滅亡の真実 - (2016/03/17 (木) 17:34:11) の1つ前との変更点
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*滅亡の真実
**[[ベースドブースター3>BB3]]
OPERATION
O-64 茶 1-2-0 R
(自軍ドローフェイズ):《(1)》このカードの上にコイン1個を乗せる。この効果は、全てのプレイヤーが使用できる。
(自動D):このカードの上のコインが4個以上になった場合、このカードの上のコインを全て取り除く。その場合、全てのユニットを破壊する。
----
オペレーションとしては珍しい、全体除去効果を持つカード。コストが非常に安い、発動までに時間がかかる、何度も効果を使える、敵軍プレイヤーも効果を使えるなど、珍しい特徴を多く持つカードである。
単純に全体除去としての性能を考えた場合、決して強力なカードとは言えない。コインを4個乗せなければならないため、ほとんどの場合でプレイしてから4ターン待たなければ効果を起動させられないからである。テキスト上は敵軍プレイヤーがコインを乗せる事も可能だが、自軍が効果を起動させたい=敵軍の方が優勢な場面で敵軍プレイヤーがコインを乗せることはまず有り得ない。[[電撃作戦]]と組み合わせるなどの小技を使わない限り、起動には必ず4ターンかかるものと考えるべきだろう。
首尾良く2ターン目に場に出せたとしても、効果が起動できるのは最速で6ターン目。[[核の衝撃]]《[[1st]]》の様なウィニー対策として考えるには、少々タイミングが遅い感が否めない。ましてや、このカードを引くのが遅ければそれだけ効果の起動も遅くなってしまうため、引いたは良いが効果を起動させる前にゲームが終わった、という事も珍しくないはずだ。
そして、運良く最速で配備し効果的に全体除去を使えたとしても、今度はこの破壊効果が自軍に牙を剥く可能性が極めて高い。場の状況を不利から有利に持って行けたとしても、またイーブンの状況に戻されてしまうのである。[[慈愛の眼差し]]で除去するなどの手段で未然に防ぐ事はできるが、逆に言えば何らかの手間を掛けなければならないという事でもある。
このように、普通のデッキで使う全体除去としては非常に扱いにくいカードと言わざるを得ないところである。明確な利点と言えるのは、序盤の捨て山作りとして使える事と、コインを乗せるタイミングが自軍ドローフェイズのため、全体除去後に自分の配備フェイズが先に来るという事くらいか。
普通のデッキでは扱いにくいカードだが、逆にこのカードの運用を前提とした専用デッキであれば強力なカードにもなり得る。このカードの効果では破壊されない、あるいは破壊無効効果を持つユニットを主力としたデッキ構成にしてしまえば、デメリットはかなり薄くできる。
例えば、この効果で破壊されない[[シャイニングガンダム]]《[[16th]]》、ジャンクヤードから復活できる[[ゴッドガンダム]]《[[22nd]]》や[[ネロスガンダム(虹色の脚)]]を軸とした[[MF]]デッキであれば、こちらの被害を気にせず、コントロールの一手段として積極的に効果を活用できるだろう。このカードを複数並べて、延々とリセットを掛け続けるというのも大いに有効である。
もちろん、[[ノンユニット]]系のデッキとも相性は良い。[[隠された翻意]]などの時間稼ぎカードと併用すれば、繰り返し効果を使えるというこのカードの利点も活きてくる。ただし、[[A.W.]]とは組み合わせられないのでその辺りは注意。
扱い辛いのは否めないが、使い方次第では強力なコントロール手段にもなり得るカードである。デッキ構築に自信があるのであれば、一度手にとってみてはいかがだろうか。
なお、敵軍プレイヤーが4個目のコインを乗せた場合でも、破壊効果はこちらから見て自軍効果(敵軍プレイヤーから見て敵軍効果)として起動するという点には注意したい。「敵軍効果では破壊されない」といったテキストでこのカードの被害を抑える事はできないし、逆に敵軍ユニットがそうしたテキストを持っている場合は破壊できない。また、[[ガンダム(ラストシューティング)]]などの「自軍効果以外で破壊された場合~」といったタイプのテキストを持つカードと[[友情コンボ>コンボ]]を形成してしまう事も有り得る。
*滅亡の真実
**[[ベースドブースター3>BB3]]
OPERATION
O-64 茶 1-2-0 R
(自軍[[ドローフェイズ]]):《(1)》[[このカード]]の上に[[コイン]]1個を乗せる。この効果は、[[全ての]]プレイヤーが使用できる。
([[自動D]]):このカードの上のコインが4個以上になった場合、このカードの上のコインを全て取り除く。[[その場合]]、全ての[[ユニット]]を破壊する。
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[[オペレーション]]としては珍しい、全体除去効果を持つカード。[[コスト]]が非常に安い、発動までに時間がかかる、何度も効果を使える、敵軍プレイヤーも効果を使えるなど、珍しい特徴を多く持つカードである。
単純に全体除去としての性能を考えた場合、決して強力なカードとは言えない。コインを4個乗せなければならないため、ほとんどの場合で[[プレイ]]してから4ターン待たなければ効果を起動させられないからである。[[テキスト]]上は敵軍プレイヤーがコインを乗せる事も可能だが、自軍が効果を起動させたい=敵軍の方が優勢な場面で敵軍プレイヤーがコインを乗せることはまず有り得ない。[[電撃作戦]]と組み合わせるなどの小技を使わない限り、起動には必ず4ターンかかるものと考えるべきだろう。
首尾良く2ターン目に場に出せたとしても、効果が起動できるのは最速で6ターン目。[[核の衝撃]]《[[1st]]》の様なウィニー対策として考えるには、少々タイミングが遅い感が否めない。ましてや、この[[カードを引く]]のが遅ければそれだけ効果の起動も遅くなってしまうため、引いたは良いが効果を起動させる前にゲームが終わった、という事も珍しくないはずだ。
そして、運良く最速で配備し効果的に全体除去を使えたとしても、今度はこの破壊効果が自軍に牙を剥く可能性が極めて高い。場の状況を不利から有利に持って行けたとしても、またイーブンの状況に戻されてしまうのである。[[慈愛の眼差し]]で除去するなどの手段で未然に防ぐ事はできるが、逆に言えば何らかの手間を掛けなければならないという事でもある。
このように、普通の[[デッキ]]で使う全体除去としては非常に扱いにくいカードと言わざるを得ないところである。明確な利点と言えるのは、序盤の捨て山作りとして使える事と、コインを乗せるタイミングが自軍ドローフェイズのため、全体除去後に自分の[[配備フェイズ]]が先に来るという事くらいか。
普通のデッキでは扱いにくいカードだが、逆にこのカードの運用を前提とした専用デッキであれば強力なカードにもなり得る。このカードの効果では破壊されない、あるいは破壊無効効果を持つユニットを主力としたデッキ構成にしてしまえば、デメリットはかなり薄くできる。
例えば、この効果で破壊されない[[シャイニングガンダム]]《[[16th]]》、ジャンクヤードから復活できる[[ゴッドガンダム]]《[[22nd]]》や[[ネロスガンダム(虹色の脚)]]を軸とした[[MF]]デッキであれば、こちらの被害を気にせず、コントロールの一手段として積極的に効果を活用できるだろう。このカードを複数並べて、延々と[[リセット]]を掛け続けるというのも大いに有効である。
もちろん、[[ノンユニット]]系のデッキとも相性は良い。[[隠された翻意]]などの時間稼ぎカードと併用すれば、繰り返し効果を使えるというこのカードの利点も活きてくる。ただし、[[A.W.]]とは組み合わせられないのでその辺りは注意。
扱い辛いのは否めないが、使い方次第では強力なコントロール手段にもなり得るカードである。デッキ構築に自信があるのであれば、一度手にとってみてはいかがだろうか。
なお、敵軍プレイヤーが4個目のコインを乗せた場合でも、破壊効果はこちらから見て自軍効果(敵軍プレイヤーから見て敵軍効果)として起動するという点には注意したい。「敵軍効果では破壊されない」といったテキストでこのカードの被害を抑える事はできないし、逆に敵軍ユニットがそうしたテキストを持っている場合は破壊できない。また、[[ガンダム(ラストシューティング)]]などの「自軍効果以外で破壊された場合~」といったタイプのテキストを持つカードと[[友情コンボ>コンボ]]を形成してしまう事も有り得る。
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