ハイザック/ハイザック・カスタム

ハイザック/ハイザック·カスタム

正式名称:RMS-106 HI-ZACK/RMS-106CS HI-ZACK CUSTOM 通称:ハイ/ハイカス
コスト:195 耐久力:440 盾:射撃1·2のみ左(52) 変形:× 砲撃:射撃3のみ○
最大根性補正 攻撃力:+12.5% 防御力:+7%

名称 弾数 威力 備考
射撃1 ザクマシンガン改 140 85
(18*4,18)
リロード10秒(撃ち切り)
4ヒットよろけ
射撃2 ビームライフル 10 93 リロード8秒
射撃3 ビームランチャー 10 124 リロード8秒 ダウン属性 砲撃可
ティのみ選択可
サブ射撃1 ミサイルポッド 6 117
(61,41,41)
射撃1or2のサブ射撃
3発発射 リロード6秒(撃ち切り)
地上撃ちのみ押しっぱなしで連射可
サブ射撃2 ガード - - 射撃3選択時のサブ射撃
前方からの武器格闘を弾く
通常格闘 ビームサーベル(射撃1or3選択時)
ヒートホーク(射撃2選択時)
- 137
(73,83)
ステップ格闘 - 137
(73,83)
特殊格闘(刀) 小ジャンプ唐竹割り - 93
特殊格闘(斧) カウンター - 93 前方からの武器格闘を弾く
構え自体にも攻撃判定有り
空中格闘 - 83
空中ダッシュ格闘 飛び蹴り - 93 抜刀不要
着地格闘 - 137
(73,83)
刀と斧でモーションが異なる



■機体解説

ザク系の流れを汲むms。メイン射撃を3種類から選べるが、それぞれ格闘やサブ射の仕様が異なる。機体色もエゥ/ティそれぞれに連邦とティが存在する。
ティのみがビームランチャー(ハイカス)を選択できる。
連邦とティで他の違いはない。

【武装組み合わせ】
メイン射撃 サブ射撃 格闘 備考
mg ミサポ サーベル
br ミサポ
ビームランチャー ガード サーベル 盾無し 砲撃あり
ティのみ選択可

【機体カラー】
陣営 連邦カラー ティカラー ハイカスカラー
エゥ 濃紺/白 水色/白
ティ 緑/白

サブ射のミサポが優秀だが、非可変低コの中でも動きが遅いため上手く立ち回らないとW可変などには問答無用で狩られる。通常上昇の持続時間が長く、ダムシャゲにブースト勝ち出来るほどなので、それを活かして上手く凌ぎたい。低コの先落ちは超危険だが、迎撃の要ミサポは物凄い勢いで敵覚醒ゲージを溜めてしまうため、当てすぎると覚醒先出しで落とされるリスクを孕んでいる。詰められるとミサポを使わざるを得ないので、相方の救援が超重要。しかし守ってもらうだけでは単なるお荷物なので、分をわきまえつつメインで仕事しよう。

ビームランチャーはハイカスで射撃、格闘ともにビーム兵器。ロックオン可能距離が伸び、さらに砲撃モードも付くが、原作準拠なので盾とミサポはオミットされている。さすがにミサポ無しは論外か。

■武装解説

《メイン射撃1》ザクマシンガン改

立ち 持ち替え
発生/硬直 【2発止め】17fr/44fr
【4発止め】-fr/30fr+27fr
【5発出し切り】-fr/42fr+16fr
【2発止め】43fr/70fr
【4発止め】-fr/30fr+53fr
【5発出し切り】-fr/42fr+42fr
性能自体は至って普通のmg。ザクmgより高火力。
mgは近距離でのゴリ押しに弱いのが常だが、ハイの場合はミサポが迎撃の役目を補ってくれる。
振り向きmgキャンセルは使いやすいが、硬直軽減効果は微妙。ことにハイは足が遅いのでゴリ押しされないよう注意。ハマれば高火力だが、mgの基本通り無理はしないこと。上記覚醒ゲージの関係からミサポ多用せず済む立ち回りが出来ると良い。また、mgから空中ミサポのコンボは距離が遠くなければ確定する。貴重なダメージソースであると同時に、ダウンが取れるので、足止めや自衛として大いに活躍する。

《メイン射撃2》ビームライフル

立ち 持ち替え
発生/硬直 17fr/72fr 34fr/89fr
威力/弾速と低コ相応の標準的なbr。銃身が短いが、ハイで接射する機会は稀で、クロス/カットに使うには問題ない。迎撃用途には無理せず発生の早いミサポを撃つも良し。単純に射撃が2つ使えるので弾切れしないのが◯。

《メイン射撃3》ビームランチャー

立ち 持ち替え
発生/硬直 38fr/93fr 55fr/110fr
ダウン属性のbr。射角はmgと同じ。発生が遅い。誘導/弾速/威力は優秀なのだが、発生がとにかく遅くキャノン系の様な振り向きも無いので普通に撃っても当たらない。その遅さゆえ咄嗟の硬直取りやクロスを合わせる事も難しい。まずはカットで当てる事から慣れよう。
銃口補正は優秀なので、ボタンを押してから0.6秒後に密着して強引に接射を狙える。ただしその0.6秒間は旋回性能が落ちるのでハイリスク。銃身が長いため起き攻めも中々強力で、横軸さえ合わせれば高誘導を活かした軸取りも当てやすい。

ハイカスはハンデ機体に近い性能で、敵が単機でも近づかれると殆どのmsに狩られるので注意。
発生が遅く迎撃能力が低いというか撃つだけ無駄なので、狙われたときには余計な事を考えず被弾を抑えることに徹するべき。色気を出して下手に援護などしようものなら、その長い射撃モーションを変形撃ちの的にされるのがオチだろう。とはいえ真面目に勝利を目指すのであれば、サーチが外れフリーになった際に、中距離でのカットや、接近しての接射、ダウン起き攻めなど、しっかりと仕事をすることが大切である。
誘導アップしない砲撃や、他の武装では装備している盾が付かないなど、何かと不遇な武装だが何より最大の欠点はサブ射にミサポが付かない事(原作準拠の為だと思われる)

《サブ射撃1》ミサイルポッド

立ち 空中
発生/硬直 18fr/57fr 9fr/(着地)
通称:ミサポ
腰部のミサイルポッドからミサイルを発射。地上ではボタンを押す長さにより3発or6発の発射となる。
空中では3発発射のみとなるが、低空から撃って射撃モーション中に着地すれば1-2発でも撃てる。
地上で撃つと足が止まるので空中から使う。空中撃ちの発生速度は尋常でなく、特に空対空では守りの生命線となる。弾速は遅いが、発生が早いので硬直取りにも使える。

空中振り向き撃ちでも着地硬直は変わらないので、ブーストで逃げつつ着地前に振り向き撃ちというのは結構使える。ハイは地上での機動性も劣悪で、着地をごまかせても、その後のステップなどに合わせられる事も多いので注意。真後ろを向いて空中振り向き撃ちをすると、早すぎる発生に振り向きが追いつかずモンキー撃ちになる。
ミサイルを複数撃つと扇状に弾をバラ撒けるので、開幕や弾を撃ち切りたいときなどに撒いておくと偶然ヒットが期待できるかも。

元の弾数が少ないため弾切れは起こしやすい。リロードは6秒と結構早いが、その6秒間に攻め込まれると辛いので弾数は常に意識しよう。また、ミサポは多段ヒットの割りに威力が低いゆえ相手の覚醒ゲージを溜めやすく、最悪先出し覚醒で狩られかねない。何かと頼りにしたくなる武装だが本分はサブ射、頼りすぎると痛すぎるしっぺ返しを喰らう事をお忘れなく。

ミサイルポッドの威力変化

ミサポの当たり具合によっては、普段は誘爆して消えてしまう3発目以降のミサイルの爆風がヒットしてダメージが増える事がある

《サブ射撃2》ガード

納刀 抜刀
発生/持続/解除後硬直 15fr/16fr/16fr 1fr/17fr/17fr
ハイカスのみ使用可。サーベルを横に構え、武器を使った格闘のみを弾く。空中では使用不可。弾いた後は5分の状況。通格でも出しておくと良いかも。ガード時間は短く、射撃を防いだり任意で延長も出来ない。

■格闘 ビームサーベル/ヒートホーク

mg、ハイカスがビームサーベル。
brがヒートホーク。

《通常格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
ビームサーベル 27fr/12fr 45fr/32fr
ヒートホーク 29fr/14fr 49fr/36fr
ビームサーベル
逆袈裟斬り→袈裟斬り2段。
発生遅めで威力も低いので使えない。
ヒートホーク
左右横斬り2段。
ハイの格闘全般に共通する事だが、刀に対し微妙に発生や踏み込みなどの性能で劣る。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
ビームサーベル 28fr/13fr 45fr/32fr
ヒートホーク 36fr/14fr -fr/-fr
ビームサーベル
横斬り→突き2段。
相変わらず低威力/発生遅で使えない。
ヒートホーク
横斬り→斧の先端で突き。
刀とモーションほぼ同じだが何故か1歩しか踏み込まない。あからさまに刀に劣っている部分の1つ。
抜刀状態でも大して発生は早くなく、納刀からの持ち替えの遅さはもはや論外。

《特殊格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
ビームサーベル 58fr/45fr 58fr/45fr
ヒートホーク 38fr/16fr -fr/-fr
ビームサーベル
小ジャンプ唐竹割り。
左右の誘導がダメダメで、敵機の浮上際を狙っても追いついてくれないダメ格闘。辛うじて弾避けに使えるくらいか。
ヒートホーク
斧を真横に構えて刃先を押し付ける。
動作中は攻撃&弾き判定出っ放しで、武器格闘は弾き、素手格闘は一方的に潰す。発生が遅く持続も意外と短いので狙ってカウンターに使うのは難しい。オマケに硬直も長い。踏み込み距離は1歩なので攻撃用にも使えないというハイリスクローリターンなネタ技。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
ビームサーベル 27fr/13fr 31fr/19fr
ヒートホーク 28fr/14fr 34fr/20fr
ビームサーベル
袈裟斬り。
ネモの空格を劣化させたような性能だが、なんとか実用になる水準には入っている。しかし判定が上方向に集中しているため空対地で角度がキツいとスカって頭上を一閃、といった事があるので注意。
ハイカスは、射撃よりも発生が早いので少しは役に立つ。
ヒートホーク
斜め下に斬り。
刀を更に劣化させたような性能だが、対地でスカらないのが唯一の救い。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
発生速度 19fr 26fr 41fr
突進して跳び蹴り。抜刀不要。刀or斧による性能差は無い。見た目がカッコよく移動距離も長いが、弱誘導/発生遅/硬直大と3拍子揃ったダメ格闘。
特に上下への誘導の弱さは致命的。フワフワされるだけで基本的に当たらない。実は2段階誘導。突進中と蹴りモーションでそれぞれ誘導が発生している。誘導角度は水平方向に突進前で60°蹴り前で30°程度。要は横90°なら曲がってくれる。しかし旋回性能が悪い上に、移動距離が突進>>蹴りなので真横にいる目標にはスカってしまう。
しかし例えば真横に飛行しているアッシに空dで並走しながら空d格を出せば、途中の誘導でアッシ側に接近する形で当たってくれる。もちろん高度差が無い事が必須だが。

ノーロックでも伸びるので、一応sdkとしては実用になる。ただし着地硬直が大きいので建造物の陰などに着地しないと痛い目を見る。

《着地格闘》

状態 密着
発生速度 納刀/抜刀
ビームサーベル 35fr/12fr
ヒートホーク 16fr/16fr
ビームサーベル
左パンチ→逆袈裟斬り。
なぜか初段のパンチの時点で抜刀する。
無印乙では初段のリーチが短く空格から安定しなかったが、今作では改善された。
刀にしろ斧にしろ、空格→着格コンボはそれなりに減る。
ヒートホーク
タックル→後ろ回し蹴り。抜刀不要。
威力は刀と同じ。初段のタックルが結構伸びる。
それゆえbr→ズンダ着格や着地ずらしとしての使用も可能だが、振り向きが角度が狭いため、brを当てた時点で自機がほぼ正面を向いていないと軸ズレしてスカりやすい。しかし空格から繋げる分には問題なく、ハイの格闘で唯一、使い勝手で刀に勝っているのがこの着格。

■攻略

■共通

ネモβと比べ足が遅く、可変機やグフとは比べるまでも無い。発生の早い空中ミサポで自衛力はそれなりだが、多段ヒットのため敵覚醒ゲージをモリモリ溜めてしまう。
とはいえ射角の問題もあり、高高度から攻めてくる可変機に対しては打つ手がほとんど無いのが現状。
特にギャプとの相性は絶望的で、近寄られる前に下がるということしか対策が無い。
地上ミサポは発生が遅く役に立たないため地上で捕まると非常に危ないが、申し分程度に盾はある。
しかしミサポも盾も無いハイカスは…

《mg》

他低コに比べて強い部分は、火力一点のみ。前述の通り迎撃のミサポはゲージ効率が美味しくないので極力我慢したいところ。mgの距離を保ちたいがハイの足では厳しい。
踏み込まれたら無理せず低空ミサポ→mg追い打ちを推奨。mg分のゲージが溜まらないためゲージ効率は悪くなく、本来mgには向かないカットもこなせる。
味方高コの連携にmgを混ぜると無補正超火力を期待できるので、なるべく相方の近くで立ち回りたいところ。囲んでゴリゴリ削れれば、落とせずとも大抵は逃げてくれるので後がラクになる。相方が遠く連携が期待出来ない状況ではmgよろけ→低空ミサポも狙い目。mgから確定ダウンでダメージも結構美味しい。

《br》

鈍足それゆえ当てに行きづらいbr。自衛力があるため微妙な立場のミサポ、と食い合わせが悪すぎる。mgの様な爆発力も無いため空気になりがち。
br与ダウン実弾という構成はβと被るが、機動力に格闘火力・盾の硬さや着キャンなど色々と負けている。ハイbrならではの強みは低空ミサポ→brの与ダウン高威力と、2種類の射撃併用による実質的な弾数の多さくらいだろうか。

《ハイカス》

盾とミサポが無いのは仕様だが、肝心のビームランチャーは発生が致命的に遅く誘導もイマイチ。砲撃は赤ロックが伸びるだけ。当たれば乙br並の威力だが、カット以外で当てるのは至難の業。リロは普通のbrと同じなので垂れ流しも出来ない。自衛は最低レベル。装甲440の鈍足盾無しではどうあがいても片追いの的。陸ジムを狩るより簡単なお仕事である。アッガイや熊の様なネタ性が無いため、不遇な機体。ハンデ用にどうでしょう。

コンボ

  • mg4発→小ジャンプミサイル1発 [156]
    とりあえず転ばせたい時に便利。威力も高い。

  • 空br→br [165]
    普通のズンダだが機体が重いので決めにくい。
  • (対空)空br→br追い打ち [129]
  • 空br→着格 [200]
    ズンダ格闘。多少距離があっても決まるが軸ズレしやすい。

  • 空中ランチャー→ランチャー追い打ち [172]
    ランチャーでズンダ。ズンダ自体も初段を当てるのも難しい。

  • 空中ミサイル(2ヒット)→mg2発追い打ち [102]
  • 空中ミサイル(2ヒット)→mg4発追い打ち [112]
  • 空中ミサイル(2ヒット)→mg5発追い打ち [117]
  • 空中ミサイル(3ヒット)→mg2発追い打ち [121]
  • 空中ミサイル(3ヒット)→mg4発追い打ち [125]
  • 空中ミサイル(3ヒット)→mg5発追い打ち [131]
    それなりにダメージを稼げる。射撃中の隙には注意。
  • 空中ミサイル(2ヒット)→br追い打ち [120]
  • 空中ミサイル(3ヒット)→br追い打ち [131]
    弾速が有る分mgより追い打ちが安定しやすい。
  • 空中ミサイル(3ヒット)→ミサイル1ヒット追い打ち [126]
  • ミサイル(2ヒット) [92]
  • ミサイル(3ヒット) [117]
  • ミサイル(4ヒット) [129]
  • 空格→br [155]
  • 空格→着格 [190]
    空格が弱すぎるのが難。
  • (対空)空格→着格1段目追い打ち [111]
  • (対空)空格→br追い打ち [119]
  • (対空)空格→ランチャー追い打ち [131]
  • (対空)空格→mg2発追い打ち [96]
  • (対空)空格→mg4発追い打ち [109]

mgダメージ表

1発18という火力は凄まじい。後は足が速ければ…

  • mg2発 [36]
  • mg3発 [54]
  • mg4発 [72]
  • mg5発 [85]
  • 空中mg4発→mg4発 [124]
  • 空中mg4発→mg5発 [137]
  • 空中mg5発→mg5発 [150]
    首尾よく張り付きさえ出来ればモリモリ減らせる。

  • mg4発→mg2発追い打ち [92]
  • mg4発→mg4発追い打ち [98]
  • mg4発→mg5発追い打ち [104]
  • mg5発→mg2発追い打ち [105]
  • mg5発→mg4発追い打ち [111]
  • mg5発→mg5発追い打ち [117]
最終更新:2022年04月02日 23:57
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