタックで上位を目指すと使用メンバーが固定されやすい。
  • 仕様から失われた個別モデルとキャラクター描写の低下
    • グラフィック面では、前作までの個別モデルに代わって汎用モデルが流用され、アイドルごとの体型設定が十分に反映されなくなった。例えばバストサイズの小さい如月千早も中程度のサイズのボディが使われ、顔の下半分も多くのキャラクターでほぼ共通化されている。
    • ユニット内の人間関係にも問題がある。メンバー同士が険悪になったり一人が孤立したりする状態が発生するが、朝会話の選択肢には肯定・否定が分かりにくいものがあり初見では対処しにくい。特に体調不良などの訴えを否定することがゲーム上の正解となる場合があり会話として不自然な対応を強いられる。360版では強制イベントによって険悪な状態が発生することもあり、PS3版で一部修正されたもののユニットに有利な状態変化まで失われた問題が残った。
  • ステージ衣装やアクセサリーによる極端なゲームバランスの格差
    • ライブの成否やオーディションの勝敗が、特定の衣装やアクセサリーの所持状況やパラメータ補正に大きく依存しがちである。
    • 可愛い衣装や強力な補正を持つアイテムを揃えないと攻略が急に厳しくなる仕様があり、純粋なプレイヤースキルや育成計画以外の要素で苦戦させられるバランスが批判された。
  • フリープロデュースモードの廃止とシナリオ回避手段の不在
    • 前作『SP』に搭載されていた「フリープロデュースモード」が廃止されたため、シナリオや強制イベントを回避して純粋な育成を楽しむプレイスタイルが不可能となった。
    • 作中の強制イベントの多くが社長の指示による出来レース的なフェス参加であるため、シナリオの展開を受け入れられないプレイヤーにとっては逃げ道のないストレス源となった。
  • 容姿変更・髪型変更に対するファンの困惑
    • 作中での時間経過と年齢上昇に伴いアイドルの容姿や身長、髪型が刷新されたが、旧作から雰囲気が激変したキャラクターが多い。
    • 特に三浦あずさがロングヘアからショートヘアへと大幅に変更された点については、従来のファンの間で受容できるかどうかを巡り賛否が大きく分かれた。
  • 有料DLCによるメールシステムとストーリー補完の有料化
    • ストーリーの理解やキャラクターの没入感に深く関わる「アイドルからのメール」機能が、前作に引き続き高額な有料追加コンテンツ(DLC)として販売されている。
    • 作中でのアイドルの問題行動や不自然な言動に対するフォローがこのメール内で補完される構造になっており、キャラクターの魅力を十分に堪能するために追加購入を強いられる仕様が批判された。
  • 不親切なゲームシステムと不透明なバランス設計
    • 作品全体の基本設定やゲームシステムには不備や矛盾が目立つ。CDの最高順位を上げるにはファン人数よりもライブやオーディションのハイスコアが重要であり、その仕組みを理解しているかどうかでIA大賞制覇の難易度が大きく変わる。また、毎週表示されるCDランキングのどっとっぷTVは、その週の売上ではなく年初からの累計売上であることが説明されず、ゲームの仕組みを理解しにくい。
    • 全国を巡る仕様も地域ごとの違いがお守り程度に限られ、目的のお守りを入手するには仕事の出現を待つ必要があるなど運に左右されやすい。首都エリアの歌姫歌王子フェスも初回に強力なお守りを入手した後は攻略するメリットがほとんどなく、他の地域を優先する方が効率的となっている。
  • フルチェインへ過剰に依存したライブスコアのゲームバランス
    • ステージ上でパーフェクトタイミングのアピールを連続させてフルチェインを達成すると莫大なボーナス加点が得られる仕様だが、事前の解説がないにもかかわらず極めて重大な攻略要素となっている。
    • アピール打数が約150回に達する楽曲と103回程度の楽曲では、コンボボーナスの累積により12,000点以上の絶大なスコア差が生じる。打数の少ない楽曲は一打あたりの基礎点が高めに設定されているものの、この加点システムを補填するには到底及ばない。
    • 最高得点を狙う打ち方は打数の多い楽曲ほど圧倒的に有利であるため、新曲に変更したことでかえってスコアが低下する不条理な現象が発生する。打数の少ない持ち歌はフルチェイン達成後もスコアが伸びず使い所を失うため、売上やランキングに悪影響を及ぼす。
    • フルチェインの達成可否がファン人数以上のスコア影響力を持つため、未達成の初心者はスコア不振から売上が伸びず低迷を強いられる反面、達成に習熟したプレイヤーは初曲から上位にランクインし序盤から好条件の仕事を獲得できる極端な二極化構造となっている。
  • 難関フェスにおけるお任せモードの形骸化
    • 手動操作では非常に高難度とされるフェスであっても、2周目以降に解放される「お任せモード」を使用するとあっさりと勝利できてしまう仕様が存在する。
    • クリアや勝利のみを目的とする場合、プレイヤーが操作スキルや戦略を深掘りしてやり込む必要性が薄れてしまう問題がある。
  • ポーズ機能を利用した時間制限選択肢の無効化
    • 5秒間の制限時間付き選択肢が表示されている最中にスタートボタンを押すと、カウントダウンごと画面が一時停止する仕様が存在する。
    • この挙動を利用することで、本来は運や即断が求められる「じゃんけん」や「物まね」といったミニゲーム要素も、停止中に攻略情報を閲覧して確実に正解を選択することが可能となっている。
    • 夜会話での失敗によるユニット状態の悪化を回避できる救済として機能する一方で、選択肢の制限時間というシステム自体が事実上形骸化している(なお、この一時停止の裏技はレッスン中やステージ操作時、お仕事選択画面では使用できず、次回作『ONE FOR ALL』では修正されて利用不能となった)。
  • 過度な運要素と攻略の不安定さ
    • 記者の同行や楽曲のブレーク・リバイバルは条件を満たしてもランダムで発生するため、特に高難度のハイパーモードでは運次第でIA大賞の制覇が極めて難しくなる。お守りも種類こそ豊富だが実用性の低いものやデメリットが大きすぎるものが多い。
  • 特定キャラのプロデュース不可(竜宮小町化)によるファンへの大きなショック
    • 前作でプロデュース可能だった人気キャラクターである水瀬伊織、三浦あずさ、双海亜美の3名および秋月律子がライバルユニット竜宮小町やそのプロデューサーに回され、メインモードでプロデュース不可能となった。
    • お気に入りのアイドルをプロデュースできないという仕様は長年のファンに極めて大きなショックと絶望を与え、発売前から怒りと不満の声が殺到した。

総評

グラフィック表現やライブ演出の圧倒的な進化、優れた楽曲や洗練されたゲームテンポなど、技術面やビジュアル面では確かなクオリティを誇っていた。しかし、プロデュース不可キャラの設定や男性ライバルユニットの導入、理不尽さを感じるシナリオ展開やゲームバランスなど、仕様変更が既存ファンへ与えた不満と衝撃は計り知れなかった。発売前の大炎上事件も含めて非常に大きな禍根を残したタイトルであり、のちにPS3版で多くのフォローがなされたものの、最初期のXbox 360版においてはゲームシステム以上の混乱を招いた一作となった。

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最終更新:2026年10月15日 01:06