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シャア専用ズゴック - (2010/10/22 (金) 00:14:24) の編集履歴(バックアップ)
シャア専用ズゴック
正式名称:MSM-07S Z'GOK 通称:シャズゴ・赤ズゴ
コスト:225 耐久力:440(実質422) 盾:× 変形:× 装甲:C
最大根性補正 |
攻撃力:+12.5% |
防御力:補正無し |
|
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム砲 |
12 |
83 |
リロード:9秒 |
サブ射撃 |
頭部ロケット砲 |
54 |
82 (15*4,15*2) |
リロード:11秒(撃ち切り) 6発消費 4ヒットで浮き+ダウン |
通常格闘 |
クロー |
- |
214 (77,93,104) |
|
ステップ格闘 |
|
- |
149 (77,93) |
|
特殊格闘 |
|
- |
77 |
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空中格闘 |
|
- |
77 |
|
空中ダッシュ格闘 |
|
- |
93 |
|
着地格闘 |
|
- |
77 |
|
■機体解説
「機動戦士ガンダム」より、水陸両用のMS
ズゴックに機動性重視のチューンを施したシャア専用機。
通常の
ズゴックから大幅な機動性向上が成されており、広い横幅ゆえの喰らい判定も気にならない。
むしろ回避性能に優れタイマン状況にも強いMSと言えるが、低火力は相変わらず。
また、ブースト量が全機体最低のため放置されやすく、相方が狙われる傾向にある。手数の多さと格闘の一発でカバーしたいところ。
■武装解説
《メイン射撃》ビーム砲
両腕のうち目標に近い方からビームを発射。
銃口補正が甘く誘導が弱いためイマイチ頼りにならない。特に接射性能は絶望的。
コスト225にも関わらず威力は陸GMのBR以下。クロス・追い打ちに絞って使うのが無難か。
青ズゴより弾数が2発少ないが十分。
《サブ射撃》頭部ロケット砲
|
立ち |
空中 |
空中振り向き撃ち |
発生/硬直 |
21fr/67fr |
8fr/着地 |
9fr/着地 |
頭部から変な音と共に6発のロケット弾(?)を発射。
キャノン系と同様に横方向への射角が存在せず、必ず足を止めて撃つ。
地上で撃つと硬直が長いが、空中で撃てば慣性移動しつつ撃てる上に
発射中~打ち終わりに着地するようにすれば着地硬直が短くなるので気軽に撃てる。
ただし弾速が遅いため当てるのは難しい。どうにか硬直狙いで当てて前ステBR追い打ちでダメージを稼ぎたいところ。
6発撃ち切る前に着地すれば任意の弾数だけ発射出来るが、3ヒット以下だとヨロけすら発生しないので注意。
振り向き空撃ち着キャンにも対応しており、こちらの硬直軽減効果は最速クラス。
4ヒットでダウンだが、FS属性を持っており、相方とのクロスに合わせれば貧弱な火力を補える。
ガザCのサブとは異なり、FS中はダウン属性が無くなる特別な性質を持っている。
割とどうでも良いことだが、青ズゴより1セット分だけ弾数が少ない。
■格闘 クロー
シャアズゴックには抜刀/納刀の区別が無い
《通常格闘》
左突き→右突き→前蹴りの3段。
発生・踏み込み距離に優れ隙も小さく、抜刀不要のため咄嗟に出せる優秀な通格。
シャズゴはコレ以外に高威力の攻撃手段を持たないので積極的に狙いたいところ。
抜刀不要と高い位置にある当たり判定を利用して、着地際の相手に潜るようにして当てるのも有効。
青ズゴより通格後のビーム追い打ちが安定しやすい。
《ステップ格闘》
原作でのシャズゴ初登場シーンにて、一瞬でGMを葬り去った突き→裏拳の2段格闘。
踏み込みは結構優秀で、安定の前ステビーム追い打ちを含めれば威力もそこそこだが、肝心の発生が遅い。
シャズゴは機体特性上、常に攻め気味でステップ性能はイマイチなので使う機会は少ない。
《空中格闘》
単発の突き。
誘導範囲が狭く特に上方向への伸びが悪いが、発生だけは優秀。当ててもリターンが小さいのが難点。
低コ機体に対して対地空格→腕ビーム→空格…のループは一度くらいならば奇襲になるかも。
《空中ダッシュ格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
中距離 |
発生速度 |
10fr |
25fr |
41fr |
突進頭突き。飛距離は残ブースト量に比例する。
攻撃判定出っ放しで突進するゆえ判定が強く、発生もかなり早い。
上下への誘導が弱すぎるのが難だが、上下を合わせて距離を詰めれば先出しでも良く当たる。
性能そのものは生ズゴに準ずるが、シャズゴの機動力ならば距離も詰めやすいので多少は使い勝手が良い。
着地寸前に出すと着地硬直が軽減されるためSDKとしては有効。
残ブーストを使い切るという特性上、高高度で盾ガードされると悲惨な事になるので注意。
しかし
ギャンと
パラス・アテネのみガード硬直が長いので、逆に着地にこちらの通格が確定する事も。
《特殊格闘》
小走りからジャンプアッパー。
踏み込み距離は意外と長く、見た目とは裏腹に発生は相当早い。
威力が低いのが難点だが、対地空格からの与ダウンや発生と判定を活かした追い打ちなど意外と使える。
《着地格闘》
単発の小ジャンプ突き。
踏み込みは鋭く着格としては踏み込み距離も長いが、空格からは着格よりビームの方が減る。
密着からでも小ジャンプして突くため発生が遅く、与ダウン目的では特格の方が安定するので出番なし。
着地方法 |
着地硬直 |
軽減フレーム |
生着地 |
26fr |
-fr |
一定高度から頭部ロケット砲 |
22fr~ |
~4fr |
コンボ
- 空中ビーム→ビーム [147]
225としては弱すぎるズンダ。陸GMより非力。
- (対空)空中ビーム→ビーム追い打ち [115]
- 空中ビーム→着地格闘 [142]
ズンダ格闘。ダウンを奪えるが非力すぎる。
- 空中ロケット砲→ビーム追い打ち [114]
よくある状況。弾数が多く、火力の底上げになるので決め撃ちで良いだろう。
- 空中格闘→ビーム [141]
この後もう一度空格ビーム~という、かつての定番連携もカットの早い今作では厳しいか
- (対空)空格→ビーム追い打ち [109]
- 空中格闘→着地格闘or特殊格闘 [136]
- (対空)空格→着格一段目追い打ち [107]
- (対空)空格→特格一段目追い打ち [107]
- 空中ダッシュ格闘→ビーム追い打ち [125]
基本。弾数は余るので遠慮なく撃ってしまおう。
- 空中ダッシュ格闘→特格追い打ち [125]
- 空中ダッシュ格闘→着格追い打ち [125]
- 通格3段→ビーム追い打ち [226]
生ズゴと違いビーム追い打ちが安定する。どうにか通格を当てたいところ。
- ステ格2段→ビーム追い打ち [174]